Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Получается неоднозначная ситуация. С одной стороны, по логике вещей, если навык ношения тяжёлой брони отражается на эффективности использования призванного элемента, то он сам должен быть аналогичен тяжёлой броне, в том числе, и по весу. С другой стороны, что нам известно о логике разработчиков, сделавших призванную броню невесомой? Есть ли по этому вопросу какие-то их комментарии или сведения из внутриигровых источников?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вес 0.01 автоматом снизит их защиту в зависимости от легких доспехов, кои у магов не развиты, что совсем не должно быть. Если сделать вес как у тяжелых, то будут возникать траблы относительно того, что ГГ останется стоять вкопанным с перегрузом. К тому же эти доспехи призывают маги для собственного усиления, причем фиксированного отсутствием веса, они магические, что объясняет это отсутствие, иначе на кой хрен хилому в плане силы магу звать тяжелые доспехи?

Поэтому я бы не стал этого делать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну так и нечего хилому магу звать доспехи, если пользоваться не умеет! На этот случай есть щиты и светоч. К тому же, у пары магических классов точно видел тяжёлые доспехи в качастве основного навыка. У боевого мага точно.

Призванные лёгкие, не тяжёлые.

Тогда совсем мрак какой-то, лучше пока оставить, как есть, наверное.

Изменено пользователем raddimus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>если навык ношения тяжёлой брони

Призванные лёгкие, не тяжёлые.

>Вес 0.01 автоматом снизит их защиту в зависимости от легких доспехов, кои у магов не развиты, что совсем не должно быть.

Разве снизит? Я так понял, по комментарию с UESP, что из за того, что вес 0, навык лёгких доспехов совсем не влияет. Стало быть, даже если навык лёгких доспехов 5, то он немного увеличит защиту от призванных? Тем более, что сами призванные немного повышают навыки защиты.

Или я чего то не так рассуждаю? Я честно совсем не помню как там в игре с этими защитами)

Изменено пользователем Fritz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Фриц, может я и ошибаюсь, но помоему защита призывных доспехов фиксированная. Однако никто не отменял тесты. Сделай любого перса с навыком легких доспехов 5/10, увеличь вес призывных доспехов до 0.1 например и потестируй с таким весом и с нулевым.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Итак, разбор ситуации на примере призванных перчаток.

В ванили, вне зависимости от любых навыков, уровень их защиты был 80. Навыки ношения доспехов не сказываются на суммарной защите персонажа, но при бездоспешном бое 5 без перчаток защита равна 0 / с перчатками - 8, при 50 - 16/22, при 100 - 65/66, при 500 - 1625/1470. В итоге, броневику со слабым развитием бездоспешного боя призванная броня даёт ощутимую пользу, а ловкому магу без доспехов - мешает. И это как-то странно.

 

Если призванные доспехи имеют вес, то при навыке лёгких доспехов 5 защита равна 13 у перчаток / 3 у перса, 50 - 133 / 15, 150 - 400 / 42, соответственно.

Измененение навыка тяжёлых доспехов никак не отражается на защите, а вот бездоспешного боя - повышает. При значении бездоспешного боя в 50, было такое соотношение: Л.Досп. 5 - 13 / 15, 50 - 133 / 27, 80 - 213 / 35, 150 - 400 и 54. Получается довольно противоречивая ситуация. С одной стороны, высокий уровень бездоспешного боя улучшает защиту невесомыми доспехами, что отчасти логично - в них легче увернуться от удара из-за отсутствия инерции. Но как объяснить значительное улучшение защиты у специалистов по лёгким доспехам? Может быть, тем, что имеющие некоторый объём призванные доспехи ограничивают свободу движения, как и лёгкие, и навыки правильных движений тут сказываются одинаково?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Люблю этот движок, такую фантастику порой выдает) В общем я бы ничего не менял и советую все таки ничего не менять и автору.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Частичный список исправлений, которые делал у себя, может что-то пригодится. Полного списка, увы, не помню, я нигде ничего не записывал, просто правил и все:

 

 

- поправлены некоторые дверные маркеры в Балморе. Например, при входе в ГБ, герой упирался мордой в стену. С непривычки, особенно на начальных уровнях, это приводит даже к дезориентации самого игрока.

- добавлены ступеньки в ГМ и ГБ Балморы (слишком высокий порог, даже неудобно подходить).

- понизил вес шахтерской кирки 20->10 (исходя из внешнего размера, а так же аналогии с другим железным вооружением, она небольшая и никак не может столько весить.)

- поправить диалог c Нилено Дорвайн, относящийся к квесту "Арнезийский сирота" (Да, это кодовая фраза, которую тебе нужно использовать при разговоре с Неминдой. Обязательно надень шлем, который я тебе дал -> Да, это кодовая фраза, которую вам нужно использовать при разговоре с Неминдой. Обязательно наденьте шлем, который я вам дала)

- нелогичная цепь событий, при завершении квеста "двемерская головоломка": Хасфат Антаболис требует "отчитаться перед Каем" до того как отдает записи о Шестом доме, т.е. отчитываться нечем! Правильнее было бы сначала отдать записи игроку, а уже потом требовать, чтобы он их доставил.

- многие внешние окна в городах не имеют своих аналогов в интерьерах. Не знаю есть ли смысл это править, это достаточно много работы, да и конфликтов с плагинами потом не оберешься. Тем не менее, факт остстается фактом.

- какой-то логический баг квестов "кровавая баня" (должен давать Лариус Варро, в Форте Лунной бабочка) и "описание убийцы" (должна давать служанка в запертом особняке Хлаалу, в Балморе). Если взять второй квест раньше первого, то первый взять было уже вообще невозможно, и один из артефактов пролетал мимо. Пока поправил через консоль Journal town_balmora 10, диалоги не правил.

- тупиковая ситуация с квестом "кодовая книга". Айдис в Гильдии бойцов требует вернуть ее, но Соттильд из Гильдии Воров не отдает даже если уболтать ее до 100 к расположению. Если игрок состоит в этих обеих гильдиях, то возникает очень непростая ситуация. По журналу она вроде должна отдать книгу игроку при 70 к расположению, но на деле не отдает. Правил журнал у себя отдельно.

- поправлены валуны к северо-западу от гробницы Андрано (водоем) - висели в воздухе.

- я для себя переименовал все оружие "гномов" в двемерское, что более верно и избавляет от извечной чехарды. Тому множество доказательств. Да, я в курсе отличия dwarwen<->dwemer, однако руины, доспехи и утварь значит "двемерские", а оружие вдруг "гномское". Секира dwarven axe_soultrap в отечественной локализации именуется как "Пневмолововушка двемеров" ("Двемерский душелов" в GFM), т.е. не гномов, а двемеров. А centurion_projectile_dart видимо "за компанию" отнесли к гномским дротикам, хотя там вообще нет слова dwarven. В ID гномского меча есть слово dwarven, но этот же меч с зачарованием уже меняет ID на dwemer (Двемерский меч ускользания). При желании, можно вспомнить еще нестыковки.. Помню давно уже сосед, поиграв немного в игру, спросил у меня: - "А чем вообще отличается двемерский от гномского!?"

- нужно поправить местоположение Невразы Дралор. При "удачном" стечении обстоятельств может заскочить на валуны рядом и уже никогда оттуда не выбраться (редкая ошибка). Т.е. мини-квест с сопровождением идет лесом. Приходится либо орудовать консолью, либо мастерить плаг, выталкивающий ее оттуда.

- поправить дверной маркер в лачуге Ретана (плантация Дрена) - при входе герой попадает в цветочный горшок.

- не знаю упущение это разработчиков или нет, но нужно что-то делать с ростовщиками - некоторые только кричат истошным голосом, когда ты нагло "выносишь" их магазин. Одна из таких - Раноса Гильвейн (Суран), я для себя добавил в ее магазин стражника. У нее же поправил дверной маркер, на 1 этаже - стоял боком к двери.

- правил дверной маркер в Святилище Хлормарена - при входе герой иногда застревает головой в арке над входом.

Изменено пользователем Demolir
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эл, ты писал мне уже про это, а я уже отвечал) Удалённые темы это не мусор. Если убрать маркер удаления, то они восстановятся в игре, наряду с новыми темами, у которых исправлено название.

А прочее там в результате правок субтитров и прочего. В общем не заморачивайся.

 

Demolir, спасибо за список, просмотрю всё.

Про окна внутри и снаружи - исправить было бы можно, но нужен пролный список таких окон.

 

>какой-то логический баг квестов "кровавая баня" (должен давать Лариус Варро, в Форте Лунной бабочка) и "описание убийцы" (должна давать служанка в запертом особняке Хлаалу, в Балморе). Если взять второй квест раньше первого, то первый взять было уже вообще невозможно, и один из артефактов пролетал мимо. Пока поправил через консоль Journal town_balmora 10, диалоги не правил.

Как нельзя взять?

Как ты пытался брать первый квест?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>Нет, второй квест даёт не служанка, а кто-то из Дома Хлаалу в Особняке Совета.

Для взятия квеста как вариант надо просто обнаружить труп. Запустится скрипт, который добавит для НПЦ тему Рален Хлаало.

Квесты совсем не связаны, это верно.

 

>поправлены валуны к северо-западу от гробницы Андрано (водоем) - висели в воздухе.

Это которая около Пелагиада?

>понизил вес шахтерской кирки 20->10 (исходя из внешнего размера, а так же аналогии с другим железным вооружением, она небольшая и никак не может столько весить.)

Там вес не в Кг. В фунтах.

 

>нелогичная цепь событий, при завершении квеста "двемерская головоломка": Хасфат Антаболис требует "отчитаться перед Каем" до того как отдает записи о Шестом доме, т.е. отчитываться нечем! Правильнее было бы сначала отдать записи игроку, а уже потом требовать, чтобы он их доставил.

Диалог:

@Дом Дагот# - это @Шестой Дом#, 'потерянный' @Шестой Дом#. В Первую Эпоху @Дом Дагот# предал другие @Великие Дома# во время @войны Первого Совета# и был уничтожен за эту измену. Я могу ответить на ваши @вопросы#, если они у вас есть, а еще я дам вам записи, которые вы должны будете передать Каю, и некоторые ссылки на @книги о Шестом Доме#, которые ему следует прочитать.

Player->AddItem, "bk_A1_2_AntabolisToCosades", 1

Journal, "A1_2_AntabolisInformant", 15

Ошибка была в след. реплике:

Я дам вам записи. Отдайте их Каю. Давно исправлено на Я дал вам записи. Отдайте их Каю.

 

>тупиковая ситуация с квестом "кодовая книга". Айдис в Гильдии бойцов требует вернуть ее, но Соттильд из Гильдии Воров не отдает даже если уболтать ее до 100 к расположению. Если игрок состоит в этих обеих гильдиях, то возникает очень непростая ситуация. По журналу она вроде должна отдать книгу игроку при 70 к расположению, но на деле не отдает. Правил журнал у себя отдельно.

Тут сложный вопрос. Я когда играл сначала брал книгу и сразу же вступал в ГВ.

Иначе Соттильд, даже при максимальном расположении говорит:

Послушайте, %PCRank, я объясню вам, что происходит. В этой @кодовой книге# содержится доказательство того, что @Камонна Тонг# занимается торговлей @скуума#. Мы можем отнести книгу властям, а сами займем эту отрасль торговли. @Гильдия Бойцов# @работает# на @Камонна Тонг# с тех пор, как @Сжоринг Жесткосердный# пришел к власти. Вы должны решить, кому вы хотите служить, %PCRank.

 

>не знаю упущение это разработчиков или нет, но нужно что-то делать с ростовщиками - некоторые только кричат истошным голосом, когда ты нагло "выносишь" их магазин. Одна из таких - Раноса Гильвейн (Суран), я для себя добавил в ее магазин стражника. У нее же поправил дверной маркер, на 1 этаже - стоял боком к двери.

Наверное Alarm низкий.

 

>правил дверной маркер в Святилище Хлормарена - при входе герой иногда застревает головой в арке над входом.

А где в Хлормарене святилище?)

 

Изменено пользователем Fritz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ага, гляну всё.

Из предыдущего поста исправил:

*Нилено Дорвайн Тема Арнезийский Сирота

Да, это кодовая фраза, которую тебе нужно использовать при разговоре с Неминдой. Обязательно надень шлем, который я тебе дал.

который я тебе дал->который я тебе дала

Неминда мертва? Я же не просил тебя убивать Неминду. Ты понятия не имеешь, насколько это ухудшит @нашу# репутацию. Не хочу я с тобой сейчас общаться.

не просил->не просила

*Поправлено положение Невразы Дралор. Иногда попадала на камни, откуда не могла выбраться. В этой же локации исправлено положение цветка.

*Поправлено положение дверного маркера в лачуге Ретана (плантация Дрена) - при входе герой попадал в цветочный горшок.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>но нужен пролный список таких окон.

В Южной стене, например, угловое окно (снаружи оно есть, изнутри - нет). Я не делал списка всех окон, просто отметил для себя. Нужно будет вспомнить..

 

>Для взятия квеста как вариант надо просто обнаружить труп.

>Нет, второй квест даёт не служанка, а кто-то из Дома Хлаалу в Особняке Совета.

Не совсем так, вполне может давать и служанка. Я попал в поместье Хлаало по квесту "Выдержанный бренди" (ГВ), поговорил со служанкой (с Урайн Нирит, если точнее), и при активации топа "описание убийцы", мне добавился квест Journal HH_Retaliation 50. Т.е. никаких проверок на предыдущие стадии квест не имеет, обнаружил ты труп или нет, разговаривал ли ты с Хлаалу или нет.

 

>тогда тебе говорят, уже в "маленьком секрете", что Лариус Варро хочет поговорить с тобой - я так понял.

Спорный вопрос.. При обсуждении сплетней, топ о коррупции дает обновление Journal town_balmora 1, о Ллариусе - Journal town_balmora 5. Кто тогда дает индекс 10 (диалог с Ллариусом начинается только при >= 10)? Я сейчас поправил у себя проверку на индекс >= 5, и все заработало (благо сохранение осталось). Думаю это будет более правильным, и не важно связаны эти квесты между собой или нет, получил сообщение -> поговорил с гвардейцем.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>с Урайн Нирит, если точнее), и при активации топа "описание убийцы", мне добавился квест Journal HH_Retaliation 50. Т.е. никаких проверок на предыдущие стадии квест не имеет, обнаружил ты труп или нет, разговаривал ли ты с Хлаалу или нет.

Но служанка же рассказала тебе про убийство?

Данный квест может выполнить хоть ДТ, хоть ДР, хоть бездомный. И диалоги у Хлаалу соответствующие есть.

 

>Кто тогда дает индекс 10 (диалог с Ллариусом начинается только при >= 10)?

Дает тема маленький секрет:

Кто-то говорит, что @Ларриус Варро# из @Форта Лунной Бабочки# ищет тебя. Говорят, он хочет с тобой @поговорить#. О чем - не знаю.

Условие этого диалога - ГГ должен быть не менее 3-го уровня.

После этого добавится журнальная запись town_balmora 10:

Ходят слухи, что Победитель Легиона, {Ларриус Варро}, в {Форте Лунной Бабочки}, хочет о чем-то {поговорить} со мной.

Вот когда получишь сообщение, что Варро ищет тебя, тогда к нему и направляешься.

 

По списку Speculatorius.

Список составлен, с установленным GFM 6 или на чистой игре?

По п.4.

В ГФМ исправлено:

*BUG Letter isn’t added to J’Zhirr’s chest after you give it to him

FIX Added “"com_chest_02_jzhirr"->additem "bk_letterfromllaalam2" 1” to “посылка для...” topic

*BUG Reply Letter isn’t removed from J’Zhirr’s inventory

FIX Added “removeitem "bk_letterfromjzhirr" 1” to “посылка для...” topic

*BUG Letter spawns in J’Zhirr’s chest when you start Mevure Hlen’s quest

FIX Removed “com_chest_02_jzhirr->additem "bk_letterfromllaalam2" 1” from “бюрократия” topic Убрано в дубле диалога, если приносил посылку для хаджита.

 

19. Журнальная запись в квесте про Хассура Зайнсубани, к которому отправляет Кай для выяснения

информации об Эшлендерах: "Хассур Зайнсубани дал мне записки, в которых рассказывается, по его

мнению, о том, что мне и требуется знать об Эшлендерах и Культе Нереварина. Этих записок должно

быть довольно для Мастера-Шпиона. Но Хассур Зайнсубани разрешил мне задавать ему любые вопросы,

какие пожелаю, и я могу узнать то, что мне @необходимо #, просто выслушав его." - в конце

получается лишний пробел после "необходимо", не знаю, почему он включён в ссылку, возможно есть

ещё одна такая же, нужно проверить (как в случае в двумя разными топиками "Империя"). Но суть в

том, что слово "необходимо", хотя и отмечено как ссылка, в самом внутриигровом журнале как ссылка

не отмечается, т. е. идёт обычным текстом.

 

В .top такая тема есть.

необходимо* предстоит совершить

Не отображается возможно потому, что ни одна тема доступная ГГ пока не включает в себя требуемую.

Изменено пользователем Fritz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>Проверь внимательно все условия. Третья запись даётся не в "свежих сплетнях", а в "маленьком секрете", уровень персонажа должен быть больше или равен 3-м. У меня всё нормально было, хотя я сначала брал квест про этого Ралена, а потом уже про Лариуса Варро. Поспрашивай у любого народа в Балморе про "маленький секрет", попробуй.

 

Так я об этом же и написал.)

Тот диалог не меняется в GFM и выполняется и в чистой игре, я пробовал.

 

Отрабатываю пока остальные пункты.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>Получается, если такой топик уже занят, то без пробела никак не обойтись?

Ну да, как с Империя. Если бы не было запятой можно было бы подвинуть @необходимо #просто. Ну на заметку будет.

>А случайно кавычек не должно быть в последнем случае после com_chest_02_jzhirr? Открывающую вижу, а закрывающей нет. Или кавычки не влияют?

А вот это мне неизвестно.

На сегодня закончил:

*Нилено Дорвайн Тема Арнезийский Сирота

Да, это кодовая фраза, которую тебе нужно использовать при разговоре с Неминдой. Обязательно надень шлем, который я тебе дал.

который я тебе дал->который я тебе дала

Неминда мертва? Я же не просил тебя убивать Неминду. Ты понятия не имеешь, насколько это ухудшит @нашу# репутацию. Не хочу я с тобой сейчас общаться.

не просил->не просила

*Поправлено положение Невразы Дралор. Иногда попадала на камни, откуда не могла выбраться. В этой же локации исправлено положение цветка.

*Поправлено положение дверного маркера в лачуге Ретана (плантация Дрена) - при входе герой попадал в цветочный горшок.

*Убран лишний пробел в журнальной записи DA_Azura 10

*Тема Ханнат Зайнсубани

в редко посещаемый подземный комплекс в Мамае->в редко посещаемый подземный комплекс в Мамее

*На плантации Дрена исправлена позиция корзины.

*Видящие тема вампиры

Лорда Даготы->Лорда Дагота

*Гуар Ролли немного отодвинут от своего хозяина, иногда близкое расположение мешало начать диалог с Терисом Раледраном.

*journal MV_TraderMissed 30

Я @проводил# Паура Мастона в @Молаг Мар#.->Я @провожу# Паура Мастона в @Молаг Мар#.

*MS_WhiteGuar 60

видимо, при жизни была@целительницей#.->видимо, при жизни была @целительницей#.

Завтра продолжу доделывать эти пункты)

Изменено пользователем Fritz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>Это которая около Пелагиада?

Так она вроде одна в игре, к юго-западу от Пелагиада.

>Там вес не в Кг. В фунтах.

А я и не писал что в Кг. Дело не в СИ, а в цифровом значении.

>Я когда играл сначала брал книгу и сразу же вступал в ГВ.

В том-то и дело, что если РС состоит в ГВ, то проверка на расположение не работает. Поэтому я сделал для себя дубликат диалога, но выставил в нем утвердительное условие, на случай, если РС состоит в этой фракции.

>Наверное Alarm низкий

Низкий. Но даже если выставить тревогу на 100, то она только орет, но больше ничего не делает. Т.е. не сдает, ни атакует, ничего.

И маркер на входе у нее все же поправьте, а то даже как-то неудобно.. по отношению к продавцу.

>А где в Хлормарене святилище?)

Не святилище -> собор, конечно. По памяти всего не упомнишь..

 

 

p.s. Просто интересно, а зачем в последней версии в файле angel.ini сброшен флаг напротив EnglishInput? В предыдущей версии этого не было. Это не ошибка, конечно, но вроде всем известно, что переключение языков через ScrollLock.

 

 

>Можно ли как-то сделать так, чтобы заскриптованные драгоценные камни, при взятии которых появляется дремора, также добавлялись в общую кучу, ко всем уже имеющимся нормальным камням?

Если только добавить/расширить скрипты для них, чтобы при попадании в инвентарь они удалялись, а добавлялись стандартные, а не уникальные заскриптованные. Кстати, если не ошибаюсь, на некотором оружии тоже есть подобные скрипты.

Изменено пользователем Demolir
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>В том-то и дело, что если РС состоит в ГВ, то проверка на расположение не работает. Поэтому я сделал для себя дубликат диалога, но выставил в нем утвердительное условие, на случай, если РС состоит в этой фракции.

Так я понял же. Лично я считаю, что это такая фишка и что вор не будет требовать предмет в ущерб своей фракции. В общем на мой взгляд, надо просто пользоваться единственной возможностью и вступать. Менять не планирую.

>Низкий. Но даже если выставить тревогу на 100, то она только орет, но больше ничего не делает. Т.е. не сдает, ни атакует, ничего.

Хм. А почему же штраф не навешивается? Это какой то движковый баг что ли.

>сброшен флаг напротив EnglishInput

Чтобы русским печатало по умолчанию, ну а кому надо переключат на енг.

>Так она вроде одна в игре, к юго-западу от Пелагиада.

Там ещё 2 камня под поверхностью были в этой районе.

 

Speculatorius, всё гляну.

Про 1. могу сказать, что это дело прекращается, когда мёртв ДУ.

Там недоработка в скрипте, они так и будут приставать, если ты не убил ДУ, либо если ты избавившись от их даготов не поговорил со всеми спящими в игре.

Тут вариант сделать каждому спящему свой скрипт. Как нибудь займусь.

Изменено пользователем Fritz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>В общем на мой взгляд, надо просто пользоваться единственной возможностью и вступать. Менять не планирую.

По логике вещей, представитель фракции скорее поверит другому представителю, и отдаст требуемое, чем будет слушать неизвестно кого. А тут получается наоборот, если PC состоит в ГВ, то книгу он не получает свободным путем. Поэтому я это и исправил.

>Хм. А почему же штраф не навешивается? Это какой то движковый баг что ли.

Это прослеживается не у одного продавца, кричат реплики про вора, но реальных действий никаких. Кстати, кричат иногда по английски, т.е. Help! (заметил это еще у бедняков в Сейда Нин).

 

p.s. Собственно, все это на ваше усмотрение - хотите меняйте, хотите нет. Мне от этого выгоды никакой, все что нужно я для себя уже поправил. А так поделился, да и ладно.

Изменено пользователем Demolir
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зачем менять этот скрипт? Этих предметов и так мало в игре, к тому же они прокляты, т.е. не такие, как обычные, если такой предмет выложишь и через недельку прийдешь забирать, то дремора снова нападет. Имхо это уже далеко не исправление ошибок. Тем более, что заскиптованные предметы, удаляющие сами себя, со временем засирают сейв и снижает ФПС.

 

И да, неужели часть основного квеста выпадает при прохождении за все гильдии до этого с последним ГФМ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>И да, неужели часть основного квеста выпадает при прохождении за все гильдии до этого с последним ГФМ?

Я не вижу причин для этого. Никакие подобные изменения не вносились. Для этого достаточно ознакомиться с темой Приказы у Кая Косадеса. Там всё как было, только 3 диалога поправлены:

Я получил твой отчет, и я сделаю копии твоих записей {Хулейи} и '{Продвижения Истины}'. Дай мне время прочесть и подумать надо всем. А пока {я повышаю тебя} до ранга Странника. Ты хорошо справляешься. Вот тебе 200 дрейков. Иди купи себе пару новых туфель. Кроме того, иди выполни какую-нибудь {работу} для гильдии, или же {наймись на работу}, чтобы поддержать имидж. Либо иди {потренируйся}. А затем, когда ты отдохнешь и будешь готов, возвращайся ко мне и я дам тебе новые {задания}.

Как я уже сказал тебе, иди в {лагерь Уршилаку} и поговори с Сул-Матуулом и Нибани Месой. Расскажи им свою историю, и они испытают тебя согласно {Пророчествам Нереварина}. Как главы {культа Нереварина}, они смогут рассудить, можешь ли ты быть {Нереварином}. Когда поговоришь с ними, возвращайся ко мне.

Иди в {Тель Фир} и {излечи корпрус}. Затем возвращайся как можно скорее. Думаю, что я знаю, как найти {Утраченные пророчества}, которые просила Нибани Меса.

 

Все проверки на месте, всё ровно.

 

>В даэдрических руинах Ашурнибиби (северо-запад от Хла Оуд) есть орк по имени Дургаш гро-Рушуб. Если его убить (а он по-умолчанию "дерётся"), то при попытке убрать тело появляется сообщение о том, что это тело нельзя убрать. При этом там ещё есть один орк, кажется, женщина, и её тело убирается. Может быть, нужно и тело этого орка сделать убираемым?

У Орка стоит атрибут Corpses Persist, наверное потому что у него ключ от комнаты с пленником.

Изменено пользователем Fritz
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если исчезнет труп Сорквильда, то игрок, если он не взял маску Клавиуса, лишится ее навсегда, так как маска исчезнет вместе с трупом. Думаю суть неисчезания некоторых трупов теперь понятна - сделано для того, чтобы игрок не лишился вещей/ключей/квестовых предметов/и т.д. Так что такие трупы это далеко не баги, а предотвращения непредвиденных обстоятельств.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>В общем, надо разобраться.

Да, буду смотреть.

>и начинаешь основной квест, то никакого нападения во время сна после 4 сновидений не происходит

Там условие:

if ( GetDeadCount "Dagoth Fovon" == 0 )

Видимо ты его уже уговорил, поэтому нет нападения.

>А зачем это нужно?

Обычно ставится носителям артефактов. Могу убрать атрибут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>И ещё по поводу Спящих - их там всего-то человек 10, но они разнополые, а фраза для них всех одна стандартная - в мужском роде (особенно режет ухо, когда говоришь с ними уже в конце, после их излечения от бреда - там используются явные мужские формы). Может, создать дублированную для женских персонажей?

Какие фразы ты имеешь в виду?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ага, понял. Изменил.

*Спящим женского пола изменены Greeting 1 на:

Я чувствую себя так, как будто я только что пробудилась ото сна... ужасного сна про {Шестой Дом}.

Я - Спящий, одна из тысяч. Я принесла тебе весть. {Дагот Ур} призывает тебя, %PCName, и ты не можешь противиться своему господину. {Шестой Дом} возвысился, и Дагот - его слава.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу

×
×
  • Создать...