Майк Опубликовано 21 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 октября, 2010 (изменено) предварительно при фризах игры, аудио, неписей и прочего непотребства рекомендуется удалять кодек FFDSHOW, либо более щадящий режим, добавить в его исключения вегасраньше какое советовали с K-Lite делать, а вот теперь и до универсалки добрались, это я вас скажу происки империалистов, чтоб дивикс покупали платныйв FFDSHOW выбрать Audio decoder configuration -> DirectShow control -> Don't use ffdshow in: -> добавить экзешник вегаса (а не лаунчера) в исключениятоже самое наверно стоит и для Video decoder configuration сделать про свежие дрова разумеется не забываем отдельно твикинг файла (обязательно делать бекап)Windows Vista/ Windows 7\Users\[your username]\Documents\My Games\FalloutNV\Fallout.iniWindows XP\Documents and settings\[your username]\My Documents\My Games\Fallout New Vegas\Fallout.ini для более плавного фпса включить ограничительiFPSClamp=0 изменить на iFPSClamp=60 краш после первого интро-видео:скачать d3d9.dll и кинуть его в папку с игрой к FalloutNV.exe. скачать можно из баз длл-ок типа http://www.dll-files...iles.shtml?d3d9 фризы и краши:изменить bUseThreadedAI=0 на bUseThreadedAI=1 и добавить iNumHWThreads=2что запихнет искусственного идиота в другой поток и ограничит гейм двумя ядрами, впрочем от этого тоже могут быть краши и тогда можно заставить гейм iNumHWThreads=1 убрать ускорение мыша:можно добавить в файл FalloutPrefs.ini в секцию [Controls] (по другим сведениям в тот же Fallout.ini, тоже в [Controls])fForegroundMouseAccelBase=0fForegroundMouseAccelTop=0fForegroundMouseBase=0fForegroundMouseMult=0 лаги/фризы на nVidia видяшках:запустить панель управления драйвом, в разделе 3D добавить профиль для вегаса и заменить “Power Management Mode” с “Adaptive” на “Max Performance” проверяем. дополняем. Дополнительные параметры из инишника: iShadowMapResolution=1024 (странно, в префе стоит 1024, а после первого запуска стоит 255), можно и 2048, но это уже экстрим, современная видяшка в теории и 4096 сможет bUseRefractionShader=1 если отключить, то будет приличный +FPS эффект, но не будет прикольных шейдеров на воде или на стелс-броне bDoSpecularPass=1 отключив в 0 можно грохнуть блики, с одной стороны отключится "пластиковость" мира, с другой без бликов картинка похуже uGridsToLoad=5 количество загруженных ячеек мира, увеличивать надо нечетным количеством 5,7,9,11. логика подсказывает увеличивать 5,9,25 fSplitDistanceMult=1.5 качество детализации земли, через стандартные настройки до 1.5, через инишник до 10, с соответствующим падением фпс bAllow30Shaders=1 если видяшка умеет третьи шейдеры, то включать определенно, это еще никому не мешало, по умолчанию выключен uInterior Cell Buffer=3uExterior Cell Buffer=36 количество внутренних и наружных ячеек в памяти, можно увеличивать, если оперативки много iPreloadSizeLimit=26214400 25 метров по умолчанию, я не знаю откуда они придумали эту настройку, наверно с х*ящика, потому что для1 гига оперативки - ставить 524288002 гига - ставить 1048576004 гига - ставить 262144000 (это вообще максимум) Изменено 29 ноября, 2014 пользователем Casval Sylvius Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
INKOGNITO Опубликовано 21 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 октября, 2010 Спасибо за инфу. Хотелось бы добавить про запаздываюший звук, если кто то встречался с этой проблемой то нужно в деспечере задач выставить высокий или выше среднего приоритет. Хорошо что теперь игра нормально сворачивается и открывается. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 22 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2010 uExterior Cell Buffer=36 количество внутренних и наружных ячеек в памяти, можно увеличивать, если оперативки многоМного - это сколько? 4 гига, 8 гиг? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Картман Опубликовано 22 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2010 я всегда ставил 6 и 144 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Varg Опубликовано 22 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2010 Не увеличивайте gridstoload и cellbuffer, повышает склонность к вылетам. Их вообще иногда лучше уменьшать, но это только при повышенной "ломкости" игры, лучше просто не трогайте. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Мартин Опубликовано 22 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 октября, 2010 Майк, спасибо за FAQ. чувствую, что придется урезать графику, дабы иметь нормальный фпс... GameBryno как всегда любит покушать ресурсы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Картман Опубликовано 23 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 октября, 2010 инишник аналогичен обломовскому и фоллаутскому, так что смысла писать все заново нет. Если только есть какие-нибудь уникальные настройки... если тормозит, то надо уменьшать разрешение теней, дальность прорисовки бликов и травы, качество воды, а остальное лучше не трогать Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 24 октября, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2010 и ко всему прочему редактировать надо инишник в документах, и одновременно инишник Fallout_default.ini в папке с игрой, бо у меня инишник из доков имеет явную склонность сбрасываться к состоянию дефолтного Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Varg Опубликовано 24 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2010 Лучше его особенно не трогать, положительной разницы визуально нет, а игра и так работает очень быстро, зато при неудачной правке вылеты могут стать чаще. У меня почему-то Вегас имеет тенденцию давать аж BSOD, при некоторых сборках модов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 24 октября, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 24 октября, 2010 (изменено) скачал эту длл-ку, ее на разных форумах советуют, в том числе и где-то у беседки, действительно помогло.фпс почти не скачет и при резком повороте нету фриза как было без нее (класть в папку с игрой)+ еще в Creative ALchemy подключил фолл для звуковухи, полет нормальный и set timescale to 6 настоятельно рекомендуется к применению (1 час = 6 игровых)d3d9.rar Изменено 24 октября, 2010 пользователем Майк Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 25 октября, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 25 октября, 2010 У кого "неоправданно" тормоза, попробуйте поставить Water Multisampling на Low. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Varg Опубликовано 28 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 октября, 2010 и set timescale to 6 настоятельно рекомендуется к применению (1 час = 6 игровых)Я вообще в Морре и Ф3 (ну и в Обломе, сколько в него играл) тоже предпочитаю 6, но в Вегасе без спецмодов всё-таки лучше 10, иначе растёт риск внезапно загнуться во сне. Да и вообще, 6 немного медленно, 10 шустровато, для активной игры оптимальнее где-то 8. Но из-за недоработки системы 10. Жалко, что реализовали эти эффекты, похоже, на уровне кода, а не спеллами, ведь можно было бы просто Damage Starvation 0.03 прикрепить. Тогда можно было бы исправить, чтобы скорость обезвоживания и голода различалась в зависимости от сна или нормальной активности. Во-1х, для нормальной работы с разными timescale, во-2х, и в реале при активности человек поглощает более 3,000 ккал в день, при бездействии всего 1,000, ну и скорость потери воды во сне тоже куда меньше. P.S. А с какого перепою в Морре взяли 1:30, и на кой тащат её во все игры вплоть до Ф3 и даже НВ - я вообще не понимаю, ну смешно же. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 29 октября, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 29 октября, 2010 высокая внутриигровая скорость от маленьких размеров мира, когда идти пешком до ближайшей деревни 1 минуту вместо 1 часа я еще потроха не смотрел, но это действительно ВНЕЗАПНО, если хардкор запрограмили кодом Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Картман Опубликовано 29 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 октября, 2010 Смешно - это анимация стрейфа вперед+в сторону от третьего лица. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Varg Опубликовано 29 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 октября, 2010 высокая внутриигровая скорость от маленьких размеров мира, когда идти пешком до ближайшей деревни 1 минуту вместо 1 часаТак и что с того? Ничего же в геймплее толком не меняется. Уж лучше считать, что мир такой и есть, чем воображать, что шёл полчаса, когда реально шёл минуту. Да и внутри самой деревни расстояния-то нормальные. Впрочем, с другой стороны, это 30:1 отношение в Морровинде - то, что изначально привело меня к использованию TESCS. Где-то через час после начала игры меня достал этот калейдоскоп и я полез искать настройку в КС. Не значит, впрочем, что я бы иначе туда не залез, т.к. правил файлы ещё начиная с XCOM, тогда ещё хекс-редактором и без инструкций с инета. я еще потроха не смотрел, но это действительно ВНЕЗАПНО, если хардкор запрограмили кодом Ну, по крайней мере скорость "голодания" определяется game settings fHC(...). Никаких спеллов на игроке вроде бы не висит, да и вообще нет. Хотя, в принципе, счётчик H2O и прочие доступны, и можно попробовать прикрутить эффект восстановления во время сна... только минимум же 1 в секунду. Или можно как-то скриптом. В общем, наверное можно, но мне сходу не сделать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 29 октября, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 29 октября, 2010 с того, если время 1:1 то Избранный, Меченный, Герой наводит шороху на территории в течении 2-3 дней. жило-было королевство/зона/космическая империя, жило 100 лет тихо и размеренно, темный Лорд задумывал свои злодейства и не торопясь приводил в исполнение Зловещий План. и ВНЕЗАПНО, вихрем по территории проносится псих вырезающий все встречное, причем в немыслимый отрезок времени и с бешеной скоростью. жрет вещества килограммами и пьет энергетики. и фсе. нахрена какая-то система жизнеобеспечения типа голода, жажды и усталости. отсюда1. в виду сжатия игрового мира - сжимать время, но когда очумелые ручки восстанавливают нормальную или близкую скорость к ней, мир начинает разваливаться, бо можно за день (игровой) пересечь карту символизирующую многие километры 2. разжимая время - разжимать карту. сделать поселения относительно большими уникальными локами которые бесшовно "вклеины" в рандомную здоровую карту, по которой путешествовать или на своих двоих, часами с возможностью найти что-нить интересное (тоже уникальные ячейки небольшие) или фаст-тревел в известные локи с таймскейлом, отсюда нормальная возможность прикрутить всю жизнедеятельность организма вплоть до сортира фактически все это есть в море, обле, ф3, но нету растяжения между локами, которое дало бы более реалистичную скорость течения времени Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Varg Опубликовано 29 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 октября, 2010 с того, если время 1:1 то Избранный, Меченный, Герой наводит шороху на территории в течении 2-3 дней.В Fallout 1-2 было именно 1:1. Да и не надо про 2-3 дней - добавьте сон и подобное. Да, и не надо забывать про прибавку времени при совершении действий. Скажем, пытаешься лечиться в Fallout - пара часов проходит. Сделать это везде, где требуется, и, глядишь, и не надо будет ускорения. Делаешь алхимию - время проходит. Чинишь оружие - время проходит. И даже в Морре, когда я играл в 1:1, был скорее месяц. жрет вещества килограммами и пьет энергетики. и фсе. нахрена какая-то система жизнеобеспечения типа голода, жажды и усталости.В Fallout 1-2 у веществ были пост-эффекты, длились довольно долго. А это 14 лет назад. Доработать до большего реализма - и не уедешь никуда на энергетиках и стимах. В Fallout 1-2 лечение сном было ну очень медленным, и правильно, не должно оно быть полным восстановлением за час. 1. в виду сжатия игрового мира - сжимать время, но когда очумелые ручки восстанавливают нормальную или близкую скорость к ней, мир начинает разваливаться, бо можно за день (игровой) пересечь карту символизирующую многие километрыКарты символизируют в 2д-играх. В 3д-играх они куда менее символичны. Ну, можно прикинуть, что на самом деле там чуть подальше, но не 1:30 же масштаб. В деревнях/городах ведь дома на реалистичных расстояниях расположены, а не скучены как бочковая сельдь. И ничего не разваливается. Точнее, если и разваливается - то не от того, что карту можно пересечь за игровой день, а от того, что я могу пересечь её за 15 минут. И все равно мне, сколько там раз солнце прокрутится. Может тут планета вращается как заведённая. Точнее, не "может быть", а именно так это и воспринимается, и никак иначе. 2. разжимая время - разжимать карту. сделать поселения относительно большими уникальными локами которые бесшовно "вклеины" в рандомную здоровую карту, по которой путешествовать или на своих двоих, часамиТак и надо "разжать", раза в два. А больше не надо, при наличии фаст-тревела. И вообще, в 3д условности плохо работают. Когда я играю в Ф4 и иду от Примма к Гудспрингз - я не просчитываю в голове, что на самом-то деле там много километров, а вижу вполне прорисованные горы и вполне выглядящую дорогой дорогу. Когда я в Ф3 пересекаю дистанцию от монумента Вашингтона до белого дома - я не представляю себе, что на самом деле там 200м*30=6км, а так и представляю, хотя и понимаю, что в реале она раза в два-три побольше. И это в альтернативно-реальном мире. В фэнтезийных ещё проще. Я за наличие масштаба времени, но делать его 1:30 - это Тришкин кафтан, одно залатали, другое поломали. Гораздо нереалистичнее, когда солнце визуально бежит по небу, и рассвет/закат проходят за минуту, чуть зазевался и день прошёл. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Арг Опубликовано 29 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 октября, 2010 сделать поселения относительно большими уникальными локами которые бесшовно "вклеины" в рандомную здоровую карту, по которой путешествовать или на своих двоих, часамиТакое только в Аркануме было, что разве удобно? Я где-то об этом уже писал - у 2д и 3д игр принципиально разное отношение к пространству, что работает в изометрии не работает в 3д. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 29 октября, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 29 октября, 2010 как в аркануме есть драгон эйдж, но локи там писец какие мелкие и жуть коридорныеслово "бесшовно" твоя моя понимай? уходишь за определенную границу от города и без всяких подзагрузок продолжается пустыня, лес, горы, куски рандомом километр на километр. вспоминай мехвариор пиратскую луну, там мап был с каньоном и можно было от базы и игровой зоны часами ехать черти куда, в том числе и вдоль каньона. просто все упирается в двигло, нужно сделать грамотную плавную подзагрузку мира, не нужно делать лоды террейна видимыми на дистанции больше 2-3 км и тем более видимыми через весь мир. генерить карту в процессе игры, сохраняя результат на винт. были бы деньги и заинтересованность, а сделать можно Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фальк Опубликовано 30 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября, 2010 Скиньте мне, кому не жалко, дефолтный ини - забыл резервную копию сделать Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Varg Опубликовано 30 октября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 октября, 2010 уходишь за определенную границу от города и без всяких подзагрузок продолжается пустыня, лес, горы, куски рандомом километр на километр. генерить карту в процессе игры, сохраняя результат на винт. А зачем обязательно рандомом? Вот в Operation Flashpoint карта вполне реалистичного размера, и никакого рандома. Ну да, не той детализации, так траву-мураву можно и рандомом, и на винт даже не писать (иначе будут сейвы по сто метров весить). Но без транспорта по такой карте перемещаться долго и скучно. Делать же карту в реальную величину, то есть вообще реальную - это во-1х не нужно, поскольку мы в игре, а во-2х значит отказаться от пеших перемещений в реальном времени вообще. P.S. Хотя конечно размеры Вегаса меня разочаровали. Пять локаций, пешком за пару минут пройти. Вот в FO3 Вашингтон так Вашингтон. А ведь города одного размера, да и FO3 не называется "New DC". Мини-игры тоже слабоваты, я ждал несколько большего, количественно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 31 октября, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 31 октября, 2010 (изменено) есть в инишнике строка bBorderRegionsEnabled=1, типа есть "мод" который ее делает на 0, это вообще к цему относится? бо есть невидимый статик, называется CollisionMarker, которым территория огорожена как забором. вот думаю удалить нахрен эти статики по периметру есть уже походу такой http://www.newvegasnexus.com/downloads/file.php?id=35011 Изменено 31 октября, 2010 пользователем Майк Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Varg Опубликовано 1 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 ноября, 2010 есть в инишнике строка bBorderRegionsEnabled=1, типа есть "мод" который ее делает на 0, это вообще к цему относится? бо есть невидимый статик, называется CollisionMarker, которым территория огорожена как забором. вот думаю удалить нахрен эти статики по периметру Да незачем, это не Обливион, где натурально полноценный дистант ленд, рандомная территория с лесами и полями, и всё в этом роде. Даже не FO3, где всё-таки за забором можно прогуляться. Нью Вегас игра малобюджетная, тут на этой мелочи сэкономили, не сделали даже дорогу в Калифорнию, чуть вышел за ворота и привет Лангольеры. А ведь можно было, ну просто километр дороги с разбросанным местами мусором (чтобы в прицел взглянуть), и ещё немного пустой. Впрочем, вот пространство для моддинга с добавлением локации - какая-нибудь остановка по дороге в Калифорнию, там срезано наискосок, оно как раз уместится на карту. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Арг Опубликовано 1 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 ноября, 2010 как в аркануме есть драгон эйдж, но локи там писец какие мелкие и жуть коридорныеслово "бесшовно" твоя моя понимай? А я тебе о чем. Ты путаешь, сыграй в Арканум еще раз. Там можно было из города выйти и пилить в любом направлении хоть весь день, даром что заемывало это очень быстро и пейзаж был наредкость однообразный. Про увлекательность прогулки по Пустоши в такой перспективе (особенно 3д) я вообще молчу - никто же не будет руками рассовывать "интересности" на сотнях гектар голой пустыни, т.к. 80% вероятности, что игрок их никогда не встретит. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Varg Опубликовано 1 ноября, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 ноября, 2010 Да спокойно встраиваются рандомные события, в некоторых играх такое даже кажется сделано. Другое дело, что влом пилить будет. Для этого нужна машина. Я уж почти надеялся, что в НВ таки будет, но нет. Движок кривой, не умеет с такими вещами толком работать. Хотя в том же OFP, которому не то скоро, не то уже десять лет, прекрасно можно было забраться в машину, проехать, вылезти. У того движка тоже свои проблемы (помещения не работают просто никак, это ограничивало даже потенциал оригинальной игры), но во всяком случае сделали же. И вообще вот на таком движке надо делать мир, только исправить обработку столкновений, ввести физику, и наложить ячейки. Но база - нерандомный мир в реальную величину с гранью в сотню километров и более - там есть. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти