Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Они задним местом видимо чуют, что ГГ не спроста нарисовался возле гробницы. Но вообще не сказал бы, что они издали бегут все время. На меня "внешние" скелеты нападают, когда я достаточно близко ко входу. Имхо, тут менять ничего не надо.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, я пообщался с автором и ничего интересного он не поведал мне. Чисто к красоте привёл.
"Красота" в программировании - это, собственно, и есть синоним оптимизации и стабильности. А в Морровинде лишний пробел перед кавычкой может работу всего скрипта запороть.

И что же он тогда вон в редме о двустах исправленных скриптах с ошибками пишет?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>И что же он тогда вон в редме о двустах исправленных скриптах с ошибками пишет?

К примеру, где было =, стало ==

Это не ошибки, а как причёсывание текста. Если есть ошибка, я просто стараюсь её исправить, без переделки всего скрипта, чтоб было красиво.

 

>"Красота" в программировании - это, собственно, и есть синоним оптимизации и стабильности.

Когда она по делу, да, а не просто чтоб было.

 

П.С. Архив с GFM перезалил, чтоб bloodmoon.mrk в нём был.

П.П.С. Abot намутил исправление фермы Дрена проще и практичнее, на мой взгляд.

Но в общем разницы не могу заметить, т.к. лаг проявляется на больших сохранениях, а у меня таких нет.

Намного больше меня интересует - как сделать так, чтобы Прячущего Ногу можно было нормально вывести в плантации Дрена. По умолчанию в скрипте стоит:

if ( GetDetected "hides_his_foot" == 1 )

StartCombat "hides_his_foot"

Но его обнаруживают всегда. Попытка менять на:

if ( GetDetected "Player" == 1 )

StartCombat "hides_his_foot"

ни к чему хорошему не приводит, т.к. ГГ почему то тоже всегда обнаруживают и прибегает даже охранник из доков плантации.

Тут что то новое надо придумать. Просьба потестить скрипт abot-а тем у кого есть большое сохранение. Интересно сколько будет выигрыш в кадрах. Если кто то возьмется, скину esp с тем скриптом.

Изменено пользователем Fritz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

К примеру, где было =, стало ==

Это не ошибки, а как причёсывание текста.

В C, например, это серьезная ошибка.

К тому же, смотрю вот, там еще есть такие исправления, когда, например, в скрипте объявлена одна переменная, а используется другая, или когда имя локальной переменной совпадает со глобальной.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>В C, например, это серьезная ошибка.

Здесь это ни на что не влияет.

>в скрипте объявлена одна переменная, а используется другая, или когда имя локальной переменной совпадает со глобальной.

Всё это давно исправлено в UUMP и GFM, как я уже сообщал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здесь это ни на что не влияет.
Проверял?

 

Всё это давно исправлено в UUMP и GFM, как я уже сообщал.
Ну вот первый же скрипт, в котором написано "done" вместо "doonce" ("AhniaNote") в GFM я не вижу, что бы был затронут.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>Проверял?

Да.

>Ну вот первый же скрипт, в котором написано "done" вместо "doonce" ("AhniaNote") в GFM я не вижу, что бы был затронут.

Скрипт не работает? Ни разу и нигде не видел жалоб на этот скрипт. Если автор заменил done на doonce в рабочем скрипте, то к чему это делать в принципе?

В общем я это обсуждение пока заканчиваю, т.к. автор причёсывания сам сказал, что ничего интересного в плане исправлений там нет. Если будут факты про некие нерабочие скрипты, которые работают в скрипт тиди, тогда другое дело.

Изменено пользователем Fritz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скрипт не работает? Ни разу и нигде не видел жалоб на этот скрипт. Если автор заменил done на doonce в рабочем скрипте, то к чему это делать в принципе?
Хех, ну по правде говоря, с исправлением он работает еще хуже. Но и так он, похоже, работает неправильно, вчера проверял.

Это из вот этого квеста. По идее, кошка должна нападать на игрока при попытке прочитать записку до разговора с ней - она действительно нападает, но после этого, во время боя с ней, записку можно активировать и читать сколько угодно (взять, правда, не получается, видимо из-за состояния боя); каджиитка при этом каждый раз вопит-ругается, инициируя даилог.

Если же исправить имя переменной, то после первой попытки активировать записку (и нападения, соответственно, каджиитки), ее активировать нельзя будет вообще никак.

Если я понимаю логику, алгоритм должен был быть следущим - игрок активирует записку, каджиитка прерывает его, нападая, и до тех пор, пока игрок ее не зарежет, записка временно должна быть неактивна. Тем более, что в дневник запись о ее прочтении добавляется, только если каджиитка мертва.

Но это все, впрочем, на успешность прохождения квеста никак не влият.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ничего, кроме отключения, нельзя сделать с осточертевшей фразой перевозчиков-дам "Зачем идти пешком, если можно поехать на лошади?"
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>"Зачем идти пешком, если можно поехать на лошади?"

Не, ну если обрезать - на лошади, то только так.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С этим фиксом, Быстрый Эдди при прохождении Дома Телванни, не хочет давать квест на колечко, как отключаю фикс или меняю на более ранний, квест сразу появляется...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С этим фиксом, Быстрый Эдди при прохождении Дома Телванни, не хочет давать квест на колечко, как отключаю фикс или меняю на более ранний, квест сразу появляется...

Точно последняя версия? Скачайте из шапки темы, проверьте!

 

Хм... Может, контейнеру с ID stolen_goods лучше дать имя "Сунд. с надп. "Доказательства"? Краденного-то помногу бывает.

Названия контейнеров с префиксом com_cupboard перевели как "Буфет" Акеллы? Разумнее было назвать "Шкафчик", мне кажется.

А вот com_hutch - это как раз буфет, но никак не комод.

"Сундук Эрвиса Верано" - два пробела после слова сундук.

 

Далее. Предлагаю dwrv_cabinet10 переименовать из шкафа в буфет. Уж не знаю, зачем туда двемеры (или старатели) складывали шестерёнки, да и cabinet - это мебель для книг, как говорит википедия.

Вообще, ближайший вариант перевода - секретер (или сервант, но он со стёклами), но неуклюже будет. Книжным шкафом тоже не назовёшь, к тому же, полках почти всегда стоит посуда. Наличие кроватей в руинах значит, что там были жилые помещения, и буфет, как мебель для столовой, кажется вполне уместной.

chest_small_01_dumbuk называется в оригинале Strongbox. Перевод изменить с "Прочный короб" на "Сейф", благо один сейф у Дивайта же есть.

Контейнеры с префиксом de_p_table переименовать из "Стол" в "Столик", ибо маленькие и с ящичком.

Com_Chest_11_B1 и его друзей по названию "Worn chest" переименовать из "Поношенный сундук" в "Ветхий сундук", благо, Com_Chest_11_k01 уже так назван, а модель у них одна. Кстати, на Com_Chest_11_B1 в локации Kunirai книга вдавлена в доски верхнего канта. Некритично, но заметно.

 

Ещё. Нужно привести к единообразию названий скелетов. Скелет берсеркер, Скелет лучник написаны без дефиса, остальные - с дефисом: Скелет-боевой маг, Скелет-капитан пиратов, Скелет-непобедимый, Скелет-пират.

 

Мысль вслух. К скелетам-контейнерам привязан звук Flies, причём называются они "Тело". Мне думается, что тело - это свежий труп, ещё не особо изменённый тлением, да и на скелете мухам делать нечего. С другой стороны, модель скелета может быть условностью и под названием "Тело" понимается именно полуразложившийся труп, однако таких объектов много в ледяных пещерах Солстхейма, где мух не должно быть вообще, так как плоть замерзшая.

Предлагаю три варианта действий:

1. ничего не делать;

2. просто удалить звук мух у скелетов-контейнеров;

3. заменить звук у скелетов-контейнеров на лёгкое громыхание костей и переименовать их в "Скелет" (ведь они выглядят точно так же, как скелеты-кричуры) или "Останки";

4. сменить название на "Труп", благо прецедент есть (contain_corpse_Teran), и заменить модели на более "трупные", хотя таким вещам не место ГФМ, наверное.

 

Если посмотреть мертвых NPC, то тут всё очень логично: у большинства мухозвук есть, и он отсутствует у утопленников и свежих жертв даготитов и заражённых квама, так что нечего всё объяснять мгровыми условностями и ленью разработчиков.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>С этим фиксом, Быстрый Эдди при прохождении Дома Телванни, не хочет давать квест на колечко, как отключаю фикс или меняю на более ранний, квест сразу появляется...

Не надо ложной паники.

Я не знаю на какой ты меняешь, но исправление

*Fast Eddie's "задания" dialogue is available before he becomes your mouth

Change "PC Rank Wizard" checks to "PC Rank Master" ПРОВЕРЕНО!

Сделано уже очень давно. И всё там работает.

 

>Если только "на лошади" отрезать, получается совсем обрублено, так лучше.

В принципе никаких файлов редактировать не надо.

У Данмеров мужчин 2 реплики:

Зачем идти пешком, когда можно ехать верхом?

У Данмеров женщин 2 реплики:

Зачем идти пешком, когда можно ехать верхом?

и

Зачем идти пешком, когда можно поехать на лошади?

Очень легко просто заменить Hlo_DF228.mp3 на Hlo_DF132.mp3, с правкой субтитров. Получится всё ровно.

В общем так и сделал:

*Данмеры женщины-караванщики

Зачем идти пешком, когда можно поехать на лошади?->Зачем идти пешком, когда можно ехать верхом?

Но возможен вариант замены, окончания фразы из Hlo_DF228.mp3 на окончание из Hlo_DF132.mp3, чтоб интонация разная была.

Новый файл тоже сделал.

 

Помнится давно было такое сообщение:

Квест по поместью дома Редоран - нужно привлечь в свою крепость женщин. В редакторе исходя из реплик топика "нужны жёны", можно, помимо двух женщин из Альд'руна и покупки рабынь в Садрит Море, поговорить с Дезель в Суране, с Ильмени Дрен (которая направит в Альд Велоти за рабынями) - только не понятно, как это активировать, потому что топика "нужны жёны" ни у Дезель, ни у Ильмени Дрен не появляется.

 

Теперь я посмотрел это дело. Дело в том, что Дезель, Ильмени Дрен и Savile Imayn поставляют одних и тех же женщин:

"Assimusa Samsi"->Enable

"Heniele Milielle"->Enable

Просто у работорговки мы их купим, а Дезель и в Альд Велоти получим бесплатно.

Поэтому и не было топика, плюс у Ильмени Дрен условие это прогресс в ДЛ.

Изменено пользователем Fritz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возник вопрос по поводу неиспользуемого скрипта gameratscript.

Скрипт связан с квестом от Эдрино Арети по поводу крыс у Инглинга. Оказывается можно их вылечить и у Эдрино есть специальный диалог, если ГГ вылечил моровых боевых крыс (кстати переводчики и тут накосячили, дав крысам имя моровая дикая крыса).

Так вот стоит ли восстановить скрипт на крысах, вернув возможность альтернативно выполнить квест и стоит ли немного увеличить награду, если крысы вылечены, а не убиты? Сейчас в обоих вариантах +1000 монет, но по идее, если крысы больше не моровые, то у Инглинга становится в 2 раза больше боевых крыс.)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возник вопрос по поводу неиспользуемого скрипта gameratscript.

Скрипт связан с квестом от Эдрино Арети по поводу крыс у Инглинга. Оказывается можно их вылечить и у Эдрино есть специальный диалог, если ГГ вылечил моровых боевых крыс (кстати переводчики и тут накосячили, дав крысам имя моровая дикая крыса).

Так вот стоит ли восстановить скрипт на крысах, вернув возможность альтернативно выполнить квест и стоит ли немного увеличить награду, если крысы вылечены, а не убиты? Сейчас в обоих вариантах +1000 монет, но по идее, если крысы больше не моровые, то у Инглинга становится в 2 раза больше боевых крыс.)

 

думаю, нужно, раз такой диалог имеется. GFM ведь возвращение недоделанных разработчиками моментов. Потерянные реплики и диалоги ты ведь возвращал.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Плюсую, доработать нужно этот момент. Ибо если разрабы и калолизаторы не смогли этого сделать, то кто, если не мы?)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хорошо, раз мнение положительное, то диалог:

Инглинг сказал мне, вы вылечили @крыс#. Так как вы не убили @боевых крыс#, Инглинг попросил меня заплатить вам 1000 дрейков.

Будет работать, только награда будет 1500.

Ну, а стандартный диалог (при убийстве крыс) останется прежним:

Инглинг сказал мне, что вы убили больных @крыс#. Так как большинство @боевых крыс# выжили, Инглинг попросил меня заплатить вам 1000 дрейков.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знаю, сюда ли вопрос. Суть такая. Есть второй Призрачный Страж. GFM фиксит его, насколько я понял. Так вот, он делает его тоже правым, хотя исходно он был левым. Так было задумано или это ошибка?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>Есть второй Призрачный Страж. GFM фиксит его, насколько я понял. Так вот, он делает его тоже правым, хотя исходно он был левым. Так было задумано или это ошибка?

Так задумано, что в игре теперь можно раздобыть только одну перчатку.

*misc Уникальный артефакт двемеров теперь весит столько же, сколько и Призрачный Страж.

*armor Призрачный страж правый->Призрачный страж

Призрачный страж левый->Призрачный страж

Цена 10000->500000

Changed to Right Gauntlet type

Changed to use Right Hand "a_art_wraithguard"

Added Right Wrist

 

Т.е. получаешь либо от Вивека либо от гнома.

 

>"Эдрино Арети поблагодарила меня за решение проблемы с зараженными крысами в Поместье Инглинг."

Эта подходит, чтобы новые не плодить, спасибо.

Изменено пользователем Fritz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обнаружил в GFM 6.2.4 совершенно безобразные исправления одной из самых первых версий, когда некто Hamster подумал, что знает всё лучше разработчиков и включил в фикс (который априори должен содержать лишь исправления) полностью перелопаченные характеристики оружия и брони. По совершенно непонятным причинам он добавлял и отнимал то там, то сям по 10-50 единиц здоровья/веса/стоимости.

 

Больше всего, например, возмутил нерф энчанта эбонитового посоха с 900 до 140 (почему именно 140?). Я помню как ещё в светлые школьные годы чуть ли не всем классом радовались, когда был обнаружен этот чудный предмет, который можно было сделать "посохом бога" с помощью души Альмалексии, и я тогда подумал: «А ведь круто, что не у самого (по идее) крутого посоха самое крутое зачарование, молодцы Bethesda!» Сейчас совершенно неважно, косяк ли это разработчиков, или изначальная задумка, сама по себе выбивающаяся на общем фоне характеристика не является багом.

 

Исключением здесь можно назвать разве что ситуации, когда у ростового щита прочность равна прочности обычного щита, или урон даэдрического посоха равен в точности урону эбонитового. Но зачем, например, понижать ar костяной брони на единичку, повышать энчант железных сапогов с 26 до 88 или на 10 пунктов hp костяной кирасы мне решительно непонятно. В общем, здесь нужно быть осторожнее. Я бы снёс все старые исправления Hamster и пересмотрел их заново, поскольку исправления в некоторых местах уж слишком "авторские".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>Обнаружил в GFM 6.2.4 совершенно безобразные исправления одной из самых первых версий, когда некто Hamster подумал

Исправления Руслана никуда и не девались, я их, насколько помню, не трогал. Во вторых всё же не некто Hamster (хороший ведь человек, сделавший много полезностей, собственно с общения с ним начались и мои плагиностроительные потуги), ведь без него не было бы и GFM 6, как минимум.

 

Теперь надо каждый пункт рассматривать по отдельности. К примеру:

Эбонитовый посох имеет ёмкость 140 теперь, даэдрический 210. Ведь правильно по логике, не так ли?

Ведь ситуация, когда когда у ростового щита прочность равна прочности обычного щита вызывает мысли о нелогичности? Тогда почему такое отношение к эбонитовому посоху? Многие могут сказать - это не баг, а фича, но под это определение можно подвести достаточно много багов.

 

К примеру у ДУ нынче добавлен неиспользуемый ранее спелл Рука Дагота, который по логическому размышлению разработчики забыли добавить ДУ. Тут чистая логика - ведь у братьев ДУ спеллы есть, все именные, но менее мощные. Т.е. добавление по сути исправлением бага не является, но по логике должно быть именно так. С посохом, я так мыслю, ситуация похожа, и именно этими соображениями Руслан и руководствовался.

 

Я предлагаю по каждому сомнительному изменению давать факты и рассматривать их вместе.

Изменено пользователем Fritz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Про Hamster это я сгоряча :) Жалко по большей части исправлений нет комментариев, зачастую сложно уследить логику изменения характеристик. Изменено пользователем Wind0fChange
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Больше всего, например, возмутил нерф энчанта эбонитового посоха с 900 до 140 (почему именно 140?). Я помню как ещё в светлые школьные годы чуть ли не всем классом радовались, когда был обнаружен этот чудный предмет, который можно было сделать "посохом бога" с помощью души Альмалексии, и я тогда подумал: «А ведь круто, что не у самого (по идее) крутого посоха самое крутое зачарование, молодцы Bethesda!» Сейчас совершенно неважно, косяк ли это разработчиков, или изначальная задумка, сама по себе выбивающаяся на общем фоне характеристика не является багом.

Теперь надо каждый пункт рассматривать по отдельности. К примеру:

Эбонитовый посох имеет ёмкость 140 теперь, даэдрический 210. Ведь правильно по логике, не так ли?

Ведь ситуация, когда когда у ростового щита прочность равна прочности обычного щита вызывает мысли о нелогичности? Тогда почему такое отношение к эбонитовому посоху? Многие могут сказать - это не баг, а фича, но под это определение можно подвести достаточно много багов.

 

Фриц, я тебе кстати давно об этом говорил, как и об увеличении прочности даедрического лука с 1000 до 2500 из за "слишком быстро ломается" (Луку Ауриэля тоже прочность подняли с 1000 до 2500.), но ты оба раза игнорировал мои вопросы и говорил, что ты не делал ранние версии ГФМ, а значит пусть будет как будет.

 

Обо всем по порядку:

 

Эбонитовый посох. Сразу отмечу визуальное его отличие от любых других посохов - морда на набалдашнике не спроста.

Во вторых - зря что ли почти у всех уважающих себя крутых Телванни при себе либо просто Эбонитовый посох, либо зачарованный именно Эбонитовый посох. Как бы беседка намекает, что посох этот не так прост.

Посох волшебника - его, как весьма крутой посох (считается крутым его носитель в слоях ГМ) сделали, т.е. зачаровали именно из эбонитового посоха.

Вспомним, сколько уникальных эбонитовых посохов и сколько даедрических? Последних - ни одного.

Последнее - а посох Требониуса то тоже должен быть эбонитовым, как по ИД (ebony_staff_trebonius), так и по статам, но он почему то не исправлен еще. Фриц задай нужный меш в след. версии ГФМ.

 

Так что мой вердикт тут - нерф энчанта эбонитового посоха надо откатить.

 

Ну и вернуть прочность 1к даедрическому луку и Ауриэльскому. Согласитесь, луки по определению не могут быть слишком прочными (тетива не металлическая же), имхо 1к потолок для самых крутых луков, что беседка собственно и сделала.

 

Все.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>но ты оба раза игнорировал мои вопросы и говорил

Так игнорировал или говорил?))

У меня у даэдрического лука прочность 1800 стоит.

>Ну и вернуть прочность 1к даедрическому луку и Ауриэльскому. Согласитесь, луки по определению не могут быть слишком прочными (тетива не металлическая же), имхо 1к потолок для самых крутых луков, что беседка собственно и сделала.

Лук Ауриэля не может иметь 2500, а лук теней может иметь 3000 в оригинале, у него тетива полимерная?

Вроде нормальные пропорции 1800, 2500, 3000. С учётом их бешеной стоимости.

 

>Последнее - а посох Требониуса то тоже должен быть эбонитовым, как по ИД (ebony_staff_trebonius), так и по статам, но он почему то не исправлен еще. Фриц задай нужный меш в след. версии ГФМ.

Ого, не замечал даже.

 

>Так что мой вердикт тут - нерф энчанта эбонитового посоха надо откатить.

Посох Мариона эбонитовый, ёмкость 140 в оригинале.

Посох Требониуса аналогично, хотя и перепутана модель.

Посох волшебника, на который ты ссылаешься - тоже 140 в оригинале.

Посох адского огня, тоже 140.

И т.п.

 

П.С. Я так думаю было 900 у посоха, потому что у них 900 прочности, просто перепутали, когда вбивали статы.

П.П.С. Название посоха Staff of Carnal Channeling как лучше на русском обозначить? У Акеллы Посох плотского канала, но тут значение же более глубокое.

http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/9702-staff-of-carnal-channeling/?p=87745

Изменено пользователем Fritz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>призывания

Это всё таки summoning. Может вызывания? Спросил у англичан на Бефорумах.

Недавно залез в убеждения/лесть/угрозы. Ваще))

*Admire Fail Я это не покупаю.->Я на это не куплюсь.

Что? Я думал, мы уже близко.->Ну вот! Я думал, мы близки.

Я вижу, где это происходит. Возможно, тебе лучше уйти.->Я вижу, что происходит. Возможно, тебе лучше уйти.

*Admire Success Никто не говорил мне, что это так долго.->Никто не говорил мне этого так давно.

*Bribe Fail Ты угрожаешь мне, %PCName.->Ты оскорбляешь меня, %PCName.

И это я достоин, по-твоему?->И этого я достоин, по-твоему?

*Intimidate Fail Зачем так @говоришь#, дорогой?->Зачем так @говоришь#?

*Intimidate Success Ладно, присаживайтесь.->Ладно, успокойтесь.

Промт и фен не рулят)

 

П.С. Англичане вот что говорят по поводу Staff of Carnal Channeling:

Given the context, Carnal Channeling is definitely referring to necromancy, but a specific branch of necromany, one which requires a sacrifice from the caster. Channeling by itself is synonymous with words like conduct and transmit. It is called what it is because the player is channeling/transporting/transmitting some of his or her own flesh (carnal = fleshly) to create the bonewalker. So it could very simply be called the Staff of Flesh Moving.

Т.е. подходит - Посох передачи плоти видимо. И так правильно потому что зачарование посоха отнимает здоровье у применяющего.

Изменено пользователем Fritz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...