Перейти к содержанию

Перевод статей от Kane


Рекомендуемые сообщения

Приветствую всех форумчан Фуллреста! В этой теме я буду публиковать свои переводы статей.

 

Модмейкерские:

 

1. Создание анимации для Morrowind с помощью Blender (автор Arcimaestro Antares)

(оригинал)

2. Руководство по созданию живых существ в Morrowind при помощи Blender и Nifskope (автор Muspila)

(оригинал)

 

Возможно, вы знаете еще какие интересные материалы. Напишите мне об этом в этой теме, и я возможно их переведу. Статьи необязательно должны быть по моддингу, хотя конечно предпочтительно ведь у нас на самом деле очень мало народу делает понастроившему стоящие плагины.(есть мысль что наши люди просто не умеют это делать)

 

Хотелось бы чтобы вы оценили и прокомментировали мою работу(на перевод одной такой статьи уходит в среднем неделя). Вообщем оцениваем, критикуем находим ошибки.

BlenderCreatures_RU.7z

morrowind_animations_with_blender_doc.7z

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

morrowind_animations_with_blender

 

Арсимаэстро Антарэс

Ники никогда не переводятся. Разве что я могу в общении назвать тебя Кейном, а ты меня Меноррой. Но когда указывается авторство, ник остаётся целиком и полностью в исконном виде.

 

Blender это свободный мощный инструмент

Господин Розенталь поясняет:

Тире ставится перед словами это, это есть, вот, значит, это значит, присоединяющими сказуемое к подлежащему. Например: Кремль это сокровищница русского зодчества, творение великих мастеров, живая летопись многовековой истории (Из газет). Все прошедшее, настоящее и будущее это мы, а не слепая сила стихий (Горький).

 

Однако, Blender не может напрямую импортировать/экспортировать объекты в Morrowind

И снова призрак Розенталя напоминает:

Слово однако является вводным, если стоит в середине или конце предложения, например: Смотри, однако, Вера, будь осторожна (Тургенев); Как я его ловко, однако! (Чехов). В начале предложения (части сложного предложения) или как средство связи однородных членов слово однако имеет значение противительного союза и не является вводным, например: Мы не надеялись никогда более встретиться, однако встретились (Лермонтов). Исключение составляют те случаи, когда слово однако в начале предложения имеет значение междометия и на этом основании отделяется запятой, например: Однако, какой ветер! (Чехов).

 

откройте один из скаченных

Скаченный - это от слова скатывать (скатывать камень с горы). А от слова скачивать (скачивать с торрентов) будет скачанный.

 

Теперь вам нужно решить, для какой расы вы будете создавать анимацию, Зверей (Аргониане и Хаджиты) или или не-зверей Npc.

Во-первых расы принято не зверями называть, а звероподобными. Во-вторых как-то у тебя получается, что звери - это что-то отдельное, а не-звери NPC - отдельное. Хотя на самом деле слово NPC относится и к тем, и к другим.

Now you have to decide if you want to create your animation for a Beast (Argonians and Khajiit) or a non beast Npc.

Имеется ввиду "Теперь вы должны решить, будете ли вы делать анимацию для звероподнбных (хаджиты, аргониане) или человекоподобных NPC (наверное, можно ещё сказать "гуманоидных")."

Ну и далее со зверями и не-зверями то же самое.

 

Мы имеем скелет Npcs

Во-первых NPC (заглавными буквами, т.к. это аббревиатура), во-вторых без буквы s на конце - она в английском означала множественное число, зачем ты её в русский перенёс - не понятно.

 

Поза, которую вы видите, называется "Idle", начальная и конечная

Поза, которую вы видите, называется "Idle" - начальная и конечная ...

 

Анимация, которую вы создаете, должна также начинать и заканчиваться этой позой

Начинаться.

 

чтобы обеспечить неразрывность между позами по умолчанию Morrowind и вашей новой позой

Morrowind здесь как-то ни к селу, ни к городу звучит.

to have continuity between the default poses of Morrowind and your new one.

А где здесь вообще "по умолчанию"? Здесь "между стандартными позами Морроувинда и вашей новой позой". Кстати Morrowind как раз можно перевести - Морроувинд. А можно вообще не уточнять что Морровинда, потому что и так понятно чьими стандартными позами\чем угодно другим.

 

Нажмите "I" (Клавиша вставка)
Press "I" (Insert Key)

Ну блендер же на инглише, и там не клавиша вовсе, а пункт в меню и он так и называется - Insert Key.

Буфер обмена01.jpg

Уже сказано, что на клаве надо нажать I, а Insert Key - это то, что при этом откроется.

Это касается всех пунктов меню, всплывающих подсказок и кнопок - если они на английском, то на английском остаться и должны. А вот уже в скобосках можно перевести их, чтобы пользователь понимал что делает, что и зачем нажимает).

 

Сначала нужно изменить текущий кадр (Current Frame) на более поздний кадр, в верхней правой части экрана.

Кадр в кадре, который кадр. Избегай повторений. Второй "кадр" нужно убрать - и так будет ясно о чём речь. "в верхней правой части экрана" - мне почему-то кажется, что запятая там ник месту. И вообще оно стоит не в той части предложения. Плохо звучит.

Сначала нужно изменить текущий кадр (Current Frame) на более поздний. Это делается в верхней правой части экрана.

или

Сначала нужно в верхней правой части экрана изменить текущий кадр (Current Frame) на более поздний

 

Это можно сделать, наведя на него мышку
Теперь поза мне нравится, и я решаю создать ключевой кадр

Лишняя запятая.

 

кадр (нажав I, and и выбрав LocRot).

 

Можно также вращать вид до разных значений, используя среднюю кнопку мыши (колесико) используя цифровые клавиши 2, 4, 6, 8 на клавиатуре.

Щито? Наверное "используя среднюю кнопку и цифры"?

 

Таким образом вы выставите счетчик кадров в следующее/предыдущее сохраненное

Таким образом - вводное выражение и выделяется запятой.

 

Выберите кости, позу которых вы хотите скопировать,

Поза - это у человека в целом. А у отдельных его частей при этом положение.

 

обычно, все кости, поэтому выберите все, нажав "A"

Ой что-то дофига запятых. Не уверена, что в этом случае после "обычно" нужен знак препинания.

 

Теперь перейдите к следующему кадру, куда вы хотите скопировать эту позу.

То же замечание про позу и положение.

 

Кнопка Play (которая при нажатии становится кнопкой Pause), дает возможность предварительного просмотра анимации, которую мы создаем.

Первая запятая лишняя. Она бы там стояла, если бы не было скобок и перед словом которая тоже стояла запятая.

 

Сохраняйте часто (Blender может дать сбой), нажимая File -> SaveAs в первый раз (не сохраняете в файл AnimationBase.blend file, который я предоставил) и File -> Save, все последующие разы.

Абырвалк >_

 

Щас будет продолжение - не влазят цитаты.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это можно сделать, наведя на него мышку
Теперь поза мне нравится, и я решаю создать ключевой кадр
Лишняя запятая.
Протестую!

 

Слушай, ну вот вы только что разработали правила поведения в ЛОР-разделе, в которых сказано

А адаптаторы лысые - и без аргументов обойдутся? Вот щас как дам чайником по тыкве за флуд - будешь знать :dry:

Во-первых, тут не лор-раздел :Ъ Во-вторых, ты тоже без аргументов писала :Ъ

 

Это можно сделать, наведя на него мышку
Запятая стоит правильно, это деепричастный оборот. На письме деепричастный оборот выделяется запятыми.

 

Теперь поза мне нравится, и я решаю создать ключевой кадр
Это сложносочинённое предложение с союзом "и".

Запятая ставится

Между частями сложного предложения, соединенными союзами:

и, да (=и), ни…ни;

а, но, да (=но), однако, …;

или, либо, ли…ли, …;

да, да и, тоже, также;

то есть, а именно.

Сверкнула молния, и послышался удар грома.

 

Эти имена невозможно изменить, и мы можем создавать новые анимации
Зачем запятая?
Протестую! :jokingly: Изменено пользователем Phoenix_Neko
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Протестую!

Слушай, ну вот вы только что разработали правила поведения в ЛОР-разделе, в которых сказано

Критика должна быть аргументированной. Любая, будь то критика лороведческой теории, игровых положений или нюансов перевода английских исходников. Озаботьтесь изложить четкие аргументы или контраргументы, иначе вас отплюшат за флуд.

А адаптаторы лысые - и без аргументов обойдутся? Вот щас как дам чайником по тыкве за флуд - будешь знать :dry:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Во-вторых как-то у тебя получается, что звери - это что-то отдельное, а не-звери NPC - отдельное. Хотя на самом деле слово NPC относится и к тем, и к другим.

Анимация у них совершенно разная. Поэтому и отдельно.

 

Жду продолжения. Подправлю все как будет полный отчет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

например, для создания анимации сидения или, стояния

Зачем запятая после или?

 

или главную кость, Bip01 Pelvis, кость таза, откуда начинаются все другие кости

кость таза следует выделить не запятыми, а тире. Не помню уже чего это за правило, но в таких случаях ставится 2 тире.

 

Вы можете вращать (с помощью R) весь скелет

Стоит закончить мысль и потом давать пояснение с помощью чего, а то сбивает с мысли.

 

Конечно, если вы перемещаете весь скелет для создания анимации сидения/стояния, после того, как вы переместили/повернули скелет, вам также нужно переместить ноги, чтобы обеспечить правильный контакт с основанием.

Куча мала. Перефразировать так, чтобы сократить количество запятых или вообще разделить на 2.

 

Можете вписать ее как NotePad

Не совсем понятно. В смысле что это поле работает как текстовик? Тогда так лучше и написать. Я вообще уже не помню как Нот Пад выглядит.

 

Действия в системе анимации Morrowind называются группы анимации

Группами анимации.

 

Эти имена невозможно изменить, и мы можем создавать новые анимации

Зачем запятая?

 

Мы можем изменять позы Idle, действия Npcs, когда они не заняты другой анимацией (не ходят, не сражаются и.т.д.).

Пояснение, идёт через тире. И опять Npcs.

Мы можем изменять позы Idle - действия, совершаемые NPC, когда они не заняты другой анимацией (не ходят, не сражаются и.т.д.).

 

Поза Idle, как вы видите ниже, это базовая поза

Опять тире перед это.

Поза Idle, как вы видите ниже, - это базовая поза

 

В Construction Set вы можете установить шанс для каждой из этих поз. Обычно для большинства Nps устанавливается шанс "0" для поз с Idle6 по Idle9, и, как правило, эти позы Idle используются для анимации с помощью модификаторов, для того, чтобы для Npcs сохранялись анимации по умолчанию, а также для новых, создаваемых нами анимаций.

Опять сильно длинно. Старайся подобные предложения разбивать точкой.

 

Первая цифра – это начальный кадр моей анимации, затем /, затем имя группы анимации, затем фаза группы анимации (как привило, каждая группа анимация имеет 2 фазы, Start и

Опять повторения - старайся их избегать. Ну первая пара затем - это опечатка, а второе затем - это повторение. Его можно заменить например на "далее".

 

Для более подробной информации нажмите на ссылку ниже).
See link above for further informations

Above - это не ниже, а выше. А о какой ссылке речь я не поняла даже.

 

, мы сделали Npc, который аплодирует с кадра 1 по кадр 250, и кричит с кадра 251 по кадр 350

Зачем опять запятая перед и?

 

Предположим, мы сделали Npc, который аплодирует с кадра 1 по кадр 250, и кричит с кадра 251 по кадр 350, а теперь я хочу, чтобы эти две анимации проигрывались беспорядочно, и я могу установить для них различные Idle позы. Первая будет Idle7, вторая Idle8.

Опять длинно. Разбей точкой перед "а теперь я хочу".

 

Возможно, мы хотим, чтобы Npc издавал звук, выполняя действие, например, звук "хлопка" когда он аплодирует, и крик во время второго действия.

Снова длинно. Ставим точку перед "например".

 

Сначала нужно найти эти звуки, и они должны быть в формате wav, и создать новые звуки в Construction set.

И мы нашли звуки, и мы создали новые, и Иаков родил кого-то там. Много и и лишние запятые.

Сначала нужно найти эти звуки (они должны быть в формате waw), а затем создать новые звуки в Construction Set.

 

 

Я подустала. Продолжу позже. Ну или за меня кто-то продолжит =)

 

 

А вообще мне нравится перевод - не косноязычно, мало ошибок и они не особо серьёзные, доступно. Честно говоря, Кейн, я была худшего мнения о твоих переводческих способностях :gigi: Если ты действительно без чьей-то помощи это переводил, то ты меня приятно удивил)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Анимация у них совершенно разная. Поэтому и отдельно.

Это я знаю. Ты не понял - я имею ввиду, что слово NPC относится и к звероподобным и к не звероподобным. Не об анимации речь.

 

Now you have to decide if you want to create your animation for a Beast (Argonians and Khajiit) or a non beast Npc.
Теперь вы должны решить, будете ли вы делать анимацию для звероподнбных (хаджиты, аргониане) или человекоподобных NPC (наверное, можно ещё сказать "гуманоидных").
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А вообще мне нравится перевод - не косноязычно, мало ошибок и они не особо серьёзные, доступно. Честно говоря, Кейн, я была худшего мнения о твоих переводческих способностях :gigi: Если ты действительно без чьей-то помощи это переводил, то ты меня приятно удивил)

С чего вдруг? Я нечего такого просто не переводил никогда. Хотя да в школе я учил другие языки, англ. сложноват для меня. Да и с русским у меня не совсем лады как видно по переводу. :-(

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...