Перейти к содержанию

проект Restricted Access


Рекомендуемые сообщения

Да у меня там стражники через ворота в Балморе до форта путешествуют, да и других думаю под это время подогнать. Проверь, пожалуйста, - в Балморе - точно с 6 до 22?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я сейчас не дома и проверить не могу, но с 6 это точно. А вот 21 или 22 точно не помню, кажется всё же 22. С предыдущими версиями твоего плагина выходило прикольно. Подбирается мой перс утром к Балморе, тут ворота отворяются, выходит шеренгой целый взвод стражников и строем в форт. Очень натуралистично получилось. :) Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уважаемый z-Hunter! В общем, я был приятно удивлён, что Селлус Гравиус отбирает у нашего героя мешок с вещами. Однако мне несколько неясно, почему все вещи (особенно дорогущая серебрянная посуда и флин) не имеют скрипт привязки? Ибо мой герой просто перелевитировал через стену, забрав все вещи сразу после получения пакета для Кая Косадеса и никто ему и слова не сказал.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А откуда у него левитация взялась сразу после получения пакета? ;)

Цели запретить игроку воровать не ставилось. Ставилась цель затруднить это дело и приблизить к реализму. В частности, когда из канцелярии выходит бывший заключённый с набором серебряной посуды за пазухой и капитан стражи это игнорирует, то это нереалистично. А когда некий посетитель канцелярии прикарманивает серебро и перемахивает через стену пока никто не хватился, это вполне по-моему нормально.

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Посмотрела в скриптах - Балмора открыта с 6 до 21, а вот форты с 8 до 20. Итого стражникам нужно ставить с 8 до 19. Может, в городах до 22 все-таки сделать?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Согласен. Сделал до 22.

 

------ 17.06.2012 ------ v. 0.2.1 ---

Release candidate

 

+ Обработан Суран

* Доработан скрипт ворот плантации Дрен. Слежение за территорией не останавливается когда охранник идёт докладывать об игроке. Возвращающийся охранник не будет заговаривать если игрок слишком далеко;

+ На плантацию Дрен добавлен тайник где хранится общак КТ.

* Ивроза Верети с подругой теперь состоят в КТ.

* Городские ворота закрываются в 22 часа а не в 21.

+ Дослужившись до определённого чина в Хлаалу и Редоран игрок получит ключи от ворот городов контролируемых его домом (если он достиг этого чина после подключения данной версии).

 

 

P.S. Пусть кто-нить попробует добиться встречи с Орвасом Дреном. Интересны впечатления.

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уважаемый z-Hunter, может стоит добавить диалоговый топик для членов Хлаалу и Редоран, про выдачу ключей, если игрок вдруг их потерял или подколючил плагин после достижения чина?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уважаемый z-Hunter, может стоит добавить диалоговый топик для членов Хлаалу и Редоран, про выдачу ключей, если игрок вдруг их потерял или подколючил плагин после достижения чина?

 

Ну, если это кому-то надо, то добавлю.

 

P.S. Двое уже успевших к данному моменту скачать 0.2.1, пожалуйста скачайте заново. Там было закрался один баг, теперь всё в порядке.

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Слушай у меня есть предложение. А что если добавить такую возможность, чтоб подошёл к стражнику в маскировке, а потом сказал, мол тебя комендант вызывает я пока подстрахую. Он выходит из ячейки на минуту, а ты быстро входишь на территорию и совершаешь манипуляции. А также предлагаю окна сделать входом в интерьер, особенно будет сочетаться с Vertical limit, тоесть залезаешь через окно, ну и вылазиишь естественно. И ещё в версии 0.2.1 наблюдается раздвоение предметов, эт я чёт натворил или баг?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>>>ещё в версии 0.2.1 наблюдается раздвоение предметов, эт я чёт натворил или баг?

Такая же фигня. Ещё дыры в полу, но возможно это конфликт.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>>>ещё в версии 0.2.1 наблюдается раздвоение предметов, эт я чёт натворил или баг?

Такая же фигня. Ещё дыры в полу, но возможно это конфликт.

 

Дыры в полу? А где именно? Можно скриншот?

 

Что касается двоения предметов, это известная проблема самого морровинда. Лечится утилитой Wrye Mash и консолью.

 

В окна можно залазить в одном из рекомендуемых модов. Который Clean Role-Playing Classes, Stealthy Pack

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

>>>Дыры в полу? А где именно? Можно скриншот?

Да. В Кулбе Совета. Что-то не получается.=(

Этот Wrye Mash жутко геморройный.

Отключил 0.2.1, а двоение осталось. Двойные вывески пережить можно, но когда двоятся НПС...

>>> и консолью.

Можно подробнее?

Изменено пользователем lol=)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Двоение получается потому, что когда в плагине сильно меняется какой-то объект записанный в сохранённой игре, то при загрузке сохранёнки он появляется заново, при этом старая версия объекта тоже остаётся (хотя вывески я точно не менял, это чьих-то ещё рук дело). Если сохранишь игру после такого раздвоения, то в сохранёнке пропишутся уже оба объекта, и никакое отключение плагинов не поможет. А если к примеру подключить ещё более новую версию плагина, которая вносит в объект ещё какие-то изменения, то загрузятся оба сохранённых, плюс появится один изменённый, итого станет три. И так далее. У меня в процессе отладки плагина бывало даже не двоились, а четверились и восьмерились :). Такие вот особенности движка. Помогает через консоль выделить объект ткнув в него мышью и написать ему команду disable. Он исчезнет.

 

Ворота в городах вполне могут при переходе со старой версии двоиться. Лечится удалением через консоль одной пары лишних ворот что закрыты днём. У NPC двоения не замечал, но обычно в таких случаях можно смело дизейблить любого из клонов.

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...
z-Hunter, такой у меня вопрос - плагин нормально переносит собственное отключение и переподключение? Хочу сравнить вживую эффект влияние его на разные города. Т. е., подключить его, побегать у того же Дрена, потом отключить и заново побегать. Потом снова включить и ещё где-нибудь побегать. Или лучше всё-таки пользоваться загрузкой игры?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Очень не рекомендую так делать. Если в инвентаре будет предмет добавленный RA, например ключ, то он без плагина исчезнет. Если ты открыл в плагине какую-то изменёную дверь (а там масса изменённых дверей, то с его отключением она или раздвоится или исчезнет. Нарушатся глобальные скрипты, начнутся конфликты с другими модами и тд.. А после нескольких сохранений попеременно со включенным и выключенным RA настанет полный апокалепсис. И это, думаю, не потому, что я что-то не так сделал, а потому, что иначе в силу масштаба изменений быть не может.

 

Так что рекомендую как подключать, так и отключать RA не более одного раза на каждую ветку сейвов.

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

:ujos:

 

иначе в силу масштаба изменений быть не может..
Всё закономерно, я тоже так думаю.

 

Спасибо! Именно это и интересовало.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А я, со своей стороны, буду благодарен за любые отзывы, замечания, предложения и критику. Интересно же посмотреть со стороны на то, что получилось или не получилось. :) Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Сейчас задумалась над одним моментом... На плантациях, да и не только, можно спокойно, достав ключ, поосвобождать рабов, которые никуда не уходят после этого, а хозяев это абсолютно не беспокоит. Рабы же тоже частная собственность. Скажите, а этот аспект в моде будет затронут?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эт не везде так. На плантации Дрена в оригинале у NPC есть скрипты срабатывающие при освобождении рабов. Хотя конечно стоит так сделать и в других местах. Правда может конфликтовать с модами на тему абеляцилонизма и особождения рабов. Стоит ли овчинка выделки? Как считает общественность? Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эт не везде так. На плантации Дрена в оригинале у NPC есть скрипты срабатывающие при освобождении рабов. Хотя конечно стоит так сделать и в других местах. Правда может конфликтовать с модами на тему абеляцилонизма и особождения рабов. Стоит ли овчинка выделки? Как считает общественность?

Опционально сделать?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Опционально сделать?

 

Кстати да, может опционально?

 

И да, еще такой момент - в оригинальной игре рабов освобождаешь, а новые не появляются) - нереалистично, не останется же хозяин без прислуги, он заведет новых, или поймает старых - хотя наверное, такие аспекты это уже не в тему данного мода. кстати вообща а моды такие существуют? Я как то не встречала нормального отыгрыша аболлициониста.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати да, может опционально?

 

Да, отмазаться не вышло, придётся делать опционально :). Правда сейчас на это мало времени, так как работаю над другими проектами. Но чем больше будет фидбека по RA, тем больше это будет меня мотивировать на его развитие :).

 

И да, еще такой момент - в оригинальной игре рабов освобождаешь, а новые не появляются) - нереалистично, не останется же хозяин без прислуги, он заведет новых, или поймает старых - хотя наверное, такие аспекты это уже не в тему данного мода. кстати вообща а моды такие существуют? Я как то не встречала нормального отыгрыша аболлициониста.

 

Был какой-то мод Twin Lamps, на английском.

А появление рабов обратно, полагаю, лишило бы смысла их освобождение. Какой-то Сизисов труд -- сегодня одних освободил, завтра новые появились и так до бесконечности. Наверное поэтому в оригинальной игре освобождённые рабы никуда и не уходят , всёравно ведь поймают. :)

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, отмазаться не вышло, придётся делать опционально :).

Нее, отмазаться? ни за что х)

 

Был какой-то мод Twin Lamps, на английском.

А появление рабов обратно, полагаю, лишило бы смысла их освобождение. Какой-то Сизисов труд -- сегодня одних освободил, завтра новые появились и так до бесконечности. Наверное поэтому в оригинальной игре освобождённые рабы никуда и не уходят , всёравно ведь поймают. :)

 

А не знаете, где мод найти можно?

По поводу появления новых рабов - имела в виду - жизнь и работу плантации- в реале бы она не заглохла, кого-то бы снова поймали, кого-то убили, кто то новый появился. Но это, конечно, наверное - уже подошло бы для полноценного мода с квестовой линейкой на тему.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...