Перейти к содержанию

Просьбы о переводе плагинов или "Переведите, пожалуйста!"


Рекомендуемые сообщения

у меня бяка с архивом(( не хочет открывать((

С архивом все в порядке. И винраром и 7зипом распаковывается.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...
  • Ответов 408
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Не стесняемся, возрождаем тему. Активней, активней! :ad:

Кто какие плаги хотел бы видеть переведенными?

И, тов. адапторы, если кто-то взялся что-то переводить, отписываемся здесь же.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я уже давно хочу увидеть переведенной вот эту модификацию для TES IV. - Darker_Mods_Pack_TESSource.zip

особенно плагин DarkerDungeons. Очень хорошая вещь для воров. Он затрагивает очень большое количество интерьеров, в основном подземелья и пещеры. В результате чего названия интерьеров становятся английскими.

А больше вроде ничего не затрагивает, связанного с Name'ми

Я даже позволил себе сделать экспорт названий из локализации 1С. Нужно просто посидеть с плагином и, там где увидите, что вместо русского текста, привиденного в табличке стоит в плагине английское название - заменить CellName с ангийского на русский. В табличке имена ячеек приведены в том порядке, в каком их загружает редактор, такчто можно просто идти с верху вниз =) - Cells_Data_1C.zip

Если в тексте 1с название на инглише, то пусть так и остается, это скорее всего тестовая ячейка

Изменено пользователем TJ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А я бы не отказался от переведенной новой версии MCA 5.2 и от перевода всех-всех плагинов из серии Less Generic NPC Project Изменено пользователем Kalian
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

DarkerDungeons - уже начал

 

 

Собственно, закончил - автор дает разрешение на изменения мода, условия соблюдены.

Изменено пользователем sarcazmatic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Darker_Mods_Pack_TESSource_(Rus._Ver.) - английские названия пещер, шахт и т.п. локаций заменены теми, что используются в 1С версии. Автор дал согласие на изменение материала данным образом. Прилеплен readme на русском.

 

 

*Если как-то неправильно оформил, дайте знать*

Darker_Mods_Pack_TESSource__Rus._Ver._.zip

Изменено пользователем sarcazmatic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Darker_Mods_Pack_TESSource_(Rus._Ver.) - английские названия пещер, шахт и т.п. локаций заменены теми, что используются в 1С версии.

Отлично! А как правильно написать имя адаптатора? sarcazmatic или M.D.? =)

Изменено пользователем TJ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А я бы не отказался от переведенной новой версии MCA 5.2 и от перевода всех-всех плагинов из серии Less Generic NPC Project
Кое-чем из LG NPC планирую занятся, но не скоро. Если кто намеревается занятся ими в ближайшее время - уступлю первенство, хех.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Готов предоставить помощ по переводу отдельных фрагментов, но не более. Ибо еще недоздав эту сесию, вижу как через 8 недель приближается следующая.

Стучитесь в асю-личку

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще одна небольшая вещь для Обливиона, нуждающаяся в переводе - это Плагин BrighterTorches - Brighter_Torches_v1.2_1842.zip

 

Плагин делает факелы в игре более яркими. Работыт тут до неприличия мало - нужно лишь перевести ридми, описание плагина в Summary и имя одного объекта, то есть Факела =)

Изменено пользователем TJ
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Автор уже разрабатывает версию 6.0 На форуме беседки есть тема. Нововведения довольно интересны.

А можно ссылку или на тему или на сайт разраба?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну наконец то MCA 5.1 локализуют, а то я уже запарился в оригинальную версию плага играть.
А в локализованную версию 4.2 играть не проще было бы?

 

Кстати, может ее можно просто проапгрейдить до нужной версии плага?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, если готовят 6.0... Дойдут руки - поищу, посмотрю, поспрашиваю автора) Лучше уж её дождаться.

 

BrighterTorches сделает Стрейнджер)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А в локализованную версию 4.2 играть не проще было бы?

 

Кстати, может ее можно просто проапгрейдить до нужной версии плага?

 

MCA 4.2 без множества фишек, например в версии 5.2: справлены баги, баланс, адекватная озвучка зомби и прочей мрази, улучшены компаньоны, причем нехило так, из осликов превратились в собутыльников (вместе пьете, едите), можно им тактику менять, гритинги адекватные с озвучкой, я уж не говорю о том, что все неписи шастают с новыми лицами и прическами и Бог знает сколько еще нового.

 

Плохо только, что MCA глючит с portable bedroll, изза того, что MCA затрагивает все кровати, там сбивается скрипт связанный с "make love", который сами знаете, что позволяет :) Поэтому нельзя переносные спальники юзать, что очень неудобно при повышении уровня.

 

Насчет проапгрейдить, я не совсем понял, что ты имел ввиду.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насчет проапгрейдить, я не совсем понял, что ты имел ввиду.
Не переводить с нуля, а взять перевод версии 4.2 (4.1, вернее), и на его основе сделать перевод 5.2, а затем - и 6.0.

 

Кстати, если в версии 5.2 есть Version History.txt (в четвертой есть), не приложишь его сюда?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Шестая версия ТУТ. Тема закрыта. Пока что.Если и переводить,то только 5.2..

И имхо лучше переводить,так как предложил Дез. Используя 4.2.

Изменено пользователем Kalian
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Там только ридми, а в нём:

 

архив 5.0 - 5.1 (из ридми MCA 5.1)

 

CHANGES IN 5.0:

 

I've made a massive amount of changes in this version, but didn't keep a log as I

went, so I've probably forgotten to list a few. A lot however are behind the scenes,

such as scripting changes, better use of leveled lists, ID renaming, etc, so are

mostly invisible to the player anyway, but result in a much more streamlined and

efficient mod.

 

- All scripts have been trimmed to hopefully improve performance.

- All leveled lists have been tidied up, and many redundant ones deleted.

- Cleaned up the dialogue.

- Deleted some redundant/superfluous NPCs.

- NPCs now have random heads, ala Thelys' Imperial Guards Anticlone mod.

- Added a HUGE amount of new heads and hairstyles, including orc heads by Barbarus,

heads by UQForgotten, hairstyles by Ren, and a bunch of stuff from Better Heads.

- All new heads and hairstyles are now playable.

- Added spawnpoints to all bandit and witch/necromancer caves. This adds some much

needed replayability to Morrowind, meaning you now have a reason to revisit the

caves you've already 'cleared out'.

- Added Assassins, wearing Braddock's ninja outfits.

- Added Necromancers, which spawn with undead minions.

- Added Footpads (low level bandits).

- Added Retainers of the Great Houses.

- Added Orcs and Goblins to all Daedric Shrines occupied solely by orcs.

- Added Knights wearing ReflectioN's chainmail (thanks to Marbred for the idea).

- Added Nobles of all races except beasts/orcs. Noblemen now wear Braddock's pirate

coats.

- Added Paladins wearing Jeremy's Knights of Tamriel armour sets.

- Added new Crusader armour by Dimitri Mazieres.

- Added Telvanni Mages to Telvanni towns.

- Some Archers will now wear special archer pauldrons in addition to their quivers.

- Female Ordinators now wear Sheikizza's female Indoril helm.

- Commoners on Vvardenfell no longer wear Solstheim clothing.

- Removed the 'un-rogueish' armour from the Rogue armour lists (iron, fur, etc).

- Bandits and Ruffians with bows now wear quivers.

- Most hostile NPCs now carry health potions, making for some slightly more

interesting combat.

- Footpads, Ruffians and Bandits will now sometimes ambush the player.

- Undead NPCs now appear in the daytime. They will now spawn less than before to

compensate.

- Added parties of Dunmer bandits to represent the Camonna Tong and other outlander

hating groups.

- Fighters renamed to Warriors, and Warriors renamed to Champions.

- Frost Liches now have unique textures, instead of the standard lich one.

- Added Zombie NPCs to tombs and the wilderness. Weaker ones spawn in mobs.

- Wraiths now ambush the player in the wilderness at night.

- Added Draugr NPCs to Solstheim.

- Added Reaver parties to the Solstheim wilderness.

- Added Smuggler parties to the Solstheim wilderness.

- Added Dremora and Seducer NPCs, spawning in parties in Daedric Ruins and tombs.

- Renamed Sixth House NPCs to Dreamer NPCs, ie Dreamer Warrior instead of Sixth

House Warrior. Also, Ash monsters will now sometimes spawn with them.

- Yearling Vampires are now Fledgling Vampires.

- If you are using the Guards Patch, Bethesda vampires will now have random gear.

This will only show up in a new game, unless you clean the old vampire IDs out

of your save.

- Added female versions of the black robes.

- Mages no longer offer Enchanting and Spellmaking, for balance reasons.

- Bandits now carry less loot.

- Removed Merchants. I'll put them back in if some kind person with a 3D modelling

program can make me versions of furn_guarcart00 and EX_MH_bazaar_cart_01 with

some crates and/or chests sitting in them, with animation groups so they can be

placed in the game as creatures. They don't actually have to animate - they just

need to have the groups so they can be set up as creatures in the CS. Do this and

I will love you forever.

- All new weapons have been tweaked to balance them with the Bethesda ones.

- NPC lovemaking now works with any NPC that has companion share, meaning you can

get your freak on with your companions from other mods if their disposition is

high enough. Better Bodies recommended for full effect...

- Removed support for NPC recruitment mods, such as Vampire Embrace, Dracandros'

Voice and Give Your Orders. This was done as an admittedly heavy-handed way of

fixing an annoying bug that was causing recruited NPCs to disappear at random.

This bug was (I think) related to the '72 Hour' bug, and the way Morrowind handles

NPCs placed by leveled lists, and, although rare, cannot be fixed. I apologise to

those who used these mods with MCA, but removing support cut down my NPC scripts a

great deal, and the resulting fps boost makes it a worthwhile trade. Plus it's

easy enough to open the editor and add a bunch of new NPCs for use with these

mods, so you don't REALLY need MCA support anyway.

- Revamped the Recruitable NPCs. See below.

 

----------------------------------------------------------------------------

 

CHANGES TO THE RECRUITABLE NPCS:

 

With version 5.0, I have made some fundamental changes to the way MCA's recruitable

NPCs work. Those of you who used the companions in previous versions will fondly

remember that lovely bug that caused them to randomly disappear without a trace,

never to return. This had something to do with the fact that they were spawned from

leveled lists, so in order to fix it I've had to place them into the world manually.

 

This of course means they no longer spawn dynamically like the other MCA NPCs, and

are now static, thus removing the slight 'edge' these companions had over those from

other mods. So if you decide you don't want them, you can remove them from your game

by typing 'set mca_nocompanions to 1' into the console. I won't be offended if you

do. ;)

 

Note that they have been 'neutered' slightly, and no longer have any special

abilities (I was going to revamp it all but ran out of energy and decided to just

release MCA 5.0 as is), but still have all the standard companion functions, like

warping, companion share, self-healing and a script that automatically pins their

stats to the player's.

 

In future, if the mood strikes me, I would like to do a lot more with these NPCS,

and give them their own individual quests, special abilities, unique dialogue, etc.

But the truth is I very rarely play Morrowind these days, so it may never happen.

 

Версия 5.1

 

CHANGES IN 5.1:

 

Big thanks to abot for suggesting some scripting fixes for this version.

 

- Fixed the eval error in the Thief/Assassin script that was crashing the game.

- Included a missing .nif that was giving NPCs yellow exclamation marks for heads.

- Tweaked some of the leveled lists.

- Level 5 Thieves no longer spawn with high quality weapons.

- Added Druids, which spawn in adventuring parties.

- Added Bounty Hunters, wearing Cythus and Jester's Netch Adamantium armour.

- Added Bards and Minstrels, with equippable lutes.

- Re-added Traveling Merchants with carts that actually sit on the ground properly

(the carts in previous versions used to float or sit sunk into the earth).

- Changed Undead NPCs back to only spawning at night.

- Crippled Skeletons can no longer be looted, so you don't see the missing limbs

set up as armour in their inventories.

- Some other stuff that I forgot.

 

Архив - апгрейд до 5.2

 

Версия 5.2 (из ридми апгрейда до 5.2)

 

CHANGES IN 5.2:

 

- Fixed the 'Apelles Matius' topic bug.

- Fixed bug with the Telvanni Bride quest - MCA no longer breaks the main quest!

- Fixed a bug where Adventurers would take you to jail when you resisted arrest.

- Renamed one of the Dunmer noblewomen to 'Noblewoman' instead of 'Nobleman'.

- Fixed problem with some Ashlanders wearing a scarf but no shirt.

- Fixed problem with pack guars and handcarts appearing without owners.

- Fixed problem with some Ruffians not using their bows.

- Added a new Breton male head - a retexture I did of Rhedd's.

- Added more of Ren's hairstyles.

- Some Breton males now have Ren's hairstyles.

- Footpads are now less likely to wear robes.

- Fences no longer sell their wigs.

- Giving money to beggars now increases your reputation.

- Assassins that spawn with throwing weapons will now use them.

- Some NPCs now use throwing axes and javelins.

- Added Colonists to Raven Rock, and Courtesans to the Raven Rock Bar. They only

appear after the colony has reached an appropriate stage of completion.

- Added Courtesans to The Lizard's Head, The Flowers of Gold and The Lucky Lockup.

- Added Huntsmen to the wilderness of Solstheim.

- Adventurer NPCs now have a greater chance of spawning with a pack guar.

- Added Mummies and Zombies made from retextured Corprus Stalkers (inspired by the

ones in Puma Man's Giants mod).

- Retextured the Zombie NPCs.

- Skeletons now use Shannon's meshes, so they resemble the Bethesda ones.

- Necromancers no longer spawn in exteriors during the daytime.

- All interior spawnpoints have had their rotations tweaked. NPCs in shops will now

appear to be looking at the shelves or chatting to the shopkeeper, NPCs in taverns

will stand at the bar, NPCs in temples will stand at shrines, etc.

- Drunkards are back, with RX31's stagger animation. Some will want to fight you,

though unlike previous versions you now have the option to refuse. They only

spawn at night, and will sometimes appear staggering through the streets. The

old bug where attacking them would sometimes count as a crime has been fixed.

- Added a patch to be used with the 'Clothiers of Vvardenfell' mod by Korana,

BadKarma, and Lady Rae that adds some of the new clothes to MCA NPCs.

- Numerous other minor fixes.

 

CHANGES TO COMPANION NPCs:

 

Companion NPCs have had an overhaul in this version, and now have lots more

functions, bringing them in line with other popular companion mods. Big thanks to

Emma, The Other Felix and Grumpy (RIP) and co for showing us all what can

potentially be done with these NPCs, and inspiring most of these additions.

 

- Added loads of dialogue. Companions will now tell you their background, give a

little advice, share the latest rumours, etc.

- Added multiple fighting styles.

- Companions now levitate and water walk with the player.

- Companions can no longer be bribed. You will now have to ply them with food and

drink (including new stuff available at all taverns) to raise their disposition.

Just don't give them too much alcohol, or they might get drunk.

- Companions can now give you one item per day, based on their class. So warriors

will give you armorers hammers, archers give arrows, knights give potions, mages

give scrolls, rogues give lockpicks/probes etc.

- Companions now 'speak' some of their dialogue.

- Companions can now teleport to various locations.

 

If you want to make your own companions for MCA, it's really simple. Just open the

Construction set and load MCA.esm and the three Morrowind esms (if you don't check

these the CS may crash - mine does), then make your new NPC. Give it whatever items

and spells you like - just make sure you assign it the 'mca_companions' script, and

make its class either Warrior, Archer, Rogue, Knight or Sorcerer. If it's a human,

elf or orc, you should also assign it the 'anim_drunk0x2.nif' animation, which you

can find in your 'Meshes' directory. This will make the NPC behave correctly if you

get it drunk, but it will not work with beast races. Also be sure you don't set its

level above your own, or they may refuse to travel you. Place them somewhere in the

game world, save the mod and you're done. :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не переводить с нуля, а взять перевод версии 4.2 (4.1, вернее), и на его основе сделать перевод 5.2, а затем - и 6.0.

Как человек, переводивший версию 4.2, не советую это делать :ag: :ah: Есть смысл брать только перевод многочисленных оружий-доспехов, все остальное переводить нужно заново (впрочем диалоги, мессаджи скриптов и подобное всеравно так просто не получилось бы импортировать-экспортировать)

 

Кальян, тема закрыта по лимиту постов, буржуи умеют только до двухсот считать и потому если постов в теме больше то она закрывается и открывается новая

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пусть будет офтоп, но все таки.

 

Владимир, я знаю. Я имел ввиду,что новой темы там нет. Есть только закрытая.

 

Раз знаешь, то и не оффтопь мне тут ;) -Mr-

 

 

И в мыслях не было. Просто надо было ответить. K-n.

Изменено пользователем Kalian
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как человек, переводивший версию 4.2, не советую это делать :ag: :ah: Есть смысл брать только перевод многочисленных оружий-доспехов, все остальное переводить нужно заново (впрочем диалоги, мессаджи скриптов и подобное всеравно так просто не получилось бы импортировать-экспортировать)
Я импорт-экспорт использовать и не подразумевал. Хех.

А текстовые наработки в любом случае использовать можно - не промптом же, чай, переводили?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...