Velour Опубликовано 13 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июля, 2011 Как продвигается создание мода? Давно не было новостей. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mapa Опубликовано 26 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 июля, 2011 (изменено) В версии, что выложена наверху топика рядом с гильдией бойцов в Балморе неуместно висит ящик в воздухе. С этим http://fullrest.ru/files/morrowind/houses/abu-manor-v модом будет конфликт - стена аккурат перед самым входом проходит. И да, как мод то поживает? Уже с первых секунд игры оставил приятное впечатление нормальными городскими стенами, а не дырявым нечто) Изменено 26 июля, 2011 пользователем Mapa Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
z-Hunter Опубликовано 27 июля, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2011 (изменено) В версии, что выложена наверху топика рядом с гильдией бойцов в Балморе неуместно висит ящик в воздухе. С этим http://fullrest.ru/files/morrowind/houses/abu-manor-v модом будет конфликт - стена аккурат перед самым входом проходит. И да, как мод то поживает? Уже с первых секунд игры оставил приятное впечатление нормальными городскими стенами, а не дырявым нечто) Спасибо, ящик уберу. Что касается Абу манора, то можно ли увидеть это место на скрине? Я тогда стену перенесу. Мод разрабатывается. Просто сейчас небольшой творческий отпуск :). Но следующая версия будет точно. P.S. А где там ящик завис? Не нахожу. Можно скрин? Изменено 29 июля, 2011 пользователем z-Hunter Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Mapa Опубликовано 30 июля, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 июля, 2011 (изменено) Вот поместье, находится за храмом в Альдруне и чуть сбоку.http://s016.radikal.ru/i337/1107/94/69359f787357t.jpg Насчет ящика вот, но я что-то не уверена, он заметен, и вполне возможно, что это у меня вызвано модом, добавляющим лишние статики для украшения городов. а в самом плагине все нормально http://i074.radikal.ru/1107/7d/0086d25814b5t.jpgИ вероятно, что плагин будет конфликтовать с этим плагином: Торговцы, путешествуя с караванами, выходят из городов и идут по дорогам, а закрытые ворота этому могут мешать. Хорошо бы как то конфликт убрать, если он будет, хотелось бы иметь возможность ставить плагины одновременно, атмосферы еще больше добавляетhttp://fullrest.ru/files/morrowind/gameplay/travelingmerchants Изменено 30 июля, 2011 пользователем Mapa Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 20 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 августа, 2011 Хорошая идея и хороший мод. Главное - довести до конца. Есть небольшие недоработки:В самом начале в пещере Аддамасартус (вроде так:)) над пещеркой с водой (на дне которой лежит скелет-рыбак с саблей) есть сталагмит, который просто висит в воздухе.Также в пещерке с рабами чашки и миска висят в воздухе, а не стоят на земле. Буду дописывать неточности. Но, в целом, мне нравится ;) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 20 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 августа, 2011 В самом начале в пещере Аддамасартус (вроде так:)) над пещеркой с водой (на дне которой лежит скелет-рыбак с саблей) есть сталагмит, который просто висит в воздухе.Также в пещерке с рабами чашки и миска висят в воздухе, а не стоят на земле.А это у вас не конфликт с другими плагами? Или же ошибки оригинально Морроувинда. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
z-Hunter Опубликовано 20 августа, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 20 августа, 2011 (изменено) Насчет ящика вот, но я что-то не уверена, он заметен, и вполне возможно, что это у меня вызвано модом, добавляющим лишние статики для украшения городов. а в самом плагине все нормально Это точно или какой-то третий плагин добавил, или игрок до подключения RA уже открывал тот контейнер, который перенесён в другое место. Если левитирующий ящик слишком портит эстетику, советую просто задизаблить его через консоль. И вероятно, что плагин будет конфликтовать с этим плагином: Торговцы, путешествуя с караванами, выходят из городов и идут по дорогам, а закрытые ворота этому могут мешать. Хорошо бы как то конфликт убрать, если он будет, хотелось бы иметь возможность ставить плагины одновременно, атмосферы еще больше добавляетhttp://fullrest.ru/files/morrowind/gameplay/travelingmerchants Про бродячих торговцев это классный мод, сам с ним играю. Конфликтов с ним не замечено, за исключением того, что теперь торговцы подходя к городу останавливаются у ворот если те закрыты. Пожалуй, можно сделать, чтобы днём ворота городов автоматически открывались, как в фортах. Это мысль. Что касается Аддамасартуса,всё тщательно проверю, спасибо за информацию. Изменено 20 августа, 2011 пользователем z-Hunter Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 21 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 августа, 2011 (изменено) Хм... Вообще же заметил, что многие переставленные предметы (или добавленные) стоят не очень аккуратно: так, в Балморе перенесенные ящики с улиц на балконы часто стоят краешком на каком-нибудь бордюрчике (на балконе), из-за чего вся остальная часть висит в воздухе. Или те же решетки - одна выше, другая ниже и т.п. Они свою функцию выполняют, конечно, но смотрится не очень эстетично :/ Я не придираюсь, просто сама идея плагина очень хороша (ну, это многие пишут ;)), и хочется указать на маленькие недоработки, чтобы их исправили. P.s. Поясню, что я имею ввиду под словами "висят в воздухе" (это касается и Адамассартуса) - это не значит, что что-то висит в метре от поверхности. Это значит, что если поверхность неровная, то часть предмета стоит на одном выступе, а вся остальная часть висит в воздухе и до поверхности не достает. В TES CS это не очень видно, а вот от первого лица, "сбоку", это очень хорошо заметно. Т.е. вещи в таких местах должны стоять под наклоном просто, а не ровно 180 градусов относительно земли. Изменено 21 августа, 2011 пользователем -=ChieF=- Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
z-Hunter Опубликовано 28 августа, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 августа, 2011 (изменено) Спасибо за фидбек, постараюсь пошлифовать эти косяки. Но очень неплохо было бы прикладывать скриншоты. Лучше всего использовать функцию Beta Comment. Для этого в morrowind.ini надо добавить строчку вида: Beta Comment File=BetaComment.txt а в игре открывать консоль, тыкать курсором в проблемное место, например висящий ящик и писать в консоли: BC "ящик висит в воздухе" И потом прислать мне файл BetaComment.txt. Городские ворота упорно не хотят сами оттворяться, похоже activate из скрипта на них не срабатывает. Придётся их днём дизейблить :). Изменено 28 августа, 2011 пользователем z-Hunter Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 28 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 августа, 2011 Не надо дизейблить. А если персист референс сделать?Можно еще rotate попробовать менять. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
z-Hunter Опубликовано 28 августа, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 августа, 2011 (изменено) Не надо дизейблить. А если персист референс сделать?Можно еще rotate попробовать менять. Да можно же дизейблить ворота в закрытом состоянии и одновременно енейблить их копию в открытом, никто не заметит. Попробую persist поставить, однако сомневаюсь что поможет. Что касается rotate, то уже есть такой скрипт для ворот форта Пелагиад, но они тогда перестанут быть дверьми с точки зрения игры, то есть их нельзя будет взламывать отмычками/магией. Изменено 28 августа, 2011 пользователем z-Hunter Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 28 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 августа, 2011 Можно взломать. Оставляешь тип дверь.Что-то в этом роде.if ( onactivate == 1 ) if ( state == 0 ) rotate в ту сторону set state to 1 return elseif ( state == 1 ) rotate обратно set state to 0 return endif endifСкрипт для запрета на двойное открытие(комп+игрок). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
z-Hunter Опубликовано 28 августа, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 августа, 2011 (изменено) Можно взломать. Оставляешь тип дверь.Что-то в этом роде.if ( onactivate == 1 ) if ( state == 0 ) rotate в ту сторону set state to 1 return elseif ( state == 1 ) rotate обратно set state to 0 return endif endifСкрипт для запрета на двойное открытие(комп+игрок). Гм... действительно, это идея. Только добавить ещё проверку GetLocked, чтобы она не открывалась когда заперта. Вот что будет в готовящейся версии 0.0.6: --- 28.08.2011 --- ver. 0.0.6 + Серьёзно расширены и доработаны интерьеры Западно-Торговой Компании в Эбенгарде, а также подкорректировано соотношение их внутренних размеров и расположения входных дверей с внешними. В оригинале они не имело ничего общего, например два входа в офис компании располагались на разных уровнях, а вели в одно и то-же помещение на одном уровне. + В одном из складов Компании игрока ожидает разговорный эпизод с охранниками.+ Джей'Жирр из офиса Компании теперь торгует в розницу реэкспортным оружием из эбонита ("единственный совершенно легальный способ приобрести эбонитовое оружие на острове").+ Болрин из офиса Компании заинтересован в скупке некоторых дорогих и экзотических видов брони (даедрик, стекло). Оба этих чувака немного компенсируют перепрофилирование Ползуна, потому что...+ Скамп Ползун из Калдеры теперь покупает ТОЛЬКО зелья и бухло :).+ Доработаны интерьеры Governor's Hall в Калдере. * Ворота городов днём будут не просто отпираться, но и автоматически оттворяться. Изменён интервал их открытия, теперь не с 8 утра, а с 6. Изменено 28 августа, 2011 пользователем z-Hunter Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Marquis De Fly Опубликовано 28 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 августа, 2011 Болрин из офиса Компании заинтересован в скупке некоторых дорогих и экзотических видов брони (даедрик, стекло)А как скупать будут - просто бартером или через опции в диалоге?+ Скамп Ползун из Калдеры теперь покупает ТОЛЬКО зелья и бухло :).А краб? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
z-Hunter Опубликовано 28 августа, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 августа, 2011 (изменено) А как скупать будут - просто бартером или через опции в диалоге? А краб? Броню через диалог. Оружие просто бартером. То есть торговец может и покупать оружие у игрока, но по низким ценам, так как навык "торговля" высокий. А краба я решил пока не трогать. Его самостоятельно найти не так-то просто :). Изменено 28 августа, 2011 пользователем z-Hunter Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 28 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 августа, 2011 + Скамп Ползун из Калдеры теперь покупает ТОЛЬКО зелья и бухло :). ещё бы денег поставил 500 вместо 5000 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
z-Hunter Опубликовано 28 августа, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 августа, 2011 ещё бы денег поставил 500 вместо 5000 Я стараюсь бережно относиться к духу оригинального Морровинда, и сохранить его пасхалки. Просто сделать так, как это было бы если бы мир игры жил своей жизнью. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
3uMvirAd Опубликовано 30 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 августа, 2011 А выложите пожалуйста текстуру tx_dark_iron_rusty.bmp ещё раз. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Taver Опубликовано 30 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 августа, 2011 Один из самых интересных плагинов, которые я встречала. Но появились некоторые вопросы по использованию. 1. Soul of Death уже включен, значит отдельным плагином можно не подключать?2. Тест на конфликтность показал, что RA конфликтует вот с этими плагинами: Magic Marker 1C Key Replacer EcoAdjuster Crime (который увеличивает штрафы за преступления) Как быть? Какие из этих плагинов точно не стоит использовать вместе с RA. А если и можно использовать, то какой должен быть порядок подключения? Плагин RA замечательный и очень хочется с ним играть. Надеюсь на разъяснения. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
z-Hunter Опубликовано 30 августа, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 30 августа, 2011 (изменено) А выложите пожалуйста текстуру tx_dark_iron_rusty.bmp ещё раз. А смысл? Эта проблема была в одной из альфа-версий и давно уже исправлена. В текущей версии, которая в шапке выложена, данная текстура есть. 1. Soul of Death уже включен, значит отдельным плагином можно не подключать?2. Тест на конфликтность показал, что RA конфликтует вот с этими плагинами: Magic Marker 1C Key Replacer EcoAdjuster Crime (который увеличивает штрафы за преступления) Как быть? Какие из этих плагинов точно не стоит использовать вместе с RA. А если и можно использовать, то какой должен быть порядок подключения? Очень приятно, что кому-то нравится. @}-->-- Буду рад всем замечаниям, впечатлениям и предложениям по развитию плагина. Нет смысла подключать одновременно с RA (они включены):Soul of Death Key Replacer Можно подключать: Magic Marker 1C, конфликтовать по идее не должен. EcoAdjuster Crime, если грузить до RA, то штрафы за взлом и воровство будут определены RA, если после, то EcoAdjuster Crime. Я рекомендую грузить до, как это и будет происходить по умолчанию. Изменено 30 августа, 2011 пользователем z-Hunter Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
3uMvirAd Опубликовано 30 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 августа, 2011 zH_RA 0.0.5 beta почему-то не даёт ретекстурам менять текстуру земли Горького Берега. Кроме этого плагина подключены следующие: GameFile0=Bloodmoon.esmGameFile1=GFM_1C.esmGameFile2=Morrowind.esmGameFile3=Texture Fix - Bloodmoon 1.1.esmGameFile4=Texture Fix.esmGameFile5=Tribunal.esmGameFile6=100ProjectileStoreChance.espGameFile7=FunAlex_1C.espGameFile8=GMST-Fix_1C.espGameFile9=Herbalism_2.0_1C.espGameFile10=Jiub.espGameFile11=Vality's Balmora Mod_1C.espGameFile12=Vality's Bitter Coast Addon_1C.espGameFile13=zH_RA_0-0-5_1.esp P.S. В этой версии опять tx_dark_iron_rusty.bmp не хватает, выложите пожалуйста. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
z-Hunter Опубликовано 30 августа, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 30 августа, 2011 zH_RA 0.0.5 beta почему-то не даёт ретекстурам менять текстуру земли Горького Берега. Кроме этого плагина подключены следующие: GameFile0=Bloodmoon.esmGameFile1=GFM_1C.esmGameFile2=Morrowind.esmGameFile3=Texture Fix - Bloodmoon 1.1.esmGameFile4=Texture Fix.esmGameFile5=Tribunal.esmGameFile6=100ProjectileStoreChance.espGameFile7=FunAlex_1C.espGameFile8=GMST-Fix_1C.espGameFile9=Herbalism_2.0_1C.espGameFile10=Jiub.espGameFile11=Vality's Balmora Mod_1C.espGameFile12=Vality's Bitter Coast Addon_1C.espGameFile13=zH_RA_0-0-5_1.esp P.S. В этой версии опять tx_dark_iron_rusty.bmp не хватает, выложите пожалуйста. Извиняюсь, действительно опять потерялась. Выкладываю. Что касается ретекстуров, то RA никак текстуры земли не затрагивает. Вряд ли проблема в нём. Попробуйте заново распаковать ретекстуры в Data Files, и если не поможет, поставить их .esp в списке загрузки самыми последними (есть утилиты которые умеют менять порядок загрузки). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
3uMvirAd Опубликовано 30 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 августа, 2011 Не знаю, не знаю. Специально по одному подключал плагины - когда RA включён, текстура не заменяется, отключён - всё нормально. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
z-Hunter Опубликовано 30 августа, 2011 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 30 августа, 2011 (изменено) Не знаю, не знаю. Специально по одному подключал плагины - когда RA включён, текстура не заменяется, отключён - всё нормально. И если положить эту отсутствующую текстуру в Data Files/textures глюк всёравно имеет место? Изменено 30 августа, 2011 пользователем z-Hunter Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
3uMvirAd Опубликовано 30 августа, 2011 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 августа, 2011 Я, если что, речь веду про новую текстуру земли горького берега. Она не отсутствует, она лежит на месте. Но когда подключаю RA - используется не она, а стандартная. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти