Перейти к содержанию

по франшизе TES.  

141 пользователь проголосовал

  1. 1. Какая игра TES поразила своей проработанностью больше?

    • The Elder Scrolls: Arena
    • The Elder Scrolls II: Daggerfall
    • An Elder Scrolls Legend: Battlespire
    • The Elder Scrolls Adventures: Redguard
    • The Elder Scrolls III: Morrowind
    • The Elder Scrolls IV: Oblivion
    • The Elder Scrolls V: Skyrim
    • The Elder Scrolls: Online
  2. 2. Считаете ли вы, что с каждой новым продуктом урезаются функционал и проработанность игр серии?

  3. 3. Является ли TES III: Morrowind вашей первой игрой упомянутой франшизы?

    • Конечно.
    • Нет.
    • Даже не играл.
      0


Рекомендуемые сообщения

Это все игры после Даггера начали упрощаться или Даггер тоже упрощен, по сравнению с Ареной?

Нет Daggerfall намного превосходит Арену по сложности и проработаности мира.

Изменено пользователем Sylvius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 337
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Даггер вроде намного сложнее и продуманнее Арены. Говорю "вроде" потому что не играл.

Превосходит. Хотя Арена несколько уютнее и не столь запутана. Но вот после деградация и деградация. Не в возможностях моддинга, разумеется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Редгард, ибо самая эпичная эдвенчюра с драконом и умирающими старухами. Сравниваю даже с ней аж Cave Story

 

хотя ваши 1000 и 1 тред, в поисках доказательства, что игра сливается уже надоели.

Изменено пользователем Rosa Mundi
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не в возможностях моддинга, разумеется.

К сожалению, игровая серия не может держаться на одних фанатах. По крайней мере, серия TES.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я, в той или иной степени, играл во все игры серии кроме Бетлспайра, и считаю, что Даггерфал сложнее Арены, а упрощение началось после него. А в своем посте я спрашивал, что имел ввиду Мурн.

Но вот после деградация и деградация.

Ну Редгард не в счет, более того он в своем роде прогресс - вид от 3-го лица, оружие висит в ножнах сбоку, блокировка ударов, 3Д модели для НПС и ГГ ну и т.д., другой вопрос в том, что это не РПГ, и он проще предыдущих в силу этого факта.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну Редгард не в счет, более того он в своем роде прогресс - вид от 3-го лица, оружие висит в ножнах сбоку, блокировка ударов, 3Д модели для НПС и ГГ ну и т.д., другой вопрос в том, что это не РПГ, и он проще предыдущих в силу этого факта.

 

Бетлспаер вон и мультиплеер имел и тоже в какой-то степени уже 3d графику похлеще dag'а использовал, да и тоже это не RPG, а экшен я бы сказал больше, doom с магией и мечем. Но опять же, оттуда тоже кучу тенденций навырезали, я бы сказал в лучшую сторону

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Играл в 3,4 и 5. Думаю, что самый проработанный - это Морровинд, хотя и в следующих играх ТЕС есть определенное развитие.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Силой, данной свыше мне, призываю автора данной темы покаяться и исправить свои грехи орфографические ошибки в опросе и первом сообщении. Иначе будет гореть он в священном огне господа нашего для очищения души его.

А если серьёзно, сделай тему чуть более читабельной. Пожалуйста.

Да, то что игра упрощается - видно очень сильно. Если деградацию с Даггера до Морры ещё можно как-то оправдать, то дальше... увы.

Про проработанность проголосовал в тех частях, в которые играл. Ибо ваистену.

И нет, начинал я не с Морровинда, а с Лолобливиона, что, однако, не помешало мне с превеликим удовольствием оценить игры до него. Кроме арены - староанглийский, увы, испытание не для меня. Может позже.

Изменено пользователем Hollow Bleach
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наверное, я просто старомоден и консервативен, но... скажу, что начал я с Морровинда, сначала ничего не понял, что и как, потом въехал и все - меня вынесло из мира реального. Вынесло так сильно, что я до сих пор не могу себя заставить начать проходить ни Обливион, ни Скайрим. Вроде и технологически они на более высоком уровне, но чего-то не хватает - наверное, уникальной давящей атмосферы Морровинда, некоей мрачности и обилия легенд, загадок и мифов. Сюжет Морровинда - не просто "найти и убить главного злодея", он намного глубже - строится на мифологии, местных легендах, очень сильна линия с верованиями эшлендеров, с пророчествами. Более того, не дается однозначных трактовок событий, приходится самому разбираться, что и как... Это мир, в котором хочется жить, несмотря на всю его мрачность)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наверное, я просто старомоден и консервативен, но... скажу, что начал я с Морровинда, сначала ничего не понял, что и как, потом въехал и все - меня вынесло из мира реального. Вынесло так сильно, что я до сих пор не могу себя заставить начать проходить ни Обливион, ни Скайрим.

 

Я тоже в этом вопросе старомоден,

когда я прохожу Oblivion размышляя а почему тут не как в Morrowind-е, прохожу Skyrim размышляя почему тут хотя бы так как Oblivion-е.

Да я согласен и пятая и четвертая хорошие игры но им многово не хватает. Morrowind стал первой моей любимой игрой на PC, и пока ни кто не сдвинул его с моего личного пьедестала лучших игр.

Изменено пользователем Sylvius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По своей природе своей я несгораем, как и вся Инквизиция :)

Подправил.

Ну так, именно поэтому я и добавил примечание "А если серьёзно".

И подправил ты не всё. (исправления спрятаны)

 

The Elder Scrolls Chapter One Arena - The Elder Scrolls: Arena

The Elder Scrolls Chapter II Daggerfall - The Elder Scrolls II: Daggerfall (вся серия пронумерована так, лучше идти в ход с ней)

An Elder Scrolls Legend Battlespire - The Elder Scrolls Legends: Battlespire

The Elder Scrolls Adventures Redguard - The Elder Scrolls Adventures: Redguard

The Elder Scrolls III Morrowind - The Elder Scrolls III: Morrowind

The Elder Scrolls IV Oblivion - The Elder Scrolls IV: Oblivion

The Elder Scrolls V Skyrim - The Elder Scrolls V: Skyrim

Считаете ли , что с каждой новой игрой урезается : функционал и проработанность в игре? - Считаете ли вы, что с каждой новым продуктом урезаются функционал и проработанность игр серии? (Намного приятней глазу, ящитаю.)

Является ли TES III Morrowind вашей первой игрой в серии. - Является ли TES III: Morrowind вашей первой игрой упомянутой франшизы?

Конечно Мор - Конечно (тут лучше так)

Добавь точки после вариантов ответа, раз уж добавил её в (Даже не играл. Все вышеперечисленные.) но названия продуктов серии без точек.

 

По вопросам:

1. Другим "ролевым" "играм" учиться у ТЕС надо. Причём даже у Скайрима.

2. Деградация это отдельное направление? Хотя, в некоторых составляющих две последние игры серьёзно ушли от Морровинда.

3. Я не сравниваю то, что сравнивать бесполезно. В Скурим играли меньше, чем сравнивали.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, с размерами - понятно, переход на трехмерную графику, вместо спрайтов - 3Д модели. А целую "3Д Британию", нынешние движки не потянут.

А почему бы и нет, кстати? В MC потенциально (если считать размеры кубика, как 1м*1м*1м) можно даже больше нашей Земли сделать. В DF большой (256*256) мир представляет из себя квадрат стороной в 196608 блоков, если не считать Z-уровня (см. Region). Со своими цивилизацими и историей (случайно все генерируется)!

Только вот все эти площади вообще никому не нужны - маленький, но уютный и проработанный мирок гораздо лучше копипастной громадины.

В Даггере, если я не ошибаюсь, честное 3D везде, кроме врагов, деревьев, инвентаря, оружия игрока перед камерой и еще чего-то.

Но упрощение ролевой системы, боевки и некоторых остальных аспектов ничем, кроме как переориентации серии на школоло, я не могу объяснить.

А давайте я попробую объяснить.

Урезание навыков "Дробящее оружие" и "Секиры" объяснено в книжке, если я не ошибаюсь, "Тактика смешанных войск". Хреново объяснено, но все же.

Короткие клинки - по-моему, самое бесполезное оружие в Моррке. Живучего (читай - любого, встречающегося после двадцатого уровня, а также из аддонов) врага надо часами колоть коротким мечом в надежде, что он не выйдет из анимации полчения удара, притом колоть надо бешеными нажатиями на левую кнопку мыши. Длинные клинки лучше во всем, кроме, пожалуй, веса - неудивительно, что их слили.

Мистицизм удалили из-за введения фаст-тревела (телепорты убрали), переноса ловушки душ в Колдовство (логично - в одной школе ловушка душ и призываемые существа) и переноса поглощения характеристик в школу Восстановления (понятия не имею, никогда ими не пользовался). Левитация - с одной стороны, прикольно, с другой - в обломе вообще нет мест, где она могла бы пригодиться (оригинальный мир представляет из себя "чашу" без гор, сигильские башенки специально построены на прохожение без левитации, хоть Острова рулят), плюс читерская левитация в один пункт и расстрел Умбры с камня.

Копья и арбалеты жаль, да. А метательное оружие - нет.

Бездоспешный бой описывается, как искусство уходить от удара, что с улучшенной боевкой можно делаь и без навыка (более того - это очень хорошая стратегия на сложности 100).

В том же DF был даже навык для духовой трубки, во.

Только вот не в боевке и не в навыках счастье.

В Скай не играл, извините. А стоит ли?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Урезание навыков "Дробящее оружие" и "Секиры" объяснено в книжке, если я не ошибаюсь, "Тактика смешанных войск".

Ошибся, книга называется "Руководство по оружию"

"Тактика смешанных войск" - это описанние войны босмеров и каджитов.

Изменено пользователем Sylvius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поправочка: не на школоло, а на бабло

Ну в принципе, да если б любители сложного сюжета и разветвленных квестов приносили бы больше бабла нежели школьники, то в Скуриме у нас был бы сюжет круче, чем у Сапковски и Квесты запутаннее, чем у квестах (играх в жанре квест).

Только вот все эти площади вообще никому не нужны - маленький, но уютный и проработанный мирок гораздо лучше копипастной громадины.

Ну почему же? Я же не говорю о мире размером с Украину, Японию или хотя бы Британию, а вот мирок эдак 25Х25 км - то, что нужно, с одной стороны не очень то и много, а с другой не придется слушать историю об Акавирском гонце, который от скалы к змеиному проходу три дня шел, а IRL там 200 м расстояние. Плюс если делать мир равнинным, то это сохранит время, усилия, добавит реализма и сделает более уместными скажем лошадей, гуаров и повозки, которые повсеместно встречаются на Вварденфелле и в Сиродииле, но IRL при таких ландшафтах их никто бы не стал использовать.

Урезание навыков "Дробящее оружие" и "Секиры" объяснено в книжке, если я не ошибаюсь, "Тактика смешанных войск". Хреново объяснено, но все же.

Разница приемов при использовании оружия - дело сугубо индивидуальное, один боец, тренируюсь только с топором, может перенести эти навыки и на дубину - другому надо тренироваться с дубиной отдельно, кто-то может посчитать, что у булавы больше общего с мечем, нежели с топором, еще один (Довакин, к примеру) может одинаково хорошо владеть одноручными топорами, мечами, дубинами, не видя между ними большой разницы, но с двуручной клейморой, секирой или молотом не справится.

Я говорю вот о чем:

телепорты убрали
Левитация - с одной стороны, прикольно, с другой - в обломе вообще нет мест, где она могла бы пригодиться
сигильские башенки специально построены на прохожение без левитации,
Копья и арбалеты жаль

Пусть систему навыков кроят как хотят, это еще фигня, но уменьшение количества: видов оружия, слотов для одежды и доспехов, заклинаний - это основная проблема. Если линейное прохождение квестов, "бессмертная" екипировка и будет приветствоваться среди школоло целевого потребителя, то поиграть в переодевание кукол, войнушку с огромным выбором видов оружия или побегать с собственноручно "созданными" заклинаниями они бы не отказались. Да и отсутствие навыков "атлетика" "акробатика", в результате чего скорость бега и дальность прыжков зависит только от пола и расы тоже трудно объяснить маркетинговыми ходами.

А метательное оружие - нет

Не согласен, не знаю насколько оно могло бы быть читтерским или бесполезным, но это придает разнообразия игре, а разнообразие - один из основных елементов РПГ.

Изменено пользователем Ingvar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я считаю что Фаст-Тревел это огромный шаг назад, после второго же прохожденния Oblivion-а я им не пользуюсь. В Skyrim-е вообще грех его использовать.

Это было уместно в Daggerfall-е с его просторами но не 4 и 5 части.

 

"бессмертная" екипировка и будет приветствоваться среди школоло целевого потребителя,

Поверь я знаю таких людей которым не считают что это плохо.

 

Короткие клинки - по-моему, самое бесполезное оружие в Моррке.

Скажи это Разрубателю, Бритве Мехруна, даэдрику, эбониту, конечно это оружие иммеют свои недостатки но назвать его бесполезным, все таки кинжалы

используются несколько иначе чем клинки, или я не прав?

 

Копья и арбалеты жаль, да. А метательное оружие - нет.

Мне жаль и того и другого, огромный ассортимент оружия в игре это хорошо.

 

Бездоспешный бой описывается, как искусство уходить от удара, что с улучшенной боевкой можно делаь и без навыка

Да это мой любимый навык в Morrowind-е позволяет бегать на легке, из всех доспехов что я ношу в Морре это Кулаки Рандагульфа. Сложность на 65 едениц.

В Oblivion-e, я так вообще не использую доспехов кроме шита, потому что половина бесит своей прорисовкой, вторая половина очень тяжела. Моды на доспехи к Oblivion я тоже непереношу.

В Skyrim-е я в робе мага, из доспехов перчатки да сапоги.

 

В Скай не играл, извините. А стоит ли?

Стоит, но ты можешь разочароватся как я. В Skyrim-е присутствует чуство недоделанности и унылости по сравнению с предыдущими частями серии. Первый раз оно посетило меня когда я прошел одну из гильдий. Лишь надеюсь на патчи и DLС, возможно это привнесёт разннообразие в игру.

Но это сугубо моё мнение.

Изменено пользователем Sylvius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скажи это Разрубателю, Бритве Мехруна, даэдрику, эбониту, конечно это оружие иммеют свои недостатки но назвать его бесполезным, все таки кинжалы

используются несколько иначе чем клинки, или я не прав?

Да, помню при первом убийстве Дагота я использовал даэдрический кинжал и двемерские дротики, а из доспехов носил кирасу и сапоги ТБ.

Я считаю что Фаст-Тревел это огромный шаг назад

Ну, фаст-травел мне нравится, я считаю, что он должен быть свободным (возможность перемещения в любую локацию), как в даггере, обломе и скуриме, но при размерах двух последних я думаю, что он должен быть не халявным, а стоять денег или реализовываться как заклинание или перк. Скажем: в каждом городе есть извозчик, который может тебя довести до любой локации (кроме самых опасных или недоступных) и подождать там покуда ты закончишь, чтоб привезти тебя обратно или привезет в названную тобой локацию, сам уедет, а ты назад заклинанием или еще чем-нить добирайся.

Изменено пользователем Ingvar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

... я считаю, что он должен быть свободным (возможность перемещения в любую локацию), как в даггере, обломе и скуриме, но при размерах двух последних я думаю, что он должен быть не халявным.а стоять денег или реализовываться как заклинание или перк, скажем: в каждом городе есть извозчик, который может тебя довести до любой локации (кроме самых опасных или недоступных) и подождать там покуда ты закончишь, чтоб привезти тебя обратно или привезет в названную тобой локацию, сам уедет, а ты назад заклинанием или еще чем-нить добирайся.

 

В Skyrim-e можно нанимать извозчиков между основными 9-ю городами.

Я соглан транспортная система и ситема телепортаций должна быть, но Фаст-Тревел лишь позволяет пропускать много интересного в мире.

Изменено пользователем Sylvius
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

но Фаст-Тревел лишь позволяет пропускать много интересного в мире.

Я говорю не сколько о фаст-тревеле, а сколько о развитой транспортной сети, чтоб извозчик мог довести не только до какого-нить города, а до указанной на карте локации или маг, который мог бы телепортироваать ГГ туда, с одной стороны не придется заново ходить по уже надоевшим местам, а с другой все это будет стоять денег и не будет таким читтерским.

З.Ы. Конечно круто было бы возможность фаст-тревела в реальном времени (т.е. чтоб при желании можно было не, сесть в повозку и "проснуться" в нужном месте, а ехать в ней, рассматривая окрестности и при желании менять направление во время путешествия).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ошибся, книга называется "Руководство по оружию"

"Тактика смешанных войск" - это описанние войны босмеров и каджитов.

Ай, извините.

Ну почему же? Я же не говорю о мире размером с Украину, Японию или хотя бы Британию, а вот мирок эдак 25Х25 км - то, что нужно, с одной стороны не очень то и много, а с другой не придется слушать историю об Акавирском гонце, который от скалы к змеиному проходу три дня шел, а IRL там 200 м расстояние.

Кстати, а какая там площадь у Моррки? 13 кв. километров, вроде, облом чуть побольше. Разработчики уверяют при этом, что даггер в десять тысяч раз больше (точнее, наоборот, у морковки площадь составляет 0,0001 даггерской), скорее всего преувеличивают.

Это я к тому, что если за большую площадь придется расплачиваться левел-дизайном, парящими камнями и скудными элементами дизайна вообще, то лучше не надо такую площадь.

Пусть систему навыков кроят как хотят, это еще фигня, но уменьшение количества: видов оружия, слотов для одежды и доспехов, заклинаний - это основная проблема.

Только вот возможность бороться не мечом/топором/кинжалом, одевать не полный набор доспехов, а ходить как новогодняя елка, и юзать не стандартные атакующие заклинания замечается только тогда, когда ее нет. Парадокс.

линейное прохождение квестов,

Кстати да, а в Моррке много ли нелинейных квестов? Навскидку - можно обращаться к клаве альдрунской ГБ за помощью с сомнительными заданиями, можно пропустить третье и четвертоем исптания в майнквесте, можно объявить Ранис Атрис телваннийским шпионом, можно убить Требониуса или занять место архимага наравне с ним, можно убить или помочь редоранскому лорду-разбойнику, можно убить или оправдать убийцу сборщика налогов, можно отвести Рабинну в аргонианскую миссию или к наркоторговцу, плюс можно проходить квесты Хелсета или Альмы в Трибунале, вроде все.

Другое дело, что я вобломе не помню вообще ни одного.

"бессмертная" екипировка

Я вообще об этом впоминал только тогда, когда во время похода пешком из Альд-руна в Саргон скальные наездники склевали всю стальную броню, когда пытался сделать персонажа, способного наибольшее время продержаться вне города и бросил, когда "кончились" хитиновый лук и железный кинжал, а еще когда пользовался броней кожи нетча, которую надо было чинить после каждого нормального боя. И во всех случаях, кроме первого этой изнашиваемости лучше бы не было.

Экипировка, кстати.

собственноручно "созданными" заклинаниями

Создать (и улучшать) "пукалку", тренировочные заклинания (безвредные ценой в 1ед. маны) и все. Искать всякие именные (Открывание замков Ондузи, например) заклинания, имхо ,интереснее.

Да и отсутствие навыков "атлетика" "акробатика", в результате чего скорость бега и дальность прыжков зависит только от пола и расы тоже трудно объяснить маркетинговыми ходами.

Все равно у всех к концу игры эти навыки оказывются на сотне и к ним сложно подобрать перки (а уменьшение "цены" бега и прыжки по воде - это тупо).

Не согласен, не знаю насколько оно могло бы быть читтерским или бесполезным, но это придает разнообразия игре, а разнообразие - один из основных елементов РПГ.

Ну, да. Все, кроме двемерских дротиков абсолютно бесполезно, а двемерские дротики рулят.

разнообразие - один из основных елементов РПГ.

Согласен.

Скажи это Разрубателю, Бритве Мехруна, даэдрику, эбониту, конечно это оружие иммеют свои недостатки но назвать его бесполезным, все таки кинжалы

используются несколько иначе чем клинки, или я не прав?

Незачарованный даэдрический короткий меч, высший ординатор убивается пятью минутами бешеного тыкания, "захватом" ординатора в анимации получения удара (stun, вроде) и мольбой, чтобы он из этой анимации не вышел. Выйдет - убьет с двух ударов.

С длинными клинками как-то ненапряжнее и интереснее.

Моя давняя несбыточная мечта.

http://fullrest.ru/f...play/abot_silts
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А почему бы и нет, кстати? В MC потенциально (если считать размеры кубика, как 1м*1м*1м) можно даже больше нашей Земли сделать. В DF большой (256*256) мир представляет из себя квадрат стороной в 196608 блоков, если не считать Z-уровня (см. Region). Со своими цивилизацими и историей (случайно все генерируется)!

Только вот все эти площади вообще никому не нужны - маленький, но уютный и проработанный мирок гораздо лучше копипастной громадины.

А чего ж тогда все в них играют, как бешенные?

 

Короткие клинки - по-моему, самое бесполезное оружие в Моррке. Живучего (читай - любого, встречающегося после двадцатого уровня, а также из аддонов) врага надо часами колоть коротким мечом в надежде, что он не выйдет из анимации полчения удара, притом колоть надо бешеными нажатиями на левую кнопку мыши. Длинные клинки лучше во всем, кроме, пожалуй, веса - неудивительно, что их слили.
Их не сливать надо было, а наоборот - раграничить полностью, что бы короткие клинки реальной альтернативой были. Вон в Скуриме у кинжалов и то своя ниша появилась, хотя уже поздно.

 

Мистицизм удалили из-за введения фаст-тревела (телепорты убрали), переноса ловушки душ в Колдовство (логично - в одной школе ловушка душ и призываемые существа) и переноса поглощения характеристик в школу Восстановления (понятия не имею, никогда ими не пользовался). Левитация - с одной стороны, прикольно, с другой - в обломе вообще нет мест, где она могла бы пригодиться (оригинальный мир представляет из себя "чашу" без гор, сигильские башенки специально построены на прохожение без левитации, хоть Острова рулят), плюс читерская левитация в один пункт и расстрел Умбры с камня.
Оно-то понятно, только к чему все это? Так и ожидаемое через две-три части урезание навыков до "магия", "боевка", "стелс" объяснить можно.

 

Копья и арбалеты жаль, да. А метательное оружие - нет.
Метательное оружие тоже жаль. И духовые трубки - тоже.

 

Только вот возможность бороться не мечом/топором/кинжалом, одевать не полный набор доспехов, а ходить как новогодняя елка, и юзать не стандартные атакующие заклинания замечается только тогда, когда ее нет. Парадокс.
Само собой, и никакого парадокса здесь нет.

 

Кстати да, а в Моррке много ли нелинейных квестов? Навскидку - можно обращаться к клаве альдрунской ГБ за помощью с сомнительными заданиями, можно пропустить третье и четвертоем исптания в майнквесте, можно объявить Ранис Атрис телваннийским шпионом, можно убить Требониуса или занять место архимага наравне с ним, можно убить или помочь редоранскому лорду-разбойнику, можно убить или оправдать убийцу сборщика налогов, можно отвести Рабинну в аргонианскую миссию или к наркоторговцу, плюс можно проходить квесты Хелсета или Альмы в Трибунале, вроде все.
Навскидку - все квесты Двух Ламп, вроде, позволяют рабов по адресу сдать, не только Рабинну. Квест на сватовство что в Вивеке, что в Морнхолде предоставляет выбор. Кальдерская ветка квестов Курио, тоже. И по мелочи, типа кому рассказать про заброшенную шахту.

 

С длинными клинками как-то ненапряжнее и интереснее.
"Ненапряжно" и "интересно" плохо сочетаются.

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А чего ж тогда все в них играют, как бешенные?

Это я про возможность создания больших миров на современных движках - разработка МС началась, вроде, в 2009 году, ДФ вышла в 2006.

Только вот одно но - там миры генерируются случайно, а над тесовскими мирами трудятся живые левел-дизайнеры (над морркой точно трудились) - там погоня за площадью в ущерб всему остальльному вообще ни к чему.

"Ненапряжно" и "интересно" плохо сочетаются.

Тыкать того же высшего ординатора - напряжно и не интересно, т.к. приходится бешено клацать пять минут, а победа или поражение остаются целиком на совести рандома. Оружие при этом изнашивается в ноль, а запасной даэдрик тяжело найти и носить с собой.

У длинных клинков больше разброс (например, у железной сабли рубящий удар 5−18, у железного кинжала 4-5), больше дальность удара, больше прочность, больше урона от критических атак, больше хороших артефактных мечей и прочее.

Со всем остальным согласен.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только вот возможность бороться не мечом/топором/кинжалом,

Да, я предпочитал кинжалы, но часто использовал и копья, после первого прохождения бладмуна и получения копья Хирсина пришлось тратить почти все свои сбережения на обучение этому виду оружия.

одевать не полный набор доспехов, а ходить как новогодняя елка,

Не скажи, я в Морре практически никогда не носил наплечников, перчаток/наручей, поножей, - максимум, что одевал из брони: легкую кирасу (хитиновую или ТБ) и такие же сапоги. И обязательное ношение их в Обломе меня напрягало.

и юзать не стандартные атакующие заклинания замечается только тогда, а екогде нет.

Да в Морре я практически не использовал самодельние заклинания, но в Обломе - сплошным рядом.

замечается только тогда, а екогде нет. Парадокс.

Замечается не, когда не можешь одеть левый даэдрический, а правый кожаный наруч, а когда все, что по тебе стреляет, стреляет только из лука, а разбойники, для которых наряд новогодней елки должен быть стандартом, бегают в полном комплекте стальных или эльфийских доспехов.

парящими камнями и скудными элементами дизайна вообще

Блин, а нафиг камни вообще? Ну почему если на карте нет постоянно перекошенной местности и камня на каждых 4 кв.м это считается скудным дизайном? Неужели на просторах Тамриэля не может быть степной или пустынной РАВНИННОЙ местности?

Изменено пользователем Ingvar
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только вот одно но - там миры генерируются случайно, а над тесовскими мирами трудятся живые левел-дизайнеры (над морркой точно трудились) - там погоня за площадью в ущерб всему остальльному вообще ни к чему.
Только вот сокращение площади тоже в ущерб много чему получается.

 

Тыкать того же высшего ординатора - напряжно и не интересно, т.к. приходится бешено клацать пять минут, а победа или поражение остаются целиком на совести рандома. Оружие при этом изнашивается в ноль, а запасной даэдрик тяжело найти и носить с собой.
Да ладно, вполне себе драйвово. И зачем обязательно даэдрик?

 

У длинных клинков больше разброс (например, у железной сабли рубящий удар 5−18, у железного кинжала 4-5)...
Хм, то есть удар саблей без замаха практически равен по урону удару кинжалом. И это притом, что кинжал еще и быстрее.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Только вот сокращение площади тоже в ущерб много чему получается.

Все хорошо в меру, да.

Хм, то есть удар саблей без замаха практически равен по урону удару кинжалом. И это притом, что кинжал еще и быстрее.

А давайте посмотрим:

Формула для высчитывания урона для милишного оружия - (Damage * Damage) / (Damage + Opponent Armor Rating), где Damage - урон от оружия, Opponent Armor Rating - рейтинг брони у оппонента (у кричеров всегда 0). Также есть бонус от силы персонажа (при силе 0 урон уменьшается на 50%, при 100 увеличивается на 50%, при 50 не изменяется) и от скрцтной атаки (все увеличивается на 4).

Неповрежденная, полностью занесенная сабля в руках у персонажа с 50 силы против беззащитной кричи:

(18*18)/(18+0)=18ед. урона

Тоже самое, только с незанесенным кинжалом:

(5*5)/(5+0)=5ед.

За один сабельный удар можно нанести где-то три кинжальных (наверно, преувеличиваю), 5*3=15

То же самое, только против непися с защитой 10 (целая хитиновая или железная броня на низком уровне навыка)

3*(5*5)/(5+10)=5ед. - три удара кинжалом

(18*18)(18+10)~~11,5ед - сабля

Высший ординатор имеет защиту где-то в 233ед, даэдрическая клеймора (или дайкатана) имеет макс. рубящий удар 60, у перса сила 100 (бонус 50%), у даэдрическического вакидзаси минимальная рубящая атака 10, макс. 30.

3*(10*10)*1,5/(10+233)~~1,85 - три "маленьких" удара вакидзаси

(30*30)*1,5/(30+233)~~5,1 - полный замах вакидзаси.

60*60*1,5/(60+233)~~18,43 - дайкатана.

У высшего ординатора 500 хп, все дела. К тому же, у дайкатаны больше радиус атаки и больше вероятность "уронить" ординатора на ноги за счет веса.

См. http://www.uesp.net/wiki/Morrowind:Combat

и http://www.uesp.net/wiki/Morrowind_talk:Short_Blade

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...