Перейти к содержанию

Архив Skyrim (4)


Рекомендуемые сообщения

Ч. т. д.

И что же ты доказал?))

 

Первые двадцать минут. Потом - раздражающая.

Я бы променял на эту "раздражающую" физику любую другую из любой другой фентези-РПГ))

 

Нет.

По моей справедливой оценке - именно нормально)

Ответят :" Я не хочу с тобой разговаривать", я правильно понял? В Морровинде тоже были персонажи, с которыми нельзя было говорить, только посылали подальше

Именно! Как в реале. Это + (реализм). В Морре же его не было - ГГ мог запытать почти любого непися своими идиотскими расспросами :megalol:

Изменено пользователем Бегущий к Истине кот
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 711
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Ведь не говорится, что все НПС будут посылать тебя) В Морровинде недоброжелательных было достаточно, все-таки чужеземцев там плохо встречают, особенно мой персонаж не нравился Телванни =(
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Морровинде недоброжелательных было достаточно, все-таки чужеземцев там плохо встречают, особенно мой персонаж не нравился Телванни =(

 

Гы-гы))) Моему чужеземцу, завалившемуся в Клуб Совета, камоновцы любезно отвечали на все вопросы :rofl:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

А я с ними не говорил, сразу зарубил, использовал свиток призыва морозного астронаха, точнее это он их всех порешил =) Кровавая баня, так сказать.

 

 

Забавно было бы, если с ГГ в скуриме не захочет разговаривать нпс, который дает мэйн квест :facepalm:

Изменено пользователем Terror
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Забавно было бы, если с ГГ в скуриме не захочет разговаривать нпс, который дает мэйн квест

 

Прихожу я однажды к Каю (перед этим хорошенько заразившись корпрусом), а он мне: "Фууу! Это отвратительно! Вам следует уйти, пока меня не вырвало!"

 

Так что послал главный выдаватель майн-квестов ГГ далеко и надолго :jokingly:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И что же ты доказал?))
Что ты не можешь доказать, что Тодд всегда выполняет свои обещания.

 

Я бы променял на эту "раздражающую" физику любую другую из любой другой фентези-РПГ))
Зачем?

 

По моей справедливой оценке - именно нормально)
Оценку привел я, ты же даже этого не удосужился.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так что послал главный выдаватель майн-квестов ГГ далеко и надолго

 

Реализм же. Не придирайся.

Изменено пользователем DaWoodElf
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что ты не можешь доказать, что Тодд всегда выполняет свои обещания.

Могу - я же помню, что Тодд обещал сделать в Обломе и он это сделал)

 

Зачем?

Потому что она лучшая из всех, что есть. Вроде бы (в последние новинки не играл)

 

Оценку привел я, ты же даже этого не удосужился.

Говорю же - нормально они там всё сделали)) Не на пполную катушку, конечно, но сойдёт)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Могу - я же помню, что Тодд обещал сделать в Обломе и он это сделал)
Не помню. Давно было. Кажется, в таких же интервью как и сейчас. Всё как обычно.

:facepalm:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

тов. гр. пр. Котэ;))

Вы хотя бы на ТЕС.аг зайдите,

там все новости замечательно собраны и каталогизированны.

Именно - оффициальные новости, за которым тогда внимательно следили.

Чего нельзя сказать теперь;)) Видать, их Скурим тоже не сильно вдохноволяет.

 

Вот как сейчас помню, что обещали, но НЕ сделали.

1. врагов можно будет поджигать факелами.

2. при помощи телекеназа, к слову.

3. оффициальный модуль импорта из макса в облому.

4. возможность делать оружие из чего угодно *как-то так.

5. про Аи, наверное не стоит вспоминать. *хотя это тоже не та вещь, которая ОБЪЯЗАТЕЛЬНО должна быть "лживой". См. ниже простейшую схему написания "вменяемого" АИ.

....

ХХ. массу новых возможностей. *про урезку старых, они стыдливо промолчали.

Впринципе, уже как-то раз делал сводную таблицу рекламных посулов, кажется во второй теме про скурим, на 5-7 странице есть.

 

Таки, с наличием цитат и фактов наш ХолиСрачВар будет куда внушительнее и доставительнее.

 

ПС..

 

38 ... а вы делаете(говорите) то, что видели у отца вашего. (сиречь - Тодда :megalol: )

44 ... Когда говорит он ложь, говорит свое, ибо он лжец и отец лжи.(С)

Впрочем, он-то, как-раз и набрался сей "премудрости", у того самого "отца лжи".

 

 

 

ПСПС..

Принцип "вменяемого" аи.

 

На примере:

Заставить НПС "чувствовать" голод, искать пищу. *при условиях Характера (флайч 10 фли 50).

1. Движком задаем параметр СЫТОСТЬ и постояннное убывание оного *можно только для НПС рядом с игроком, ведь, нам только и нужно - создать живой мир. А вовсе не добавлять себе гиморою с просчетом фз, где шатающихся нпс.

2. движком же, глобальными параметрами - задаем "отнимать запас сил" при значении сытость в 0000. Одновременно начиная отнимать уровень здоровья, по -1 в Х часов. Запас Силы -1 в час, здоровье -1 в 5 часов. *к примеру.

Можно добавить звуковые и анимационные группы, вроде урчания в животе и "стыдливого взгляда". А если еще диалоговую опцию "Хочешь колбаски"?;) с большим кол-вом выборов с поправкой на класс, расы, время и место... Смотрите, как сразу все оживляется.

3. впринципе, можно добавить параметр Жажда, но это будет уже тамагоча. Так что, одной "сытости" вполне хватит, для достижения цели - создать "действительно живой" мир. В котором НПСам будет действительно нужно, что-то делать, а не выполнять расписание.

Тут, стоит остановиться и отметить, что беседка работает примерно в этом направлении, но отчего-то не хочет довести его до логического конца.

4. в параметрах НПС устанавливаем его придельный порог, например 1000. *одним нужно чаще есть, другие достаточно сильны чтобы воздерживаться неделями. Или -000а, к примеру. Если Нпс(кречесть) не требует еды.

5. там же, либо глобальным параметром с подвязкой на класс - устанавливаем ТИП ПИЩИ, который НПС (кречесть) будет искать. *вероятно понадобиться сделать разделение ингридентов на типы, либо подвязку к префиксу ИДЕ. Что бы - волчцы искали сырое мясо, вампир свежую кровушку, крестьянин морковку, а Варвар сердце нетопыря вымоченное в пиве;)

6. в свойствах пищи добавляем строка "питательность" 1-10000. *тут понятно, нпс находит пищу и получает +ХХХ к своему значению "сытости". Простая арифметика. Запас сил и здоровья повышаем обычной "магией", как во времена Морра) для дальнейшего алхимического поюзанию. При этом, зелья могут не обладать "питательностью".

7. НПС добавляем параметр МОРАЛЬ. *понятно, будет ли НПС брать "чужое", а при значении в 100 лазить по ближайшим контейнерам на помойке. Дабы, какой граф, вышедшей со своим графином на прогулку, внезапно не побежал шарить по ящикам в поисках корочки сыра%)

8. впринципе, параметр сытость можно также увязать на значение усталости, т.е. при меньше 20% нормы, "сытость" начинает убавляться быстрее на 2х. Впрочем, даже в назависимом виде, его вполне хватит для прописывания неких "осмыленных" групп анимации.

Хорошо, базовые параметры у нас есть, теперь надо подвязать их к игре.

Значит, имеем 1 миролюбивого НПС с моралью в 100, класс горожанин, без оружия.

Т.е. не пойдет грабить и не пойдет охотиться, или лазить по ящикам;)

Теперь, остается только подготовить сцену и задать радиус "чувств" у НПС. Т.е. на какой дистанции он определит наличие пищи с подходящими условиями. Например, торговца Селдью;)

Для торговцев назначаем специальные маркеры, т.е. НПС пойдет к "лотку раздачи", а не собирать с полок, что плохо лежит. *и вот, не совсем;) морровский скрипт

- иф СЫТОСТЬ <=ХХХ рандом (или задаем в настройках НПС, при каком значении Сытости он пойдет искать добавки. Также, в случае боя, или других подобных условиях, блокируем опрос этого значения. Дабы НПС не отвлекался от главного;) после завершения экстремальной нагрузки, резко сбрасываем оный параметр на 2-10% к примеру.) - плейгруп вандер\серч - иф гет детект ИДЕ ХХХ (торговец) - аи фоллоу то (торговец) ор гет детект иде Мясо(клир\нон овер НПС\нон ин контейнерз\нон ин кречесть хеалч больше равно нулю) - аи активате (торговец) ор мясо (клир и етк) - АИ АДД (мясо) - аи ремуве (голд) ХХХ то гет прайс (мясо) рандом +- иф Бартер скил АИ ХХХ - ИДЕ (торговец) адд Голд ХХХ - АИ плейгрупп Хавчик, рандом, ор аи фоллоу\серч скамья и плейгрупп Хавчик - иф АИ СЫТОСТЬ больше придельного - АИ плейгрупп (объелся) спид минус ХХХ взять из значения перебора - если перебор больше на ХХ процентов придельно - Хелч енд Фатигуе дамадж Х процент от ХХ процентов придельного (вплоть до анимции мучительной кончины;) - плей групп (доктора!доктора!) или групп (два пальца под язык) - если ДПпЯ обнуляем процент перенасыщения до Максимум насыщения минус Х процентов рандом - Хелч и Фатигуе сет 100 -(если "доктора!" Торговец, или другой НПС с высокой моралью - каст спелл Хиалинг ту Этот Нпс. Если нпс мораль низкая плейгрупп Общий смех и етк) - плейгрупп Релакс ХХ тайм или 2х группы анимации отдыха, либо ждем когда процент насыщения падает на, минус 1-3 рандом от исходного - аи плейгрупп ФРиСерч, или какую другую. Т.е. пошел дальше заниматься какими-то делами.

Впринципе, если правильно подобрать значения сытости и падение оного, можно получить НПС харчующихся в определенное время в местах ближайшим к их стартовым точкам. Но, никто не отменял и принудительной анимации.

Т.е. расписания действий как такового, но в гораздо более мягком виде, нежели "аипакеджз" обливы.

Например, анимацию ремонта подвязать на скрипт

- иф Аи детект его меч (тяпка и пр.) в инвентаре поврежден на ХХ процентов от максимума и теперь пятницо - аи фоллоу ин Кузнеца и плейгрупп - если на ХХХ процентов и кузница детектед поблизости - фоллоу и плей.

Если не поврежден, то фоллоу - корчма и плейгрупп Пьянка. *запуск таких разовых скриптов проверки существенно облегчит просчет и уменьшит глюки, нежели постоянное "памятование" о нужности выполнения неких действий.

И так далее.

Если у НПС нет денег - на еду, выставляем других нпс со специальным маркером Работадателя.

Т.е. при определенных условиях, нпс пойдет искать оный маркер, при активации коего получает деньги и, идет в указанные координаты выполнять определенные анимации неких работ в течении ХХ тайм.

Как вариант, если у нпс в инвентаре неких объектов больше ХХ и они не одеты и не квестовые и стоят больше 1 монеты и сегодня воскресенье около полудня - идет к маркеру торговца и, правильно, продает оные получая за них деньги. Которыми потом пользуется всю неделю.

Если у нпс денег меньше чем нужно, на покупку хлеба, как вариант назначаем долг.

*это потребует больших телодвижений, вроде создания банка памяти Аи фиксирующего ряд действий игрока и НПС, но даст огромный профит.

Было подозрение, что беседка как-раз делает нечто подобное. Но похоже нет, сделают все как обычно через опрос глобальных переменных и детектирования кончины НПС, что было еще в МВ.

Хотя, как было бы здорово, встретить в глухом углу карты НПС, который скажет

-О! мне о вас рассказал %ИДЕ% я встретил его недавно. Вы должны ему %%% денег! Хахаха!

или

- %ПСнайм, вы слышали, что %ИДЕ% съели волки? Я был там, но не смог ему помочь. *в файл памяти Этого НПС было записано Это событие и только он о нем помнит. Сама реплика может быть на 100% дежурной, но срабатывает только при наличии определенных условий считавыемых из "памяти" нпса.

При этом все прочие НПС данной локации не знают о вас, пока этот не вступит с ними в контакт с определенными условиями привлекательности и дружелюбности.

 

Если у нпс золота больше ХХХ и его уровень Х (20-50) класс (воин) день Х (суббота) время Х (утро) - идет к торговцу Х, а если уровень У (1-10) то к торговцу Z у которого уровень ниже и арсенал дешевле. Т.е. подвязываем качество и кол-во товара на уровень торговца. Как следствие низкоуровневые персонажи пойдут в дешевые магазины, а состоятельные Лорды с кучей шекелей в крутые высокоуровневые.

Что бы не случалось дефицита в магазине, ставим ограничение на 1 иде оружия, брони за ХХХ времени. Доонсе - своего рода, обнуляемый через неделю, к примеру. Хотя Лорд и будет выполнять анимции гуляния по магазину с просмотром прилавков, он не будет ничего больше покупать.

Собственно, все решаемо, даже без особого гемороя, едва ли не на уровне логики скриптов МВ с добавлением пары дополнительных условий и переменных.

Сам принцип покупки классический - детект ИДЕ кираса АР +Х от имющегося, рандом между имеющимися в продаже ИДЕ кирасс. А если ввести параметр "красота" "совершенство" оружия, доспехов пр. - то можно персонажей женского полу заставить покупать более изящные, но менее прочные (острые) дивайсы. Либо вовсе выкидывать все деньги на кольца и пр. цацки, даже при условии востребованности НПСом новой брони, или замены оружия.

Если НПС вор, то ждет темноты и идет грабить. Если значение сытости критично и день, идет в магазин, как все порядочные люди.

Если охотник и день - на охоту, если критинчо и в городе, в магазин.

Если у нпс есть дом и в инвентаре есть больее чем ХХ продуктов - относит их к себе домой, оставляя 1-3% на продажу в инвентаре. *в итоге определенная рандомность. На этой неделе НПС сидит дома и ест запасы, но на следующей идет искать работу, или покупать что-то в магазин.

Если добавить параметр "сон" по принцыпу "сытости", то можно заставить нпс спать по необходимости, а не по расписанию. *С предпочтением темного времени суток.

Примерно так.

Как видно, все вполне решаемо и не требует каки-то сверхсложных манипуляций. Нужно только, "реально" заставить НПС уставать и голодать. А остальное нарастает само-сабой.

Тем более, что игрока достаточно давно "научили" подобным вещам! См. моды к МВ, или оффициальный режим ХарКОр в Ф-нв. Или того же сталкера взять.

Все уже есть! Нужно только сесть и сделать. Приправив это энным кол-вом анимационных групп и звуков.

И не надо говорить про "недостаточные мощности" ПК*, неужто 4-8 ядерный проц с частотой под 4 Ггц и монструозная подборка из 4 видях с поддержклй Куды не смогут отследить жалкий десяток НПС в кадре рядом с игроком??? *а вот куящиг может и обделается :jokingly:

Вот сидите и думайте, чем там беседка занимается* если, это, даже ёжу понятно :jokingly:.

*вероятно лепит из картофеля отмазки

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот как сейчас помню, что обещали, но НЕ сделали.

Согласен, некоторые обещанные мелочи не сделали. Однако все обещания о конкретных группах элементов игры кроме ИИ (мир, квесты, графика, физика...) были выполнены приемлемо)

 

1. Движком задаем параметр СЫТОСТЬ и постояннное убывание оного *можно только для НПС рядом с игроком, ведь, нам только и нужно - создать живой мир. А вовсе не добавлять себе гиморою с просчетом фз, где шатающихся нпс.

2. движком же, глобальными параметрами - задаем "отнимать запас сил" при значении сытость в 0000. Одновременно начиная отнимать уровень здоровья, по -1 в Х часов. Запас Силы -1 в час, здоровье -1 в 5 часов. *к примеру.

И начнётся такой Апокалипсис, что вспахивание асфальта по сравнению с ним покажется безобидной шуточкой))) Ну а через пару дней все неписи, которым включаили голод просто напросто помрут. И это будет куда хуже чем то утопание балморских граждан в реке :jokingly:

 

 

Так что, одной "сытости" вполне хватит, для достижения цели - создать "действительно живой" мир.

Угу, действительно живой, а через пару дней - мёртвый))) Если даже ГГ подчас подыхает от голода (в играх где он введён), то представляю как с этим справятся тупые неписи)

 

Вообще всё что ты тут расписал это здорово, но вот только я имел в виду совсем другой ИИ - большинству людей плевать на то, что делают неписи в мирное время, главное - это чтоб они не тупили в бою. ИИ неписей в боевое время - с этим проблемы у всех игр поголовно (хотя ИИ и в мирное время тоже не блещет).

И да, почему бы тебе ни сделать этот новый ИИ с едой в форме плагина для Облома, а мы бы посмотрели, чем это всё обернётся и через сколько дней Киродиил опустеет :crazy:

Изменено пользователем Бегущий к Истине кот
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Согласен, некоторые обещанные мелочи не сделали. Однако все обещания о конкретных группах элементов игры кроме ИИ (мир, квесты, графика, физика...) были выполнены приемлемо)

Они показывали нам хаджита, рисующего пейзаж в Уотерфронте, а в игре от хаждита-художника остался один мольберт... Считать ли это мелочью? :scratch:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Они показывали нам хаджита, рисующего пейзаж в Уотерфронте, а в игре от хаждита-художника остался один мольберт... Считать ли это мелочью?

Да.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да.

 

вот из таких то мелочей и набегает, полная и абсалютная убогость обливы.

В то время, как внимание к мелочам МВ сделала из него Великую Игру.

 

Что до боевого АИ... ЧТо мешает, используя такой конструктив опроса условий, наваять его для боя?

 

ПС..

Это, как говорицца - для утопления кота вовсе не нужен камень, хватит и мешочка с песком.

 

 

ПСПС,.

 

что да АИ

наверное, также думал и Тодд когда вырезал все навороты оного из Обливы :jokingly: .

Скажем так, не решаемой задачи *применительно к данному случаю* не бывает, просто ее решение может занять больше времени и сил. Однако, они за это получают деньги *не малые* и их, много.

Ёж изобразил примерные логические конструкции организации принципа работы АИ на основе простых скриптов. Их можно снабдить массой других условий, которые оградят неселение от вымирания и пр. оказий. Так, что "аргумент" не засчитан;)

А вот предлагать ёжу, что-то сделать для обливы, это черевато баном на месяц, как минимум;) Так, к сведению просто.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что до боевого АИ... ЧТо мешает, используя такой конструктив опроса условий, наваять его для боя?

Только вот что-то никак не наваяют :jokingly: Парадокс!)))

 

Их можно снабдить массой других условий, которые оградят неселение от вымирания и пр. оказий. Так, что "аргумент" не засчитан;)

хех, в теории-то да - и не такие фмнты можно сделать) но вот когда дело доходит до практики... тут лулзы с ИИ начинают сыпаться как из рога изобилия :jokingly:

 

А вот предлагать ёжу, что-то сделать для обливы, это черевато баном на месяц, как минимум;) Так, к сведению просто.

Неуж-то последствия моральной травмы, полученной от игры в Облом? :crazy:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Помогу Майку привести примеры невыполненных обещаний (хотя часть их была дана на раннем этапе):

 

В Oblivion обещали (вернуть) карабканье по стенам, банки, возможность купить практически любую недвижимость и любые транспортные средства (в том числе корабли).

"Если выйти из темного помещения на улицу, ваш герой ослепнет от солнечного света и лишь через некоторое время, когда глаза привыкнут, изображение снова станет нормальным." - это кто-нибудь помнит? Я, нет.

Выпилили город Сатч, и я еще слышал разговоры о фракции Культа Девяти божеств, в которую можно вступить.

"Многие звери днем прячутся в логове, а ночью бродят по лесам и охотятся. Утром они возвращаются в свое прибежище, конечно, если им удалось пережить ночь." - что-то как-то не заметил.

"Передовая система искусственного интеллекта позволит животным не только выслеживать и преследовать жертву, но даже сбиваться в стаи, чтобы пообедать незадачливым приключенцем."

"Игрок сможет завести домашнее животное, чтобы, понятное дело, над ним издеваться."

"Противника можно будет оттолкнуть, а сражение на мечах превратится в настоящее рубилово. Выстрелив противника из лука, можно будет наблюдать, как стрела вонзается в него, застревая в броне, а из раны хлещет кровь."

"Динамические тени"

 

А после обещаний об AI даже как то дожно быть неудобно говорить "Ну выпилили, ну и что? Зато все остальное сделали норм." После таких обещанных вкусностей

 

"Они путешествуют, ищут сокровища, сражаются с монстрами, исследуют подземелья."

Ну и эта всем известная:

"Один из очевидцев, который имел счастье близко познакомиться с Oblivion, рассказал весьма занятную историю. Когда он заглянул в какой-то книжный магазин, женщина-продавец без всякой видимой причины вдруг предложила ему подняться с нею на второй этаж. Наверху она вместо того, чтобы сразу перейти к демонстрации нижнего белья и пикантных анатомических подробностей, решила похвастаться... умением стрелять из лука (!). Барышня, увы, оказалась не самая сноровистая — все стрелы летели мимо цели. Не на шутку раздосадованная девица приняла зелье, увеличивающее меткость, но тут появился новый раздражитель: ее собака проголодалась и начала оглушительно гавкать. Дамочка покормила псину и, плюнув на кавалера, уселась за чтение какой-то книжки. Впрочем, ненадолго. Четвероногий друг человека оперативно расправился с пищей и снова подал голос — видимо, порция показалась ему недостаточной. Хозяйка прикрикнула на него и отправилась спать, надеясь, что собака рано или поздно успокоится. Но не тут-то было: возмущенный мухтар только прибавил громкость. В конце концов женщина рассвирепела до такой степени, что взяла и “заткнула” (скорее всего, навсегда) любимца файерболом. Такая вот в Oblivion кипучая “жизнь”."

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

После таких обещанных вкусностей

Самому надо уметь думать, где вкусности реальны, а где нет))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты хочешь сказать, что сейчас мы должны думать о чем нам наврали насчет Скурима?:facepalm2:

 

Т.е. получается, что ты подтвердил то, что разработчики дают заведомо ложную информацию, с примесью правды =)

Изменено пользователем Terror
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1. наврали насчёт того что в Скайриме будет всё хорошо с ИИ и новой идиотской системой квестов. Эти 2 элемента точно не удадутся.

 

2. Нет, я говорю. что разработчики говорят, что будет сделано в Скайриме. Почти всё - правда. Но есть примеси преувеличения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прикольно... еще чуток и дошло бы как здесь - http://forums.gamenavigator.ru/viewtopic.php?p=169979 в теме "Fallout vs. The Elder Scrolls", тока там позанимательней и все свелось в итоге к спору "РПГ, в.т.ч. Fallout vs. Oblivion (и рпг ли обл?)" и рассуждениям про сущность жизни и колбасы.

 

РПГ - дана возможность отыгрывать роль персонажа.

Ну а то что персонаж помещён в жестокий мир с кровожадными монстрами - это дело стодвадцатое.

Экшн-РПГ - основная и главная цель игры - устроить безудержное месиво с полчищами врагов.

+ даны некоторые возможности по отыгрышу роли персонажа,

что обычно выражается в его раскачке. Характерная особеность:

обычно в жертву зрелищности и драйву приносится весомая часть реализма вышеупомянутых боёв.

Экшон - суть игры и почти единственная возможность - битва. Элементы РПГ сводятся тут только к тактике боя.

 

Таким образом:

Морр, Обливион, Скайрим, Готики, Фоллаут - почти читсые РПГ.

Сакред, Диабло - Экшн-РПГ (особенно Сакред, Диабло - больше экшн)

Халва, Контра, ФарКрай - Экшн. - это вообще довольно редкая и занимательная классификация. Особенно прикольно будет смотреть, как игрок будет отыгрывать роль персонажа!(шутка!)

 

В ТЕС что хочешь, то и отыгрываешь) что угодно) - а это просто вне конкуренции!

 

А по делу хотелось спросить, как понимать следующее (просто, может, я отупел, али не вчитался)?

1. "- Будем ли мы летать на драконах в Скайриме?

- Не в том смысле, который вы подразумеваете."

2. "- Можно поджечь масло"

3. Про драконов - "Думаю, теоретически их число может быть бесконечным..."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про драконов - "Думаю, теоретически их число может быть бесконечным..."

Ну тут ясно как божий день - драконы будут случайно генерироваться, или же у них будет место респауна, т .е. через некоторое время на том месте, где убил дракона, появится новый, как-то так :dontknow:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В ТЕС что хочешь, то и отыгрываешь) что угодно) - а это просто вне конкуренции!

 

Примечание: опция доступна только для тех, у кого хоть маленько есть воображение :crazy:

 

1. "- Будем ли мы летать на драконах в Скайриме?

- Не в том смысле, который вы подразумеваете."

 

Физ движок позволит запрыгнуть ГГ на летящего дракона и удерживаться на нём некоторое время. Также как в Морреили Обле ГГ мог запрыгнуть на бошку здоровому монстру.

 

2. "- Можно поджечь масло"

Взять предмет "бутыль с маслом", поджечь его и кинуть во врагов или мельницу.

 

3. Про драконов - "Думаю, теоретически их число может быть бесконечным..."

Драко - это обычный кричер. Число зомбиков может быть бесконечным? Вот также и с драконами.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это что, что-то типа "пока не убьешь n драконов/альдуина/закроешь n врат" они будут снова появляться? Ну, это тогда не так плохо...если учесть, что где то говорилось, что они еще и появ-ся случайно будут (лишь бы эти СЛУЧАЙНЫЕ драконы не как те стражи были, что СЛУЧАЙНО перерезали полгорода и половину самих себя, тада жесть будет редкостная!)

 

Примечание: опция доступна только для тех, у кого хоть маленько есть воображение - а каким боком отыгрышь роли связан с воображением? не понял :0

 

Физ движок позволит запрыгнуть ГГ на летящего дракона и удерживаться на нём некоторое время. Также как в Морреили Обле ГГ мог запрыгнуть на бошку здоровому монстру - понял... было бы здорово!

 

Взять предмет "бутыль с маслом", поджечь его и кинуть во врагов или мельницу - МНЕ ТУТ В ДР. МЕСТЕ ОТПИСАЛИСЬ прсто, что что-то изв-но, что это типа такие ловушки можно делать?

Изменено пользователем scrib
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

(лишь бы эти СЛУЧАЙНЫЕ драконы не как те стражи были, что СЛУЧАЙНО перерезали полгорода и половину самих себя, тада жесть будет редкостная!)

 

с новым "улучшенным" ИИ вполне возможно, что так и будет)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут на мтесе увидел что "Только для вас нам удалось раздобыть первую демо-версиюю The Elder Scrolls V: Skyrim. Демо версия не закончена и утекла в сеть из студии Bethesda Softworks на пиратские трекеры США, на одном из которых и была найдена нашей командой!". Весит эта радость типа 402 метра. Это что, реально так и есть?! Стоит ли качать?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...