DesT Опубликовано 30 января, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 30 января, 2012 10=Обижаются на воров.90=Защищают, но не доносят.Обижаются в смысле нападают? Это тогда fight, а не alarm. Или отношение падает? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 30 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 января, 2012 Alarm. Точно не помню. Кричат, вроде, на вора. А если Alarm=0, то не обращают внимания. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DesT Опубликовано 31 января, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 31 января, 2012 По результатам тестов получается следующее: Alarm до 70 - кричат на вора, нападают не с первого раза, Alarm 70 и выше - при попытке воровства нападают сразу. Точно такой же эффект дает fight 30, так что толку от аларма 70 - 99 нет. Всем выставлен fight 30, исправлены маршруты путешествеников в Восе. Аларм пусть так 0 и остается. Файл перезалит. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 31 января, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 января, 2012 Такая проблема, что при fight=30, вероятно, путешественники будут нападать при низком отношении и совершенном преступлении. 30 Будет атаковать, если он ненавидит вас, и вы совершили преступление. А при аларме в 90 не требуется ненависть. Алармы и файты не так просты, как кажутся. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DesT Опубликовано 1 февраля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2012 Такая проблема, что при fight=30, вероятно, путешественники будут нападать при низком отношении и совершенном преступлении.А при аларме в 90 не требуется ненависть. Алармы и файты не так просты, как кажутся.У меня со штрафом 10400 и 0 отношением не нападали, но на всякий случай выставила им fight 10, alarm 90. Еще изменила всем агентам класс на акробатов. Апдейт в шапке, можно тестировать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 1 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 февраля, 2012 Alarm -- 90, атакуют, если обижают нипа рядом, насколько помню. Не только себя. Alarm -- 100 еще и доносят. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DesT Опубликовано 19 февраля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 19 февраля, 2012 Очередной апдейт путешественников с исправлением ошибок. Исправлено много всего. Достигнута совместимость с Wolli's Imersive Stiltstriders. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 20 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 февраля, 2012 Очередной апдейт путешественников с исправлением ошибок. Исправлено много всего. Достигнута совместимость с Wolli's Imersive Stiltstriders.Спасибо DesT - забираю! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 21 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2012 Dest - поправь точку респа путников в Тель Браноре, а то эти кретины падают в воду и соответственно нормально не могут из нее выбраться: UPD: нельзя ли путникам сделать имена и какие нибудь уникальные темы для разговоров? Например ты у них тычешь "маленький секрет" а он тебе новую фразу, не из стандартных? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DesT Опубликовано 21 февраля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2012 Вот в Тель Браноре они у меня еще ни разу не падали... Ладно, перенесу на подмостки.Имена точно нельзя, уникальные темы - уже обсуждалось. Нужны варианты и побольше, чтобы они все не говорили одно и тоже. У меня пока что фантазии не хватает, да и поднадоели они мне. Так что понятия не имею, когда оно будет и будет ли вообще. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
aL☢ Опубликовано 21 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2012 Вот в Тель Браноре они у меня еще ни разу не падали... Ладно, перенесу на подмостки.Имена точно нельзя, уникальные темы - уже обсуждалось. Нужны варианты и побольше, чтобы они все не говорили одно и тоже. У меня пока что фантазии не хватает, да и поднадоели они мне. Так что понятия не имею, когда оно будет и будет ли вообще.Я понял. Так в целом - впечатления от плагина отличные - осталось только сделать респ, где еще не сделано, но по идее можно. Отлично сочетается с МСА и странствующими торговцами. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DesT Опубликовано 21 февраля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2012 (изменено) Нет, респа, где не сделано, - и не будет. Потому как пустить их там некуда. Изменено 21 февраля, 2012 пользователем DesT Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 21 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2012 Имена точно нельзяЗаранее извиняюсь за то, что скажу глупость, но почему тогда в Morrowind Comes Alive имена проставлены? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DesT Опубликовано 22 февраля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2012 Заранее извиняюсь за то, что скажу глупость, но почему тогда в Morrowind Comes Alive имена проставлены?Так там мобы уникальные, не респавнящиеся, каждый со своим именем. А у меня моб идет по маршруту, доходит до конечной точки, исчезает и через некоторое время опять идет по тому же маршруту с другим набором брони. Если им имена раздать - это какая-то фантасмагория будет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 22 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2012 А у меня моб идет по маршруту, доходит до конечной точки, исчезает и через некоторое время опять идет по тому же маршруту с другим набором брони. Если им имена раздать - это какая-то фантасмагория будет.А, понятно, тогда извиняюсь, если это уже говорили, я пропустил мимо ушей.А если убить "моба", то он уже не воскреснет на том же маршруте? Может быть, лучше тогда сделать как в MCA, с уникальными именами? А то боролись всегда за то, чтобы неписи были уникальными, без генериковых имён, а тут вот... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DesT Опубликовано 22 февраля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 22 февраля, 2012 (изменено) А, понятно, тогда извиняюсь, если это уже говорили, я пропустил мимо ушей.А если убить "моба", то он уже не воскреснет на том же маршруте? Может быть, лучше тогда сделать как в MCA, с уникальными именами? А то боролись всегда за то, чтобы неписи были уникальными, без генериковых имён, а тут вот...Тот не воскреснет, конечно, просто новый (копия) скриптом добавляется. И идет себе дальше, т. к. с виду это уже "другой непись". Так что убивать их можно сколько хочешь, меньше не станет.Кто боролся, когда? Мне так наоборот не хватает респавнящихся неписей, да и почему, собственно, гг должен имя любого непися знать. Может, он не желает его сообщать. В Обливионе по пещерам одни безымянные сидят (и правильно, в общем-то, ибо нефиг гг знать поименно каждого встречного бандита). Зато какая радость натолкнуться на редкого именного непися из ООО!А чем плохи безымянные респавнящиеся неписи? Изменено 22 февраля, 2012 пользователем DesT Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 23 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2012 Ничем не плохи, просто это была хорошая традиция Морки - всем давать имена. Но, ты права, без этого можно вполне обойтись. И даже нужно, когда добавляешь массу народа. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 23 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2012 А чем плохи безымянные респавнящиеся неписи?Тем, что безымянные и респавнищиеся. Это не неписи, это мебель. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DesT Опубликовано 23 февраля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2012 (изменено) Тем, что безымянные и респавнищиеся. Это не неписи, это мебель.Так именные нереспавнящиеся - это тоже мебель. Или, как писал z-Hunter, справочные автоматы. Если неписю, единственное предназначение которого состоит в заполнении пещеры/города выдать имя, он от этого мебелью быть не перестанет.Для этого нужны индивидуальная история жизни, диалоги, квесты, относительно "живое" поведение, как в Готике. Тогда они будут восприниматься личностно. В противном случае - это статистическая единица и имя ей нафиг не нужно. По крайней мере, я считаю, что лучше уж вырезать безо всяких эмоций кучу бызымянных мобов, зато именные на их фоне будут радовать, чем точно так же вырезать толпу именных, не отличающихся от безымянных ничем, кроме наличия имени.Ничем не плохи, просто это была хорошая традиция Морки - всем давать имена. Но, ты права, без этого можно вполне обойтись. И даже нужно, когда добавляешь массу народа.Как-то мне не очень эта традиция. Я же в Морр практически не играла, мне привычнее совсем другой подход. Проапдейчены путешественники. Изменена точка респа в Тель Браноре, добавлены новые путники в Балмору с маршрутом от/до трактира Восемь Тарелок. Изменено 23 февраля, 2012 пользователем DesT Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 23 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2012 Спасибо за очередной апдейт, DesT! Очень близки сердцу и радуют ваши идеи и тщательное их исполнение. Поддерживаю: уникальные имена не нужны. Пусть путники остаются путниками, их имена всё равно не несут никакой информации игроку.С неуровневыми листами в экстерьере вроде всё гладко, монстры насеяны вполне гармонично. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 23 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2012 По крайней мере, я считаю, что лучше уж вырезать безо всяких эмоций кучу бызымянных мобов, зато именные на их фоне будут радовать, чем точно так же вырезать толпу именных, не отличающихся от безымянных ничем, кроме наличия имени.Да нет, убить какого-нибудь Бревоза Индалена и Ранаби Мабаррабаэля - это уже совсем не тоже самое, что и убить двух очередных безымянных %NPCRace.Это даже не традиция - это, видимо, концепция у разработчиков Морра была такая: как можно меньше generic-контента. Любой предмет можно поднять, любой непись имеет хотя бы имя, в любой дом можно зайти ...и так далее. Отсюда и складывается та самая пресловутая "атмосфера", которую ностальгически поминает каждый олдфаг, скептически посматривая на Облоскайрим. Технические же органичения - это понятно, это совсем другое дело. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
z-Hunter Опубликовано 26 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2012 Здорово получается. По-моему, большая часть модов DesT это новый мастхев. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 27 февраля, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2012 Предложение по усовершенствованию путешественников:Поскольку Вварденфелл - территория данмеров, было бы логично большинство путников сделать именно данмерами. В игре доступно 10 рас, значит логично будет выставить шанс появления данмера 64% и представителя каждой другой расы по 4%. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 4 марта, 2012 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2012 Предложение по усовершенствованию путешественников:Поскольку Вварденфелл - территория данмеров, было бы логично большинство путников сделать именно данмерами. В игре доступно 10 рас, значит логично будет выставить шанс появления данмера 64% и представителя каждой другой расы по 4%.Плюсую! Поскольку Вварденфелл на карантине, соотношение рас логично сделать близким к игровому Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DesT Опубликовано 27 апреля, 2012 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 апреля, 2012 (изменено) Вобщем так... Хотя я на данный момент модостроительством не занимаюсь, но все-таки нужно чего-нибудь здесь написать.Предложение по усовершенствованию путешественников:Поскольку Вварденфелл - территория данмеров, было бы логично большинство путников сделать именно данмерами. В игре доступно 10 рас, значит логично будет выставить шанс появления данмера 64% и представителя каждой другой расы по 4%.Об этом я думала еше вначале. Не знаю, откуда взялись 64%, но у меня получилось так: 4 класса * 9 рас неданмеров * 2 пола = 72% (на самом деле меньше, т. к. некоторые расы класса воин есть не всегда). Остальные - данмеры. Это минимальный набор, чтоб не бросались в глаза одни и те же лица. Хотя к такой системе приведены не все скрипты, в некоторых это количество меньше. Теоретически можно сделать еще по сотне данмеров на локацию, тогда соотношение неданмер/данмер будет 72/200, но практически это означает клонирование еще 4000 с лишним НПС (и разрастание скриптов почти в 2 раза). Это я не потяну, даже если и возьмусь еще за доработку.Здорово получается. По-моему, большая часть модов DesT это новый мастхев.Да не, по-моему, бестолку. Слишком много в движке зашито, а что не зашито - уйму ресурсов жрет. Задача приведения Морровинда к состоянию живого мира, по моему личному опыту, напоминает попытку прошибить головой железобетонную стену.и я подписываюсь под каждым словом последнего абзаца, переходи работать на движок скайрима. Цернон Изменено 28 апреля, 2012 пользователем Цернон Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти