Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Ув. morrow - у англоязычного игрока "пневма" ассоциации неверные если и вызывает - он гуглит и просвещается:) Зачем искусственно подстраивать игру под необразованного игрока? Разработчики слово с древнегреческого переводить не стали - это и должно быть определяющим при переводе на русский. Если нужен компромисс - "Ловушка пневмы". И "пневматика" не лезет в ассоциации и - фича двемерской специфики сохранена. Изменено пользователем Moriarty
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ув. morrow - у англоязычного игрока "пневма" ассоциации неверные если и вызывает - он гуглит и просвещается:) Зачем искусственно подстраивать игру под необразованного игрока? Разработчики слово с древнегреческого переводить не стали - это и должно быть определяющим при переводе на русский. Если нужен компромисс - "Ловушка пневмы". И "пневматика" не лезет в ассоциации и - фича двемерской специфики сохранена.

У русскоязычного возникают таковые. У англоязычных с этим всё должно быть нормально, вот и разработчики ведь не "пневматический" (pneumatic) писали в названии и имели в виду.

"Пневмо", "пневма" → рождает неверные ассоциации с пневматикой. "Двемерская ловушка душ", "душеловушка двемеров" → передаёт суть устройства и понятно всем.

Но вообще – пофиг. Главное, чтобы игроки не думали, что двемеры ловили души существ с помощью пневматики (как и подумал Doni).

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ув. Fritz - о бодипартах. То, что их пропустили - мей би всё же осознанное решение: при добавлении, скажем, к темпларскому наплечнику - появляется рукавчик красненький, полностью закывающий руку. А ведь разделение одежды и доспеха - таки фича Морра (в отличие от Обливиона того же), а не баг - то самое проглядывание одежды через доспех. Даже иконка наплечника в инвентаре - без добавочных деталей. Жаль, разрабов спросить нельзя напрямую...

 

Ув. morrow - если в оригинале(!) что-то непонятно, следует не перевод под игрока подстраивать, а игрока просвещать. "Ловушка пневмы" не заставит предполагать, что это "пневматическая ловушка". Ваша же позиция мне понятна. Благодарю за ответ.

 

Scarab-Phoenix - есть мнение, что Киркбрайд - это Шигорат :-)

 

morrow: если хотите что-то написать дополнительно к предыдущему сообщению → редактируйте старое, не мультипостите

Изменено пользователем Moriarty
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>То, что их пропустили - мей би всё же осознанное решение

 

Я так не думаю и на это есть множество причин. К примеру из последних найденных - кольчужный рукав ординаторского наплечника, мало того, что забыт, так ещё и название текстуры в меше с ошибкой. В общем всё у меня нормально в этом ключе.

 

>а не баг - то самое проглядывание одежды через доспех

 

Изменить это я не стремлюсь, для любителей закрытых вот этих стыков есть спец. плагин, в GFM только восстановление.

 

>Даже иконка наплечника в инвентаре - без добавочных деталей.

 

Чтобы умещалась в квадратик вестимо. Нательная и gnd вариант мешей тоже отличаются конечно же. В gnd меше даэдрических понож, кстати, стык обшит даэдрической кожей, чего нет на игроке, но это уже для других плагинов.

Изменено пользователем Fritz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Давно хотел узнать, почему вещи, наподобие "рукавчиков" недостающих, вроде как, у костяных, темпларских и т.п. наплечников - считаются именно исправлением бага,и на этом основании включаются в FixMod, а не - отнесены в категорию улучшайзинга, и на этом основании не сделаны опциональными, а устанавливаются вместе с действительно важными исправлениями? Какие есть пруфы того, что в игре так и задумывалось оф. разрабами, и в игре выглядит иначе именно из-за недоработки, ошибки, а не - от этого просто решили отказаться в финальной версии? Ведь если дизайнерский замысел именно таков, каков он есть без "исправления" - то, следовательно, "исправление" есть сугубая фанатская отсебятина, пусть даже она и симпатично выглядит :-(
Я думаю, что там, где для доспеха есть в оригинальных игровых архивах уже готовые, созданные модели бодипартов - то с очень большой долей вероятности их отсусвие в игре является не намеренным дизайнерским решением, а случайным упущеним. В отличие от самодеятельности в духе Complete Armor Joints.

Что до конкретно темпларских доспехов, то вот на этих обоях отчетливо видно, что дизайнером они задумывались именно с "рукавом".

 

На тему Staff of Carnal Channeling - он таки не "Эбонитовый посох некроманта". Да, 1С-овский "Посох плотского канала" слишком буквальный перевод. Подстрочник, да. Учитывая особенности дивайса - вызов трупа и уменьшение здоровья при ударе - логично было бы перевести как "Посох плотской связи". Эдакий некромантский поэтический юмор.
Вообще, каналирование - это такой спиритический термин; думается, именно он имелся в виду. Не знаю, есть ли у него в русскоязычной терминологии какой-то менее калькированный аналог.

 

"Пневма" с греческого – "душа", "дух". "Pneuma-Trap" – "ловушка душ".
"Trap" - это тоже с геческого?

 

Но вообще – пофиг. Главное, чтобы игроки не думали, что двемеры ловили души существ с помощью пневматики (как и подумал Doni).
А что плохого в том, что бы ловить души с помощью пневматики?

 

Scarab-Phoenix - есть мнение, что Киркбрайд - это Шигорат :-)
Шигорат - это Тед Петтерсон. Изменено пользователем Dun Dram
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) "Trap" - это тоже с геческого?

2) А что плохого в том, что бы ловить души с помощью пневматики?

1) Петросянишь? Разумеется в английский язык "pneuma" пришло из греческого.

2) Сначала надо предоставить пруфы возможности поимки душ в мире свитков с помощью пневматики.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Установил GFM 6.3.1 (31.12.2014). Начал новую игру.

 

В самом начале игры, в справке об освобождении написано:

"...Бла-бла-бла, освобожден...

Сокуциус Эргала

Агент Имперской канцелярии"

 

Хотя персонаж назван Сокуциус Эргалла

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

1) Петросянишь? Разумеется в английский язык "pneuma" пришло из греческого.
В английском языке есть слово "pneuma"?

 

2) Сначала надо предоставить пруфы возможности поимки душ в мире свитков с помощью пневматики.
А почему бы нет? "Трещины душ" в Каирне Душ вполне себе ...пневматические на вид.

 

Вообще, использование камней душ же удивления не вызывает, а ведь это ...кристаллооптика? Кристаллохимия? Кристаллофизика? Чем пневматика хуже (и нигде ведь не сказано еще, что "пневматика" по-двемерски - это работа сугубо со сжатыми газами; может, под этим словом у них как раз подразумевалась работа с душевными эссенциями).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Dun Dram, в русском языке тоже есть интересные слова. Например - тавматургия... А в английском есть слово "technology", имеющее корнем греческое "технэ". И этого добра - в европейских языках over9000.

 

Пневма - душа. Если бы речь шла о техноприспособлении, можно было бы заподозрить именно пневматику, ведь те же паровые технологи двемерам известны. Но это - топор. С заклинанием. Совершенно обычным, наподобие "подпитки камней Ффиги". Предположительно - термин "пневма" может являться киродильской архаикой, каковую принято использовать для передач особенностей двемерской философии. Ясно, что термин не из двемерской речи - он разительно отличается от фонетического строя тех же названий двемерских крепостей. А вот киродильское происхождение вполне реально, исходя из того, насколько античные (греческие и римские) элементы из реальности были активно задействованы в Elder Srolls при конструировании Имперской культуры. Кстати, то же "Animunculi" - попросту множественное число от, очевидно, конструкта "animunculus" - что вполне переводится с латинского, по аналогии с "homunculus", как что-то вроде "оживленный" (слово, строго говоря не латинское по-настоящему, но - использованы очевидно латинские корни). Еще можно вспомнить об "Aetherius" - очень неанглийском, но более чем известном античным мистикам слове... Или "Mundus", имеющем значение во вселенной Elder Scrolls ровно то же, что и лат. "mundus".

 

"Channeling" (ченнелинг) - я, конечно же, знаю, что этот термин активно используется в англо-американской спиритической и, если брать шире - new-age традиции. Впрочем, этот термин как раз действительно - чересчур малоизвестен для широкой аудитории. И "ченнелинг плоти", кгм, звучало бы неудобоваримо для всех, кроме, разве упоротых оккультизмом :-)

Изменено пользователем Moriarty
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>В самом начале игры, в справке об освобождении написано:

По поводу книг - соседняя ветка сделана Алексом, на будущее)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нарвался на древний-древний баг с неудаляемыми призывными предметами.

Суть бага:

Если зачаровать на постоянно предмет с призывным оружием и починить его(оружие), то после снятия предмета оружие уже не пропадает и не выбрасывается.

Удалил только через консоль.

 

Вроде в каком-то из начальных ГФМов это было пофиксено. Или я забыл за десяток лет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вряд ли это правилось каким-то плагином, ведь этот баг движковый. Думаю, если есть желание, про это лучше отписаться автору MCP на официальных форумах.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

писал об этом в теме Fullrest Repack, но, думаю, здесь правильнее.

Играю около двух месяцев. Прошел основной квест и квесты почти всех фракций, но:

При входе в новые локации (обычно пещеры и гробницы) или 24-часовом отдыхе регулярно воспроизводится ошибка со следующим текстом: SaveWornList could not find worn item 'ID стрелы' on 'PlayerSaveGame'. Насколько я успел заметить, ошибка связана в большинстве случаев с зачарованными стрелами из официального плагина Area Effect Arrows, иногда с обычными, и проявляется после опустения колчанов. Будто игра, когда делает aвтосейв, почему-то ищет стрелы, которые уже закончились, и пытается эти несуществующие стрелы вписать в сейв.

Кроме того, выпущенные зачарованные стрелы никогда нельзя найти на трупах врагов, в отличие от обычных стрел, которые почти всегда можно собрать.

Ошибка не проявляется при отключенном GFM (6.3.1.).

Может, нужно что-то подправить в GFM, в части плагина Area Effect Arrows?

Изменено пользователем holyunholy
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Стало быть используется плагин, который оставляет стрелы в трупах? При его отключении ошибка есть?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня такая же ошибка выскакивает. Кроме ГФМ стоят только морды, тела и отсрочка атаки ТБ.

 

Метка Валенвариона так и должна стоить 25 монет? Купить мне ее не удалось, пришлось украсть, хотя Нибани Меса говорит что продает ее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Получается ошибка тоже лезет только про стрелы из официального плагина?

25 должна стоить, да, Нибани считает её бесполезным камнем, насколько помню. Завтра посмотрю по этим проблемам.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Получается ошибка тоже лезет только про стрелы из официального плагина?

Стало быть используется плагин, который оставляет стрелы в трупах? При его отключении ошибка есть?

 

Кстати, специального плагина, оставляющего стрелы в трупах, у меня нет.

Вот полный список плагинов:

 

 

[Game Files]

GameFile0=Bloodmoon.esm

GameFile1=Morrowind.esm

GameFile2=MRM.esm

GameFile3=Tribunal.esm

GameFile4=Animated Gondoliers.esp

GameFile5=Animated Morrowind II.esp

GameFile6=Animated_Morrowind_1.0.esp

GameFile7=Better Clothes nac.esp

GameFile8=Better Clothes TB.esp

GameFile9=Better Heads Bloodmoon addon.esp

GameFile10=Better Heads Tribunal addon.esp

GameFile11=Better Heads.esp

GameFile12=BetterBodies_1C.esp

GameFile13=Complete Armor Joints.esp

GameFile14=Daedric Veloth Hammer Repl.esp

GameFile15=DaggerfallBooks_1C_update.esp

GameFile16=DB_Attack_Mod_1C.esp

GameFile17=Dwemer Sentinel.esp

GameFile18=FortFrostmothRestoration_1C.esp

GameFile19=GFM_6.3.1_1C.esp

GameFile20=Graphic Herbalism Extra.esp

GameFile21=Graphic Herbalism.esp

GameFile22=Hunter's Achievements 1.0.esp

GameFile23=More Better Clothes.esp

GameFile24=New Boots of Blinding Speed.ESP

GameFile25=New_Art_Models.esp

GameFile26=Particle Arrow Replacer.esp

GameFile27=Psy_IronMeshImprove_Uniques_BMI.esp

GameFile28=Real_Russian_Signposts_v2_1C.esp

GameFile29=Roadmarkers.esp

GameFile30=Soti's Better Dreamers.esp

GameFile31=UAR_ChodalaBoots.esp

GameFile32=Unique Banners and Signs.esp

GameFile33=Unique Finery.esp

GameFile34=WindowsGlow_MKM.ESP

 

 

Выходит, стрелы вообще не должны оставаться в трупах? Или эта функция включена в какой-то из плагинов? Не знаю.

Изменено пользователем holyunholy
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Получается ошибка тоже лезет только про стрелы из официального плагина?

У меня выскакивает при использовании железных и хитиновых. Ближе к вечеру проверю на остальных.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так посмотрел. Про Нибани, проверил - метка принадлежит ей и торговля таким классом предметов работает как надо.

Посмотрел и стрелы - прикрепляю файл, проверьте лезет ли ошибка на хитиновых и железных вместе с ним. Какой то глюк редактора всплыл, если меняешь какой либо параметр стрелы, то автоматом прочие несвойственные стреле типы урона меняются с 0 на 1, без возможности выставить 0. Такая же хрень соответственно со стрелами из официального плагина. Если с железными и хитиновыми теперь всё хорошо, то сообщу об этом автору МКП, может получится исправить, а пока придётся каждую стрелу дополнительно править сторонним редактором mwedit-0.6.1, после правки в КС.

CLEAR_Clean Arrows.esp

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Dun Dram, в русском языке тоже есть интересные слова. Например - тавматургия... А в английском есть слово "technology", имеющее корнем греческое "технэ". И этого добра - в европейских языках over9000.

 

Пневма - душа. Если бы речь шла о техноприспособлении, можно было бы заподозрить именно пневматику, ведь те же паровые технологи двемерам известны. Но это - топор. С заклинанием. Совершенно обычным, наподобие "подпитки камней Ффиги". Предположительно - термин "пневма" может являться киродильской архаикой, каковую принято использовать для передач особенностей двемерской философии. Ясно, что термин не из двемерской речи - он разительно отличается от фонетического строя тех же названий двемерских крепостей. А вот киродильское происхождение вполне реально, исходя из того, насколько античные (греческие и римские) элементы из реальности были активно задействованы в Elder Srolls при конструировании Имперской культуры. Кстати, то же "Animunculi" - попросту множественное число от, очевидно, конструкта "animunculus" - что вполне переводится с латинского, по аналогии с "homunculus", как что-то вроде "оживленный" (слово, строго говоря не латинское по-настоящему, но - использованы очевидно латинские корни). Еще можно вспомнить об "Aetherius" - очень неанглийском, но более чем известном античным мистикам слове... Или "Mundus", имеющем значение во вселенной Elder Scrolls ровно то же, что и лат. "mundus".

 

"Channeling" (ченнелинг) - я, конечно же, знаю, что этот термин активно используется в англо-американской спиритической и, если брать шире - new-age традиции. Впрочем, этот термин как раз действительно - чересчур малоизвестен для широкой аудитории. И "ченнелинг плоти", кгм, звучало бы неудобоваримо для всех, кроме, разве упоротых оккультизмом :-)

Я как-то натыкался на фразу "ченнелинг крайона" и она запомнилась. :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Душа у зараженной крысы - 40 единиц, при том что у всех остальных крыс 10.

С единицами душ у всех кричуров есть проблемы в оригинальной игре: например, у некоторых зараженных шалков (10) их наоборот меньше чем у остальных шалков (30), а у именной уникальной рыбы-убийцы их 5, в то время как у остальных рыб убийц – по 10.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В целях борьбы с ошибкой SaveWornList could not find worn item 'ID стрелы' on 'PlayerSaveGame' отключил плагин Particle Arrow Replacer. Ошибка пока не проявлялась.

Но я заметил следующее. Большинство обычных стрел собираются с трупов, а все стрелы из плагина Area Arrow Effect с трупов не собираются. Насколько я знаю и, как сказали выше, в оригинальном Морровинде стрелы в трупах оставаться не должны вообще.

 

Продолжаю исследования.

Как следует из TES Construction Set, за вероятность появления стрел в трупах отвечает параметр fProjectileThrownStoreChance. В данной сборке он равен 25%. Этот параметр влияет только на ванильные обычные стрелы. На стрелы из официального плагина Area Effect Arrows, прикрученного к GFM, он не влияет, эти стрелы в трупах никогда не остаются. Буду признателен за рекомендации как это побороть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>Как следует из TES Construction Set, за вероятность появления стрел в трупах отвечает параметр fProjectileThrownStoreChance. В данной сборке он равен 25%.

 

Я не знаю про какую сборку идёт речь, в GFM этот параметр не изменяется, а значит на все стрелы в игре работает ванильный параметр 25%.

 

>На стрелы из официального плагина Area Effect Arrows, прикрученного к GFM, он не влияет, эти стрелы в трупах никогда не остаются.

 

Прочие зачарованные стрелы остаются?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...