Перейти к содержанию

Архив Skyrim (6)


Рекомендуемые сообщения

В Морровинде можно было убить кого-то и занять его кровать, а в Обливе - нет.

Увы, но если рядом кто-либо, то "Вы не можете спать на чужой кровати"

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 879
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Увы, но если рядом кто-либо, то "Вы не можете спать на чужой кровати"
Так в Обломе даже если рядом никого, вроде.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интересно, кстати, как золото будет в Скайриме называться? Явно ведь не септимами уже. Титусами?
Исмами? Вульфами? Или дрейками тоже?

Или просто "золотом". :-D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мм, а это идея.
=-O

 

Дрейками - это будет форменное издевательство, учитывая сюжет игры.
О том и речь :злорадство: (млин, нужен эдакий ехидный смайлик...)

 

Со спутника - это в Скайриме будет.

А вот в Обливионе, например, легкие неточности имели место.

Ну то ш лёгкие. Скорее, даже косметические)

 

Ну и в диалогах с неписями зачастую проскакивают фразы типа "я вот отмечу на вашей карте, где это".

Хотя, конечно, если бы игрок ее покупал - было бы лучше. А еще можно было бы прикрутить анимацию, когда заходишь в режим карты - что бы герой ее доставал из кармана, разворачивал, и камера бы приближалась к ней. Всяко лучше было бы, чем скайримовские фокусы с зумом территории.

Правда, надоело бы быстро.

Ну и не надоело бы. А лучше б сделали включаемой настройкой. Любой вариант лучше, как ни крути.

 

В Моррке можно было списать появление дневника и карты на выданные документы. Прям как в Диснейленде программку с картой выдают :0-0:

Изменено пользователем Phoenix_Neko
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://fullrest.ru/forum/public/style_emoticons/default/367.gif

 

Печально, что во всех интервью повторяют то, что уже говорили, иногда добавляя какую-нибудь мелочь

Если ты про вотето интервью, то это вообще повтор.

И тоже ПРОМТ:

Q: Есть ли у вас любимые персонажи в каждой игре серии The Elder Scrolls? Может быть, Шеогорат…

А: Хаскилл мне нравится больше, чем Шеогорат. Еще я бы выделил Драма из Redguard’a. Это парни, про которых ты не знаешь всего до конца. Парни, которые многому хотят научиться. И еще я по-настоящему ценю Мартина Септима.

А в оригинале там ни слова про учёбу парней))) Там было "Парни, о которых вы не всё знаете. Парни, о которых вы хотите знать больше":-D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати. Похожая система с классами в Dungeon Siege 2. Выбирать класс нельзя, но в зависимости от развития боевых навыков вам при повышении уровня изменяется название класса. Также есть древо способностей, правда, одна другую не перекрывает и понятия класс в Скайриме даже надписью не существует(хотя, кто Тодда знает...). Но принцип похож.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кажется, это было про квесты. По слову dungeon siege только такой пост.

Dungeon Siege 3

 

Сейчас это вообще модно, делать светящуюся дорожку к квестодателю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотя, конечно, если бы игрок ее покупал - было бы лучше. А еще можно было бы прикрутить анимацию, когда заходишь в режим карты - что бы герой ее доставал из кармана, разворачивал, и камера бы приближалась к ней. Всяко лучше было бы, чем скайримовские фокусы с зумом территории.

Правда, надоело бы быстро.

Не знаю, меня в этом плане Фоллаут очень обрадовал. Пип-бой - это круто. Да, поначалу кайфуешь когда открываешь - реализмъ более-менее ж. А потом - радость проходит, но интерфейс-то (опять же) более-менее удобный - просто привыкаешь и пользуешься. Так что и карта бы не надоела, просто перестали бы восторгаться. Я вообще считаю, что лучше бы они пошли путем Фолла. Добавили бы "органайзер".

Книжка с закладками: статы, барахло, карта (которая анимационно красиво разворачивалась при открытии закладки), журнал (было бы здорово, если бы а-ля Морровинд). Конечно идея Драгонборна - педанта, который каждый собранный цветок и тарелку в книжечку записывает не то чтобы круто, но по-моему самое оно между функционалом и реалистичностью было бы.

Изменено пользователем Dandie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А меня Пип-бой повергал в уныние... Неудобный, не красивый... Абсолютно консольный.

Ну насчет красивости - тут у каждого вкусы разные, насчет неудобства и консольности - согласен, однако на мой взгляд - это меньшее зло, которое мы получили, видал и похуже как говорится (есть еще Фабл, например). Мне лично нравится сама задумка (хотя она еще из первых частей по сути пришла), ведь я хотя бы вижу, на что я смотрю, и это что-то присутствует в игре, и во вселенную вписано (хоть как-то) - а не невнятный неведомый планшет из Обливиона. Ну а Скайрим - блин, на мой взгляд в визуальном плане хуже Обливиона, насчет функционала тоже не уверен.

Изменено пользователем Dandie
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я познал, дорогие товарищи!!!

 

Я уже знаю три новых драконьих крика =).

 

Первый состоит из рун T, C, L и дает возможность проходить сквозь предметы.

Второй из T, F, C и дарует возможность выйти из собственного тела и орлом полетать в небесах, высматривая врагов.

Третий из рун T, G, M. Это самый великий крик, ибо дает произнесшему бессмертие и неистощимые запасы маны =)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Во многих ролевых играх Bioware в той или иной степени присутствуют любовь и дружба. Они придают большую глубину совершенно обычным для ролевых игр сюжетным линиям. Bethesda, не пропускающая таких тенденций, хочет включить в The Elder Scrolls V: Skyrim романы между персонажем игрока и NPC и развитие дружеских отношений в ходе сюжета.

Если подумать, то такое заявление не то чтобы удивительно, учитывая, что серия всегда гордилась своим вниманием к реалистичным деталям, глубине сюжета и взаимодействию с миром. А ведь как лучше выразить взаимодействие игрока и NPC, если не через чувства? Похоже, что эмоциональная вовлеченность игрока, которую Bethesda закладывает в свой The Elder Scrolls V: Skyrim, будет куда сильнее, чем несерьезные и пустые интрижки в играх от других разработчиков. Это приятное нововведение в признанной ролевой серии.

Ожидайте глубокого, тонкого и всемерного включения эмоциональных элементов. Bethesda не признает полумер (посмотрите на эволюцию графики и дизайна в ее играх). Надо думать, и на этот раз она себе не изменит. Нам не терпится увидеть эту новую часть игры воочию.

 

gamebandits.com

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Второй из T, F, C и дарует возможность выйти из собственного тела и орлом полетать в небесах, высматривая врагов.

Кажется, данмеры так не могут.

Похоже, что эмоциональная вовлеченность игрока, которую Bethesda закладывает в свой The Elder Scrolls V: Skyrim, будет куда сильнее, чем несерьезные и пустые интрижки в играх от других разработчиков. Это приятное нововведение в признанной ролевой серии.

OOOOMMGGGGG

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мне лично нравится сама задумка (хотя она еще из первых частей по сути пришла), ведь я хотя бы вижу, на что я смотрю, и это что-то присутствует в игре, и во вселенную вписано (хоть как-то) - а не невнятный неведомый планшет из Обливиона.
А я помню игру про Джеймса Бонда на СонеПлейстейшн, когда главгерой (ну вы понели) смотрит на свои шпионские часики. Вот это было канонично. И жывотрепещЮщще.

 

НЕ НОРДИЧНО!!!111!!!!
А это НЕ КАНОНИЧНО! :terror:
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот этот скрин, в серию вернулись костяные доспехи? Даже какие-то урашения. Но делают все на фоне одного и то гоже города. Как будто других городов нет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Какая резкая баба... Но как приятно отрисована... Да и доспехи выглядят приятно... Наверняка опять цельный комплект...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Q: Истории о Radiant AI звучат удивительно. Большинству людей трудно представить, как это может выглядеть.

 

А: Да, это трудно объяснить. Лучший способ рассказать об этом – задействовать инструментарий, которым пользуются наши дизайнеры для формулировки заданий. Выдавая задание, они могут указать на что-то, конкретно связанное с вами. Например, вместо фразы «этот парень собирается дать вам задание» вы увидите формулировку «Парень в городе, которому вы очень нравитесь, собирается дать вам задание». Или задание будет исходить от «темного эльфа, который вас ненавидит» либо от «темного эльфа, владеющего таверной – вы его вы не знаете». В приведенном примере вы увидели, как «роли» - так мы называем части квеста – назначаются на людей, но они также могут быть назначены на места, на предметы; могут быть жестко привязаны к ним - или срабатывать при определенных условиях.

 

Условия ролей могут реагировать на действия самого игрока. Вот хороший пример: вам предстоит выполнить задание – добыть определенный предмет в определенном подземелье. Но я через «роль» могу поменять это подземелье на другое - например, если вы еще не встречались с высокоуровневой нежитью, то искомый предмет окажется в другом подземелье, где такая нежить представлена, и квест-гивер укажет вам именно на это место.

Вот теперь стало немного яснее, как работает конструктор. Напоминает какой-нибудь генератор случайных квестов для настольных ролевых игр, но с выборкой среди большого числа заранее сгенерированных персонажей и по произвольному числу критериев-условий-триггеров. В общем, есть огромный потенциал. Главное теперь - не просрать его.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да. Наверное, для разработчиков модов это будет великолепная вещь. Особенно было бы здорово использовать её для генерации бесконечных случайных заданий, после окончания обычных.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...