Муурн Шепард Опубликовано 20 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 февраля, 2011 Зачем их урезать? Я говорил не об этом совсем. Закончил свою мысль. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 20 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 февраля, 2011 А какой хамелеон у аргониан?В описании аргониан написано:"Мало что известно о рептилиях, обитающих в Черные Топи. Годы, посвященные обороне своих границ, превратили Аргониан в знатоков ведения партизанской войны, а природные способности позволяют им и в воде, и на суше чувствовать себя как дома. Они прекрасно приспособлены к обитанию в коварных болотах своей родной страны, и выработали естественный иммунитет к болезням и ядам, которые свели в могилу многих из тех, кто пытался исследовать этот опасный регион. За внешней бесстрастностью лиц скрывается холодный рассудок, многие Аргониане преуспели в магических искусствах. Остальным помогают выжить стелс-способности или же сталь меча, а естественные склонности дают возможность преуспеть и в этом, и в том. По характеру они, скорее, замкнуты, недоверчивы и не склонны распахивать душу. При этом они поразительно верны в своих привязанностях и готовы сражаться до последней капли крови за тех, кого почитают друзьями" Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Velud Опубликовано 20 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 февраля, 2011 бонус к снику да, а хамелеон врядли, это ж не их родные болота Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 20 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 февраля, 2011 Ссылочку на источник. Иль его название.знатоков ведения партизанской войныЗа это скрытность отвечает, а не хамелеон. Сами аргониане цвет под обстановку не меняют. стелс-способностиСкрытность. А гугл это хитростью/уловкой переводит. А в Морроувинде специализация бродяга stealth. Но не невидимость. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 20 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 февраля, 2011 Ссылочку на источник. Иль его название. http://www.tamriel.ru/geo/race.htm Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 20 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 февраля, 2011 (изменено) Мало известно(и еще меньше понятно) об этих рептилиях, обитателях Чернотопья. Годы обороны своих границ сделали из Аргониан экспертов партизанской войны, а природные способности позволяют себя чувствовать как дома и на суше, и под водой. Они хорошо приспособились к коварным болотам своего отечества и выработали в себе естественный иммунитет к болезням и ядам, обрекшим на смерть многих злосчастных исследователей этого региона. Это цитата из мануала к игре. Про стелс там ничего не сказано. А про хамелеон тем более.Теперь с ЕСН.Чувствующие себя как дома и на суше и в воде, Аргониане Чернотопья прекрасно приспособлены к обитанию в коварных болотах их родной страны, и естественный иммунитет неплохо предохраняет их от болезней и отравления. В фазе женской сущности они более интеллектуальны и одарены в магических искусствах. В более агрессивной мужской фазе они приобретают черты, более присущие охотникам: скрытность, скорость, и подвижность. Аргониане недолюбливают чужестранцев, но крайне преданы тем, кого они признают друзьями. А на ФР:Чувствующие себя как дома и на суше и в воде, Аргониане Чернотопья прекрасно приспособлены к обитанию в коварных болотах их родной страны, и естественный иммунитет неплохо предохраняет их от болезней и отравления. В фазе женской сущности они более интеллектуальны и одарены в магических искусствах. В более агрессивной мужской фазе они приобретают черты, более присущие охотникам: скрытность, скорость, и подвижность. Аргониане недолюбливают чужестранцев, но крайне преданы тем, кого они признают друзьями.Теперь википедия.Аргониане (англ. Argonians) — раса разумных существ в вымышленной вселенной The Elder Scrolls. Это рептилиеподобные зверолюди, отлично приспособившиеся к жизни в воде, родом из провинции Аргония, она же Чернотопье. Аргониане обладают естественным иммунитетом к ядам и сопротивляемостью болезням, могут дышать под водой. Они могут плавать быстрее, чем представитель любой другой расы. Средний аргонианин отличается силой и быстротой своих ног, что приводит его либо к магической, либо к воровской профессии. Аргониан редко можно встретить за пределами их родной провинции, за исключением рода Хист, отличающегося высоким интеллектом. Большинство аргониан поклоняется определенному типу споронесущего дерева, растущего только в их родных болотах. Существует предположение, что цивилизация аргониан зародилась в ином мире, отличающимся от того, что служил родиной людям и эльфам. Про хамелеон(уж не стелс, которое скрытность/бродяжничество, а не chameleon) ничего не сказано. Потому хамелеон аргонианам по логике не подходит. Даже без ссылок на источники. Изменено 20 февраля, 2011 пользователем Муурн Шепард Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 21 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2011 хорошо поработал с источниками =D , надо пересмотреть расы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Velud Опубликовано 21 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2011 да, как насчет кастования с оружием. ет вобще возможно? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cherna Опубликовано 21 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 февраля, 2011 Это не к нам. В МСР 2.0 бета 11 это уже естъ, но это пока ещё бета. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
mortuus Опубликовано 23 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2011 Я так понял в 1.4 будет замедленное развитие навыков. Смысл в этом есть но баланса нет=( Проще заработать денег и повышать навыки у учителей. Предлагаю решить данную проблему понижением стоимости камней душ и даедрического оружия. А за квесты гильдий давать побольше денег. Так веселее будет. Кроме того можно снизить начальные характеристики у всех рас, тогда сильно по учителям не побегаешь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cherna Опубликовано 23 февраля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2011 Я так понял в 1.4 будет замедленное развитие навыков. Смысл в этом есть но баланса нет=(Баланс естъ. Цены на учителей доволъно высокие, и учителя не могут тренироватъ навык выше его базовой характеристики, а на малых левелах характеристики известно какие. Предлагаю решить данную проблему понижением стоимости камней душ и даедрического оружия.Устанавливай МСР для камней. Я хотъ и за понижение стоимости даэдрического оружия, но дешёвые даэдр. режики не реалистичны вовсе. Кроме того можно снизить начальные характеристики у всех рас, тогда сильно по учителям не побегаешь.Расы уже изменены, хватит про них. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Сумеречный Эльф Опубликовано 6 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2011 Предлагаю "одомашнить" некоторых животных. У эшлендеров, конечно, есть стада гуаров, но неплохо было бы сделать их несколько более функциональными. Скажем, ездили бы по степям и весям отважные защитники пепельных земель верхом на гуаре и с хитиновым копьем наперевес, и ЛОР, и здравый смысл, и просто красиво. Можно бы еще и возможность для игрока покупать ездовых гуаров для себя и своих компаньонов (знаю, плаг на ездовых гуаров есть, но он не переведен, и мне просто неинтересно одному кататься верхом, свысока посматнривая на неписей). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
warm summer rain Опубликовано 6 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2011 Смотрелось бы хорошо... Но а) в СХ не интегрируются сторонние плагины; б) скорее всего сие долго и муторно в исполнении Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Moorindal Опубликовано 6 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2011 Это правда. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Сумеречный Эльф Опубликовано 6 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 марта, 2011 Про интеграцию я знаю, и ее даже в мыслях не смел предлагать, а что до муторности исполнения, мое дело предложить, а делать или нет - уже исключительно дело разрабов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Moorindal Опубликовано 7 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 марта, 2011 Понимаешь, у нас и так очень много работы. Изменения глобальные, и требуют много труда. Слишком много, чтобы заботиться о таких трудоемких мелочах. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Имперский судья Опубликовано 10 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 марта, 2011 (изменено) Предлагаю платить жалование не только в Редоран, но и в Легионе. Изменено 10 марта, 2011 пользователем Имперский судья Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
RagnaRocker Опубликовано 10 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 марта, 2011 Хочу немножко покритиковать) 1. Телосложение, чувство магии и тайное искуство - я бы это кардинально переделал)Во-первых, как я понял, при значении навыка 15 уже дается 1 "очко" в пользу одной из 3 способностей. Мне кажется, что нужно повысить планку хотя бы до 20. А то, при таком раскладе, многие маловажные навыки (из-за расовых бонусов и проч.) влияют на начальные бонусы, определяющие весь ход игры игрока.Далее, как я уже сказал, нужно поднять планку, чтобы специализация была именно специализацией (т.е. чтобы телосложение получил специалист на боевых навыках и только он) или же вернуться к традициям старого-доброго морроувинда, где никакой специализации нет, где каждый создает свой собственный класс с любой комбинацией навыков и наслаждается. В сердце хаоса же если сделать сборную солянку из разных навыков, то они друг-друга "гасят". Вы уж определитесь - либо специализация либо наоборот ее отсутствие. Если все-таки первое, то, мне кажется, игрок должен быть вынужден брать навыки от желаемой специальности с список важных и главных, чтобы специализироваться. Без этого получаются такие бадяги: если выбрать расу, например, нордлинг, создать бойцовский класс (+5 к боевым навыкам), но в качестве важных и главных навыков выбрать воровские, то данный персонаж получает максимальные (или почти максимальные) бонусы и от телосложения, и от тайного искуства одновременно (у меня было +160 здоровтья, по 55 светочи и атаки, регенерация запаса сил 4 - как-то так). Это уже читерство. В общем вот. Кроме того, я бы убрал явный перекос, где маг получает самыве ощутимые бонусы. Увеличение максимума магии и ее регенерация - это просто чит по сравнению с бонусами телосложения и тайного искуства! Таойное искуство - бонус к атаке и светочь. Бонус к атаке делает из персонажа универсального воина - абсолютно любым оружием (даже если используемый оружейный навык совсем не прокачан) можно драться будто опытный воин! По-моему бонус к атаке следует отдать как раз-таки воину, а светочь оставить для вора. Регенерация запаса сил при высоком телосложении делает воина практически неутомимым, но, я считаю, даже самые лучшие воины устают. Либо нужно приблизить все в сторону реальности и логики, либо, если ориентируемся на то, что мир выдуманный, волшебный, то для баланса самому мощному варианту телосложения можно добавить регенерацию здоровья. Как вариант, можно сделать что-то вроде того:чувство магии: поглощение заклинаний (слабенькое, пусть лучше оно, а бонусы к максимуму магии и от кристаллов нарастить можно) и регенерация магиителосложение: бонус к здоровью, регенерация здоровья (на самом мощном варианте этой способности), увеличение атакитайное искуство: светочь, акробатика (т.е. замедление падения (1п, не больше) и прыжки где-то до 10 ед.), + можно добавить еще какую-нибудь фичу (типа маленького шанса отражения закл-й).Но это так, в качестве примера, все же решать, что и как сделать, конечно же вам))) В качестве вывода вкратце перечислю свой взгляд на это дело:-нет свободы в выборе навыков, вместе с тем можно необходимость в специализации на роде занятий легко обойти, как указано в примере с нордлингом-вором. Т.е. я бы сделал так, чтобы тайное искуство, телосложение и чувство магии друг-друга не гасили, а взаимодополняли, но и чтоб выдавались при минимальном значении навыка 20 (а лучше 30), но никак не 15.-нет баланса между воином, магом, вором. Маг круче всех. А вор почему-то мастерски владеет любым оружием, на начальном этапе даже круче чем воин. 2. Почему-то пропало заклинание телекинез. Почему?И пропали из доступа еще некоторые магические эффекты. Даже самому не создатиь нужное заклинание.А что касается переработки школо магии - просто супер! 10 баллов из 5! Гораздо лучше дурацких разрушения, мистицизма, изменений и т.п. 3. Я предпочитаю играть магом чтобы быстро летать по локациям (левитация больно уж крутая, я бы замедлил) и чтобы не связываться с наемниками. Чтобы как-то уравнять классы, я бы дал возможность давать наемникам указание самостоятельно добраться до какого-нибудь города (чтобы можно было беспрепятственно пользоваться вмешательствами и телепортацией). Вот мое скромное мнение=) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cherna Опубликовано 10 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 марта, 2011 Баланс со специализацией уже изменены и допиливаются. Поздновато вы) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
warm summer rain Опубликовано 19 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 марта, 2011 (изменено) Хочется иметь возможность хотя бы пpoсто посетить Морнхольд... Изменено 19 марта, 2011 пользователем Warm Summer Rain Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Cherna Опубликовано 19 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 марта, 2011 Консолъ никто не убирал, дерзайте. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Helis Опубликовано 19 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 марта, 2011 Наверное, имеет смысл переписать топик "моё занятие", поскольку информация там неакутальна из-за перегруппировки навыков. Сёдня пытался через этот топик выяснить, какое оружие и какие доспехи лучше давать наёмникам - не помогло, пришлось в КСе копаться. И по поводу ветки Дагота, давно уже наболевший вопрос. Да и не только у меня, я думаю. Н'вахов-то мы так и не будем из Морровинда выгонять :D? Почему после освобождения Сердца я не могу выпилить Империю с острова? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 26 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 марта, 2011 А может стоит развить уже имеющуюся инфу о Кафедре Изучения Двемеров/Дать квест Ллунелле Хлеран (которая поместье Телванни строит) о "принципе работы центурионов"? А в качестве финальной награды уже управление центурионами Или по квесту Хасфата(развить его, не ограничиваясь двемерской головоломкой) давать управление двемерами. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
warm summer rain Опубликовано 26 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 марта, 2011 У Хасфата в СХ нет квеста, кажется... Все надо давать Баладасу. Или (на что надеюсь) сделать отдел двемерологии в Гильдии магов/Восточной Имперской компании Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Moorindal Опубликовано 26 марта, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 марта, 2011 В оригинале был. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти