Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Гм... Я по этому делу не шибко, в общем-то... Надо подумать, впрочем. Хех.
Давай-давай. И данмером. Даёшь серокожую и красноглазую группировку! ))
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 73
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Если будет команда из 4 или 5 человек, нужно будет переписать анкеты чтобы было максимум два данмера. Если из 6 - то можно оставить 3. Как все понимают данмеры ксенофобы со строгой культурой и особенным менталитетом. Игра в которой при большом количестве данмеров будет один или два иноземных персонажа будет строится на межрасовом противостоянии и доминации одних над другими. И такие особенности "- Ненавидит чужеземцев, считает их тупыми, никчемными созданиями." - острая ксенофобия минус скорее для сопартийцев, чем для персонажа. Так что либо пусть данмеры будут материковые (менее озлобленные и более социализированные в имперском многорасовом обществе или пусть их будет меньшество)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не думаю, что всё должно быть так строго. Почему бы не устроить ролёвку в стиле "Приехали несколько черноухих в отдалённую провинцию. Поодиночке оно стрёмно в чужих землях, вот они собрались в стайку и давай куролесить. А поскольку силами одних православных много не натворишь, придётся учиться толерантности, приглашая к себе местных пройдох."

Или так: "Посадили власти Сентинеля в тюрьму трёх данмеров, одного альтмера и одного норда и сковали одной магической цепью, ключ от которой утонул вместе с тюремным кораблём где-то в Иллиаке..." тут хочешь - не хочешь, договариваться научишься, пока сия толпа будет с приключениями двемерскую подлодку искать и ключик выкапывать.

Нейм, вон, кандидат в лидеры партии, но при таком раскладе его мировоззрение ждут самые жестокие обломы, хе-хе.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нейм, вон, кандидат в лидеры партии, но при таком раскладе его мировоззрение ждут самые жестокие обломы, хе-хе.
Ну да. Я в принципе и задумывал, что перс, встретив чужеземцев, со временем поймет, что "не такие уж эти н'вахи и отсталые, на что-то они все-таки способны".
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Раз такой потенциал у вас, то ради альмсиви, я за только буду - просто обычно контингент игровой (с которым я несколько раз имел дело водится) не принемал столь сложные решения и поступал проще. Набирал партию недалеких провинциалов и водил их обходя сложные ролевые ситуации и решения.

 

 

 

Так.. Следует сказать, что действительно, зачарование и алхимия будут. Так же из школ магии будут все которые мы видели в даггере и морре. Кратко поясню смысл сих дисциплин, под знаменами коих виднеются:

разрушение (умение вызывать и управлять нестабильными энергиями и опасным нестабильным материальным веществом, которые способны привести за собой разрушения и уничтожение, в принципе любое прямое негативное воздействие на то, что может с ними контактировать, а в принципе если не с материей, то уж с энергией все может взаимодействовать. К элементам относится не только элементальные стихии в хаотичных своих формах, а так же звук, негативная энергия, яркий свет, температура, воздушные потоки, кислотные потоки, огонь. То есть все, что имеет крайне агрессивное воздействие на среду. Сложные эффекты школы разрушения проявляются не столько в умении повышать их разрушающие силы и как можно дольше удерживать их воздействие.),

восстановление (школа восстановление включает себя дисциплины по управлению, в отличии от разрушения, стабильными и упорядоченными эффектами работающими с материей. Восстановление позволяет восстанавливать или сохранять формы от повреждений, восстанавливать и укреплять свойства тел и душ. Сложные эффекты школы восстановления позволяют использовать более совершенные силы для достижения более существенных эффектов.),

 

Широкие возможности восстановления, отличные от разрушения, позволяют провести аналогию между понятиями хаоса и порядка. Обе школы позволяют вызывать определенные силы, которые будут воздействовать на материю. Но эти силы не материальны и не могут оставлять после себя хоть что-то, кроме результата своего прибывания. Считает, что маг ничего не создает сам, а своего рода вызывает уже существующие элементы сил, после чего направляет их.

 

Чары (или колдовство) похожа на школы восстановления и разрушения тем, что позволяет призывать, однако отличается она от них тем, что никакого прямого воздействия сам результат призыва не несет. Все что не могут проявить силы разрушения и восстановления, то может найти, связать и перенести к заклинателю школа чар. Чары позволяют управлять бездушной или одушевленной, даже разумной материей, на высших уровнях чары позволяют расширять способности к призыву и вызову высших существ и даже огромных объемов энергий. Школа чар является высшей среди трех управляющих школ.

 

Иллюзии - самостоятельная школа цель которой чужие разумы и восприятие. Она может обманывать органы чувств, сами чувства, мысли и даже склонять к чему-то ломая волю. Эта могущественная школа властвует над всеми разумными существами при этом не действуя ни на что, что лишено хоть сколь малого разумения. Эффекты иллюзии не материальны и никак не проявляются ни для кого кроме заклинателя или его цели(целей).

 

Тауматургия - низшая, но наиболее простая школа из сферы перемен. Дает возможность воздействовать на объекты и изменять их в пределах того, что заложено в них природой и то что не выходит за пределы возможного "естественного" предела установленного вселенной. Тауматургия любимейшая школа ведьм, она позволяет превращать озера в болота, на месте городского каменного тратуара создать бархан из зыбучих песков. Она позволяет легко обращать воду в пар, пар в лед, лед обратно в воду. Может заставить огонь потухнуть, воду помутнеть, землю почернеть или наоборот сделать плодородной.

 

Изменения - следующий уровень перемен следующий за тауматургией. Эта школа позволяет воздействовать на предметы, лишая их свойств или же координально меняя то, как на них действуют законы природы. Эта школа позволяет изменять объекты до тех пор, пока их первичная суть сохранена, а сами предметы хотя бы относительно напоминают то, что первоначально было создано.

 

Мистицизм - самая могущественная и самая сложная школа из сферы перемен. Позволяет проходить сквозь любые границы и использовать силы находящиеся и не укладывающиеся в рамки вселенной. Мистицизм позволяет изменять законы природы, свободно менять формы и любые свойства предметов на любые другие, брать на вооружение чистую энергию магии или телекинез. Заставлять целые замки падать в небо, а небеса обрушиваться на землю. Мистицизм из всех школ магии является самой малоизучиной и самой сложной школой.

Изменено пользователем Ворон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну вот и я

Имя: Энтит Вингитидуо

Раса: Высокий Эльф

Класс: Оружейник

Зодиак: Атронах

 

Энтит родился в семье изгнанника с Саммерсета. Вырос в Валенвуде, в одном из поселений таких же изгоев как и его отец. С детства помогал отцу в кузнице, благо тот был весьма и весьма неплохим мастером. В пятнадцать лет вместе с семьей переехал в Имперский город. Тогда же отец передал ему некоторые секреты мастерства, в частности научил работать со стеклом. Вступив в местное отделение Гильдии Оружейников после смерти отца, Мастер Вингитидуо, как его стали называть, начал неплохо зарабатывать. Однако в большом городе-большие проблемы. Чтобы оградить свою жизнь и кошелек от посягательств, научился нехило обращаться с арбалетом и кинжалами.

В один прекрасный день его призвал к себе глава Гильдии. "Сынок, - сказал он, - ты хороший оружейник, преуспевающий Мастер, но у тебя немало врагов. Насколько я знаю, тебя уже шестнадцать раз пытались убить, причем все - от простых разбойников, коих немало на дорогах, до начинающих убийц Темного Братства. Сегодня я узнал, что на тебя вновь заключили контракт. На этот раз заказчиком оказался твой хороший приятель - владелец оружейной лавки в соседнем квартале. К счастью, я СЛУЧАЙНО узнал об этом и договорился касательно изменения заказа. Но вот для тебя у меня плохие новости-ты должен покинуть столицу. Рекомендую поехать в Хаммерфелл, там тебя примет мой старый друг, передашь ему это рекомендательное письмо,-сказал старик протягивая запечатанный конверт, -Удачи тебе и береги себя."

И вот, Энтит, собрав вещи, уехал прочь из столицы. Увы, когда он прибыл в Потаго, человек, к которому у него было рекомендательное письмо, к несчатью, умер. Повезло в другом - его наследники согласились продать практику вместе с мастерской за довольно небольшие, по столичным меркам, деньги. И все бы было хорошо, пока Мастер Вингитидуо не нашел книгу про изготовление даэдрического оружия и брони. Он отправлися в странствия, в поисках учителей, способных рассказать все про вызов существ из Обливиона. Годы состарили его, суровая жизни подпортила внешность, зато знаниям и силе этого чародея-кузнеца можно позавидовать... Одним весенним вечером он пришел в таверну...

 

Социальные аспекты

+2 наемники (свой парень в любой компании ребят, работающих по найму)

+1 ученые (по неволе сблизился с исследователями)

 

Особенности

- Неплохое владение зачарование чародейством - Энтит может вызвать любую запредельную пакость для самозащиты.

- как минимум небольшой ремонтный набор всегда с ним-доспехи и оружие чинит чуть ли не на коленке.

- Даэдрический кинжал - единственное оружие, что он смог создать до тех пор, пока не увидел, насколько страшно создание этого оружия.

- кольцо огня - заменяет горн в походе. Впрочем обжечь тоже может нехило.

 

Характеристики

Сила - 9

Выносливость - 8

Скорость - 6

Ловкость - 7

Сила воли - 10

Интелект - 10

Мудрость - 10

Восприятие - 6

Интуиция -4

Обаяние - 4

Харизма - 4

Удача - 5

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Прошу обратить внимания, по качеству и плотности изложения анкета Un'Schtalch очень хороша, прошу ориентироваться на нее.

 

И отдельно хочу сказать о знаках зодиака. Многие указывают их, но в моей игре отсутствует какая-либо качественная информация, то есть указание знака дает только "эстетическую" информацию.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я аж засмущался... Ну просто опыт есть, равно как и литературный талант в некоторой степени...

 

Есть правда претензии по поводу соц. ориентации-тут получается, что ученых и подполье не любят чуть ли не все. Вечером предложу схему чуть получше-чтобы не было проблем, как например у меня при составлении анкеты-кузнеца-чародея, ибо одно очко пропало на нейтрализацию минуса от уважения наемников. Заодно неясно, почему духовенство, дворяне и банкиры не любят друг друга?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эти вопросы можно обговорить вполне. Так как система социальных уровней и групп - гибрид системы доп. атрибутов социальных из world of darkness и daggerfall. Могу конечно описать примерный характер взаимоотношений - но он не конечно субъективный.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Магия ясна. Есть одно но-надо еще раскидать, какой школе, какой параметр соответствует. А так-прекрасно, прекрасно!
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Магия ясна. Есть одно но-надо еще раскидать, какой школе, какой параметр соответствует. А так-прекрасно, прекрасно!

 

И так...

 

Разрушение (Сила воли)

Восстановление (Сила воли+Мудрость)

Колдовство (Сила воли+Мудрость+Интеллект)

Иллюзии (Интеллект+Сила воли)

Тауматургия (Мудрость)

Изменения (Мудрость+Интеллект)

Мистицизм (Мудрость+Интеллект+Сила воли)

 

Соответствие параметра определяет какие параметры будут использованы при проверки навыка использования магии.

 

Кстати... Касаемо зачарования и алхимии.

В алхимии главный параметр интеллект, в зачаровании мудрость+интеллект.

Изменено пользователем Ворон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В алхимии главный параметр интеллект, в зачаровании мудрость+интеллект.

Ууууу тобишь я смогу бутылки варить и зачарования мутить ))) Круто

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну если тебе кузнец-энчантер расскажет как, может и сможешь зачаровывать небольшие штучки.

А вариант "Разговорить с лезвием у горла" прокатит? :crazy:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А ты уверен, что нож у горла будет у кузнеца-энчантера и ты не перепутаешь его с каким-то бомжеватым хаджитом из-за того что провалишь проверку восприятия xDDDD а кузнец будет стоять неподалеку - это наблюдать и делать выводы xDDD Изменено пользователем Ворон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А ты уверен, что нож у горла будет у кузнеца-энчантера и ты не перепутаешь его с каким-то бомжеватым хаджитом из-за того что провалишь проверку восприятия xDDDD а кузнец будет стоять неподалеку - это наблюдать и делать выводы xDDD

[offtop]Вот за что я не люблю рпг с дайсами...[/offtop]

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мания величия мне, конечно, мешает в жизни, но не в данном случае. Тут, скорее, здравый смысл куда-то уходит: опознание кого-то (если этот "кто-то" не маскируется) не зависит от навыка (ну, кроме моего паталогического нераспознавания лиц, но этот фит берется при генерации). Обычно, если ты путаешь искомого персонажа со случайным хаджитом, то либо потому, что не хватает информации, либо, от того что ты находишся в состоянии, когда даже с информацией не можешь этого сделать (пьян или просто дурак). Кубик тут никоим боком не нужен.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А ты уверен, что нож у горла будет у кузнеца-энчантера и ты не перепутаешь его с каким-то бомжеватым хаджитом из-за того что провалишь проверку восприятия xDDDD а кузнец будет стоять неподалеку - это наблюдать и делать выводы xDDD

У мну ошибка восприятия на дистанциях более 5ти метров :Р

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Так, вместо навыков у нас отдельных будут обобщенные группы, которые будут и как самостоятельные так и учавствующие в различных комбинациях. Чем выше уровень освоения определенной "сферой" тем более специализированные навыки и умения вы можете применять или более глубоко разбираться в отдельных вопросах и темах касающихся заданной категории и группы категорий. Всего "сфер" 12: тело, природа, знания, ремесло, битва, оккультизм, общение, сноровка, выживание, искусство, технология, ориентирование.

Каждый может принемать значения от 0 до 10.

 

И так... как собственно это все дело юзать:

 

У каждого персонажа есть одна сфера major в которой он наиболее широко и глубоко разбирается. Две minor сферы в которых матчать изучена неплохо, и все остальные misc, с которыми он знаком лишь поверхностно.

Так же у персонажа кроме сфер есть и навыки, которые он выбирает в произвольной форме, они так же делятся на major, minor, misc, lesser.

 

персонаж может иметь 1 навыка major. которые должны включать major сферу, 2 навыка которые должны включать в себя major+minor сферы и 3 навыков minor+minor. 5 навыков major+misc/minor+misc. все остальные комбинации навыков будут считаться lesser'ыми.

 

(Использую английские названия, чтобы проще было ориентироватся на группы навыков и сфер)

 

по ходу игры за опытные очки можно будет увеличивать уровни сфер, с ними будут увеличиваться количество навыков в разных категориях. Предел изучения major сферы: 10, minor: 7, misc 4.

Кроме того, что можно повысить уровень сфер, количество навыков, так же можно получить более высокую специализацию в выбранном навыке. До 3 уровней: +1 - специалист, +2 - адепт, +3 - мастер.

Изменено пользователем Ворон
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...