Перейти к содержанию

проект Restricted Access


Рекомендуемые сообщения

  • 2 недели спустя...

В версии, что выложена наверху топика рядом с гильдией бойцов в Балморе неуместно висит ящик в воздухе.

 

С этим http://fullrest.ru/files/morrowind/houses/abu-manor-v модом будет конфликт - стена аккурат перед самым входом проходит.

 

И да, как мод то поживает? Уже с первых секунд игры оставил приятное впечатление нормальными городскими стенами, а не дырявым нечто)

Изменено пользователем Mapa
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В версии, что выложена наверху топика рядом с гильдией бойцов в Балморе неуместно висит ящик в воздухе.

 

С этим http://fullrest.ru/files/morrowind/houses/abu-manor-v модом будет конфликт - стена аккурат перед самым входом проходит.

 

И да, как мод то поживает? Уже с первых секунд игры оставил приятное впечатление нормальными городскими стенами, а не дырявым нечто)

 

Спасибо, ящик уберу. Что касается Абу манора, то можно ли увидеть это место на скрине? Я тогда стену перенесу.

 

Мод разрабатывается. Просто сейчас небольшой творческий отпуск :). Но следующая версия будет точно.

 

 

P.S. А где там ящик завис? Не нахожу. Можно скрин?

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот поместье, находится за храмом в Альдруне и чуть сбоку.

http://s016.radikal.ru/i337/1107/94/69359f787357t.jpg

 

Насчет ящика вот, но я что-то не уверена, он заметен, и вполне возможно, что это у меня вызвано модом, добавляющим лишние статики для украшения городов. а в самом плагине все нормально

 

http://i074.radikal.ru/1107/7d/0086d25814b5t.jpg

И вероятно, что плагин будет конфликтовать с этим плагином: Торговцы, путешествуя с караванами, выходят из городов и идут по дорогам, а закрытые ворота этому могут мешать. Хорошо бы как то конфликт убрать, если он будет, хотелось бы иметь возможность ставить плагины одновременно, атмосферы еще больше добавляет

http://fullrest.ru/files/morrowind/gameplay/travelingmerchants

Изменено пользователем Mapa
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Хорошая идея и хороший мод. Главное - довести до конца.

 

Есть небольшие недоработки:

В самом начале в пещере Аддамасартус (вроде так:)) над пещеркой с водой (на дне которой лежит скелет-рыбак с саблей) есть сталагмит, который просто висит в воздухе.

Также в пещерке с рабами чашки и миска висят в воздухе, а не стоят на земле.

 

Буду дописывать неточности.

 

Но, в целом, мне нравится ;)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В самом начале в пещере Аддамасартус (вроде так:)) над пещеркой с водой (на дне которой лежит скелет-рыбак с саблей) есть сталагмит, который просто висит в воздухе.

Также в пещерке с рабами чашки и миска висят в воздухе, а не стоят на земле.

А это у вас не конфликт с другими плагами? Или же ошибки оригинально Морроувинда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насчет ящика вот, но я что-то не уверена, он заметен, и вполне возможно, что это у меня вызвано модом, добавляющим лишние статики для украшения городов. а в самом плагине все нормально

 

Это точно или какой-то третий плагин добавил, или игрок до подключения RA уже открывал тот контейнер, который перенесён в другое место.

Если левитирующий ящик слишком портит эстетику, советую просто задизаблить его через консоль.

 

 

И вероятно, что плагин будет конфликтовать с этим плагином: Торговцы, путешествуя с караванами, выходят из городов и идут по дорогам, а закрытые ворота этому могут мешать. Хорошо бы как то конфликт убрать, если он будет, хотелось бы иметь возможность ставить плагины одновременно, атмосферы еще больше добавляет

http://fullrest.ru/files/morrowind/gameplay/travelingmerchants

 

Про бродячих торговцев это классный мод, сам с ним играю. Конфликтов с ним не замечено, за исключением того, что теперь торговцы подходя к городу останавливаются у ворот если те закрыты.

Пожалуй, можно сделать, чтобы днём ворота городов автоматически открывались, как в фортах. Это мысль.

 

Что касается Аддамасартуса,всё тщательно проверю, спасибо за информацию.

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм... Вообще же заметил, что многие переставленные предметы (или добавленные) стоят не очень аккуратно: так, в Балморе перенесенные ящики с улиц на балконы часто стоят краешком на каком-нибудь бордюрчике (на балконе), из-за чего вся остальная часть висит в воздухе. Или те же решетки - одна выше, другая ниже и т.п. Они свою функцию выполняют, конечно, но смотрится не очень эстетично :/

 

Я не придираюсь, просто сама идея плагина очень хороша (ну, это многие пишут ;)), и хочется указать на маленькие недоработки, чтобы их исправили.

 

P.s. Поясню, что я имею ввиду под словами "висят в воздухе" (это касается и Адамассартуса) - это не значит, что что-то висит в метре от поверхности. Это значит, что если поверхность неровная, то часть предмета стоит на одном выступе, а вся остальная часть висит в воздухе и до поверхности не достает. В TES CS это не очень видно, а вот от первого лица, "сбоку", это очень хорошо заметно. Т.е. вещи в таких местах должны стоять под наклоном просто, а не ровно 180 градусов относительно земли.

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за фидбек, постараюсь пошлифовать эти косяки. Но очень неплохо было бы прикладывать скриншоты.

Лучше всего использовать функцию Beta Comment. Для этого в morrowind.ini надо добавить строчку вида:

 

Beta Comment File=BetaComment.txt

 

а в игре открывать консоль, тыкать курсором в проблемное место, например висящий ящик и писать в консоли:

 

BC "ящик висит в воздухе"

 

И потом прислать мне файл BetaComment.txt.

 

Городские ворота упорно не хотят сами оттворяться, похоже activate из скрипта на них не срабатывает. Придётся их днём дизейблить :).

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не надо дизейблить. А если персист референс сделать?

Можно еще rotate попробовать менять.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не надо дизейблить. А если персист референс сделать?

Можно еще rotate попробовать менять.

 

Да можно же дизейблить ворота в закрытом состоянии и одновременно енейблить их копию в открытом, никто не заметит.

Попробую persist поставить, однако сомневаюсь что поможет.

Что касается rotate, то уже есть такой скрипт для ворот форта Пелагиад, но они тогда перестанут быть дверьми с точки зрения игры, то есть их нельзя будет взламывать отмычками/магией.

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно взломать. Оставляешь тип дверь.

Что-то в этом роде.

if ( onactivate == 1 )
if ( state == 0 )
 rotate в ту сторону
 set state to 1
 return
elseif ( state == 1 )
 rotate обратно
 set state to 0
 return
endif
endif

Скрипт для запрета на двойное открытие(комп+игрок).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно взломать. Оставляешь тип дверь.

Что-то в этом роде.

if ( onactivate == 1 )
if ( state == 0 )
 rotate в ту сторону
 set state to 1
 return
elseif ( state == 1 )
 rotate обратно
 set state to 0
 return
endif
endif

Скрипт для запрета на двойное открытие(комп+игрок).

 

Гм... действительно, это идея. Только добавить ещё проверку GetLocked, чтобы она не открывалась когда заперта.

 

Вот что будет в готовящейся версии 0.0.6:

 

--- 28.08.2011 --- ver. 0.0.6

 

+ Серьёзно расширены и доработаны интерьеры Западно-Торговой Компании в Эбенгарде, а также подкорректировано соотношение их внутренних размеров и расположения входных дверей с внешними. В оригинале они не имело ничего общего, например два входа в офис компании располагались на разных уровнях, а вели в одно и то-же помещение на одном уровне.

+ В одном из складов Компании игрока ожидает разговорный эпизод с охранниками.

+ Джей'Жирр из офиса Компании теперь торгует в розницу реэкспортным оружием из эбонита ("единственный совершенно легальный способ приобрести эбонитовое оружие на острове").

+ Болрин из офиса Компании заинтересован в скупке некоторых дорогих и экзотических видов брони (даедрик, стекло). Оба этих чувака немного компенсируют перепрофилирование Ползуна, потому что...

+ Скамп Ползун из Калдеры теперь покупает ТОЛЬКО зелья и бухло :).

+ Доработаны интерьеры Governor's Hall в Калдере.

* Ворота городов днём будут не просто отпираться, но и автоматически оттворяться. Изменён интервал их открытия, теперь не с 8 утра, а с 6.

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Болрин из офиса Компании заинтересован в скупке некоторых дорогих и экзотических видов брони (даедрик, стекло)

А как скупать будут - просто бартером или через опции в диалоге?

+ Скамп Ползун из Калдеры теперь покупает ТОЛЬКО зелья и бухло :).

А краб?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как скупать будут - просто бартером или через опции в диалоге?

 

А краб?

 

 

Броню через диалог.

Оружие просто бартером. То есть торговец может и покупать оружие у игрока, но по низким ценам, так как навык "торговля" высокий.

 

А краба я решил пока не трогать. Его самостоятельно найти не так-то просто :).

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ещё бы денег поставил 500 вместо 5000

 

Я стараюсь бережно относиться к духу оригинального Морровинда, и сохранить его пасхалки. Просто сделать так, как это было бы если бы мир игры жил своей жизнью.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Один из самых интересных плагинов, которые я встречала. Но появились некоторые вопросы по использованию.

 

1. Soul of Death уже включен, значит отдельным плагином можно не подключать?

2. Тест на конфликтность показал, что RA конфликтует вот с этими плагинами:

Magic Marker 1C

Key Replacer

EcoAdjuster Crime (который увеличивает штрафы за преступления)

 

Как быть? Какие из этих плагинов точно не стоит использовать вместе с RA. А если и можно использовать, то какой должен быть порядок подключения?

 

Плагин RA замечательный и очень хочется с ним играть. Надеюсь на разъяснения.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А выложите пожалуйста текстуру tx_dark_iron_rusty.bmp ещё раз.

 

А смысл? Эта проблема была в одной из альфа-версий и давно уже исправлена. В текущей версии, которая в шапке выложена, данная текстура есть.

 

1. Soul of Death уже включен, значит отдельным плагином можно не подключать?

2. Тест на конфликтность показал, что RA конфликтует вот с этими плагинами:

Magic Marker 1C

Key Replacer

EcoAdjuster Crime (который увеличивает штрафы за преступления)

 

Как быть? Какие из этих плагинов точно не стоит использовать вместе с RA. А если и можно использовать, то какой должен быть порядок подключения?

 

 

Очень приятно, что кому-то нравится. @}-->-- Буду рад всем замечаниям, впечатлениям и предложениям по развитию плагина.

 

Нет смысла подключать одновременно с RA (они включены):

  • Soul of Death
  • Key Replacer

 

Можно подключать:

  • Magic Marker 1C, конфликтовать по идее не должен.
  • EcoAdjuster Crime, если грузить до RA, то штрафы за взлом и воровство будут определены RA, если после, то EcoAdjuster Crime. Я рекомендую грузить до, как это и будет происходить по умолчанию.

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

zH_RA 0.0.5 beta почему-то не даёт ретекстурам менять текстуру земли Горького Берега. Кроме этого плагина подключены следующие:

 

 

GameFile0=Bloodmoon.esmGameFile1=GFM_1C.esmGameFile2=Morrowind.esmGameFile3=Texture Fix - Bloodmoon 1.1.esmGameFile4=Texture Fix.esmGameFile5=Tribunal.esmGameFile6=100ProjectileStoreChance.espGameFile7=FunAlex_1C.espGameFile8=GMST-Fix_1C.espGameFile9=Herbalism_2.0_1C.espGameFile10=Jiub.espGameFile11=Vality's Balmora Mod_1C.espGameFile12=Vality's Bitter Coast Addon_1C.espGameFile13=zH_RA_0-0-5_1.esp

 

 

P.S. В этой версии опять tx_dark_iron_rusty.bmp не хватает, выложите пожалуйста.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

zH_RA 0.0.5 beta почему-то не даёт ретекстурам менять текстуру земли Горького Берега. Кроме этого плагина подключены следующие:

 

 

GameFile0=Bloodmoon.esmGameFile1=GFM_1C.esmGameFile2=Morrowind.esmGameFile3=Texture Fix - Bloodmoon 1.1.esmGameFile4=Texture Fix.esmGameFile5=Tribunal.esmGameFile6=100ProjectileStoreChance.espGameFile7=FunAlex_1C.espGameFile8=GMST-Fix_1C.espGameFile9=Herbalism_2.0_1C.espGameFile10=Jiub.espGameFile11=Vality's Balmora Mod_1C.espGameFile12=Vality's Bitter Coast Addon_1C.espGameFile13=zH_RA_0-0-5_1.esp

 

 

P.S. В этой версии опять tx_dark_iron_rusty.bmp не хватает, выложите пожалуйста.

 

Извиняюсь, действительно опять потерялась. Выкладываю.

 

Что касается ретекстуров, то RA никак текстуры земли не затрагивает. Вряд ли проблема в нём. Попробуйте заново распаковать ретекстуры в Data Files, и если не поможет, поставить их .esp в списке загрузки самыми последними (есть утилиты которые умеют менять порядок загрузки).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знаю, не знаю. Специально по одному подключал плагины - когда RA включён, текстура не заменяется, отключён - всё нормально.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знаю, не знаю. Специально по одному подключал плагины - когда RA включён, текстура не заменяется, отключён - всё нормально.

 

:what: И если положить эту отсутствующую текстуру в Data Files/textures глюк всёравно имеет место?

Изменено пользователем z-Hunter
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я, если что, речь веду про новую текстуру земли горького берега. Она не отсутствует, она лежит на месте. Но когда подключаю RA - используется не она, а стандартная.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...