Terror Опубликовано 27 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2010 В форумных играх не участвовал, я так понимаю свобода в определенных рамках, место игры описывает мастер, а дальше дело техники? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
NmLs Опубликовано 27 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2010 Имхо не нужно привязывать время к Даггерфоллу. Лучше промежуток между Даггерфоллом и Морроуиндом, чтоб и орки были и никаких Нереваринов не было. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Бякс Опубликовано 27 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2010 Если модуль уже качественно и масштабно написан - изменить будет крайне тяжело, увы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Terror Опубликовано 27 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2010 Ну, не проблема впихнуть Орков, или наоборот - не выбирать Орков Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ворон Опубликовано 27 июля, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2010 Вообще по даггерфоллу... это больше к стилистике сеттинга и атмосфере относится. Время как раз между даггерфоллом и морроувиндом. Происходят события в хаммерфелле. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ворон Опубликовано 27 июля, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2010 И Так... какие собственно правила... Пожалуйста начнем с требований для начала игры: от вас требуется понимание своей роли и следование ей, умение красиво описывать, вдумчиво рассуждать, интересно повествовать. Для начала каждый должен будет создать подробную (относительно) биографию описывающую вашего героя до того момента как он принял участие в приключении. Не жалейте деталей и фактов о себе. Вы должны знать о себе все. В первую очередь ваша "проба пера" знания истории вашего героя отразится в биографии. В биографии не забудьте описать внешность героя, его внутренний мир, личность(характер), то кто его окружал при рождении, в молодости, во время самостоятельной жизни и кто его окружает и какого его положение на данный момент. Кто он, чем занимался, к чему стремится, чего достиг - это то что должно быть сформулированно, если не перед всеми, то уж точно перед самим собой. Свободная форма привествуется, но не следует запутывать последовательную жизнь в сложный узел. Желательно чтобы персонаж не был сверх-экцентричен, замкнут, чрезмерно безумен или чтобы его вели только темные дела. Главное требование - да и напутствие вам в помощь, не нужно замудривать все самого начала. Главное в раскрытие героя не биография - а его поступки, поведение, решения и шаги в будущем. После составления биографии не менее 20 предложений на 3-4 абзаца. Следует разобраться со следующими атрибутами: сила, выносливость, скорость, ловкость, сила воли, интеллект, мудрость, восприятие, интуиция, обаяние, харизма, удача. (Я думаю не возникнет проблем с пониманием перечисленных характеристик, все кто играл в рпг должен представлять что они означают). Каждый атрибут равен 7. Предел любого атрибута 20. Можете оставить все значения как есть (7) можете изменять любые из них в пределах от одного до трех (и повышая и понижая), но так, чтобы общая сумма была: 84. Очень важно чтобы в биографии вы отразили те ситуации и те факты, которые повлияли на формирование именно таких характеристик героя, какие вы выбрали. Напишите в свободной форме список того, какими теоретическими знаниями и практическими навыками (сложными) обладает персонаж. Это будет то, что персонаж сможет делать с особым мастерством или вообще делать то, что не умеют в силу отстуствия у них опыта и информации о определенных профессиях, искусствах, умениях. Не следует расписывать огромный список. Так как чем меньше навыков - тем лучше уровень владения ими. Обязательно следует указать 4 навыка общего назначения (простых, но требующих подготовки действий, который доступны большинству людей), 2(или 3 если решите не описывать особый навык) профессиональных навыка (доступные только умельцам-от-природы и действительным мастерам-на-все-руки умениям требующим наличия практики и теории. эти действия может попробывать выполнить каждый, но со стопроцентной гаранитей ни у одного ни с первого, ни со второго, ни с третьего раза не получится сделать то, что сможет сделать искушенный в этом знаток), да и 1 особый (специализированный) навык доступный вашему персонажу, который практиковал его долгое время либо один, либо с "мастером", учителем, в особом учебном заведении или с особым "материалом" доступным персонажу в определенный период его жизни. Общие навыки могут быть не четко сформулированы и охватывать широко, как примеры: картография, история, атлетическая подготовка. Профессиональные навыки охватывают какой-либо один предмет изучения, но рассмотрен он с разных сторон, что позволяет широко использовать свои знания при работе с чем-либо, на чем "заострен" навык. Особый навык - это личная отточенная способность позволяющая лихо и умело производить какое-либо простое или сложное действие. Оно включает подробные знания о том что делает персонаж и то над чем он это делает, но глубокое познание фокуса своих стараний окупается невозможность импровизации или свободного-шага-в-сторону при встречи с чем-то хоть сколь-нибудь отличающегося от того с чем знаком персонаж. Если персонаж мастериски может уличный блефовать, то он сможет распознать "уличный-гон" или мастерски запутать парней-с-большой дороги. Но стоит ему сесь за стол во время хитрой карточной игры, или попробовать сблефовать перед искушенным дипломатом - его действие провалится или он не получит никаких дополнительных поощрений за счет свой виртуозности откованной на совершенно ином "металле" После этого следует заполнить дополнительную табличку в которой нужно будет распределить 4 очка между "социальными" сферами Подполья, Наёмников, Духовенства, Ученых, Дворяней и Банкиров. Каждая "община" даст вам свои плюсы при повышении уровня "хороших" отношений с ней. Но при повышении одной, будет равнозначно уменьшаться одна, и на половину другая. "Нельзя понравится всем". Как и в обществе того времени очень тяжело было "угодить одному, чтобы не нагадить другому, да не зацепив третьего" xD Хорошее отношение к подполью обеспечит вас связями в теневом мире. С наемниками добрые отношения обеспечит вас широкой поддержкой среди официальных гильдий. Духовенства дадут вам определенный вес среди храмов, церквей и святейшств. К Ученым идите если хотите заручится знакомствами с магическими орденами и гильдиями. Дворяне представят вас высшему свету, а расположение банкиров предоставит вам ценности. Два + к подполью = два - к наемникам и - к дворянам.Два + к наемникам = два - к подполью и - к ученым.Два + к духовенству = два - к ученым и - к подполью.Два + к ученым = два - к дворянам и - к наемникам.Два + к дворянам = два - к банкирам и - к духовенству.Два + к банкирам = два - к подполью и - к ученым. Собственно пока можно начинать. Ах да... Самое главное забыл. У вас есть две возможности проигнорировать правила данные при создании персонажа. И вы можете ими воспользоваться - уникальость персонажа в ваших руках. Пытался писать в стиле книжек даггерфолла))) Принимайте... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Бякс Опубликовано 27 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2010 (изменено) Пожалуй, стоит завести для самой РПГ отдельную тему, а тут обсуждать технические вопросы и т.п.Еще хотелось бы внести немного конкретики. Я вот, к примеру, не очень хорошо знаком с географией Нирна. И лишь смутно могу представлять, откуда родом мой герой. Не писать же и впрямь "глухая деревня на просторах бескрайнего Севера"Еще вопрос к магии: сколько школ, какие дисциплины и т.п. Совпадают ли школы и заклинания с морровиндскими? Изменено 27 июля, 2010 пользователем Василий Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Terror Опубликовано 27 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2010 Так все-таки, если здесь онли технические вопросы, возможно организовать форум для игры на сайте? Я пробежался по нескольким форумным проектам, в одном теме описываются биографии и распределяются характеристики, а каждая новая тема - новое место, где проходит действие, как только действие заканчивается, тему закрывают. Как будет обстоять здесь? Все в рамках одной темы? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Бякс Опубликовано 27 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2010 Думается мне, что смысла нет создавать для первой ФРПГ отдельный подфорум. Если пройдет успешно - тогда да, можно будет попытаться уломать администрацию на свой отдел. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Inferno Опубликовано 27 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2010 Справочное бюро Фуллреста: на нашем форуме уже как-то проводилась ФРПГ (в 2008 году). Были созданы две темы: эта и эта. ФРПГ благополучно загнулась спустя пару месяцев, но память о ней осталась в Госхране. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Terror Опубликовано 27 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2010 Ну, игра же имеет свой конец, правильно? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ворон Опубликовано 27 июля, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июля, 2010 http://i.piccy.info/i5/62/84/338462/cyrodiillargelowrescr10.jpg - вот тебе карта, василий - твори. Но географию хотя бы приблизительную знать надо. О магии. Будут школы: разрушение, восстановление, иллюзии, колдовство, тауматургия, изменения, мистицизм. Заклинаний как таковых не будет. Навыки "основы магии" будет достаточно чтобы при среднем значении навыков разума (интеллект, сила воли, мудрость) творить простые эффекты. Которые можно наблюдать в морроувинде и обливионе до 25 уровней в школах магии. То есть способ творения заклинания прост: игрок оговаривает эффект которого хочет достичь и какую школу использует (или связку школ - для достижения комбинированного эффекта: но это будет намного труднее сделать, чем реализовать эффект одной школы). Кидаются кубики и описывается результат. Процесс реализации можно обыгрывать как угодно, называть заклинания можно тоже как угодно. Можно хоть дублировать заклинания из любой серии теса, если захочется, но первоначально система магии свободная. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Picko Vitten Опубликовано 28 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 июля, 2010 Справочное бюро Фуллреста: на нашем форуме уже как-то проводилась ФРПГ (в 2008 году). Были созданы две темы: эта и эта. ФРПГ благополучно загнулась спустя пару месяцев, но память о ней осталась в Госхране. Прошу прощение, за наших нубов из "Справочного бюро", первая была в 2004м, продержалась 1 год и неплохо рулила Ессно я был ночальнегом Ну не все ж такие деды старички, как вы... К тому же упоминания о вашей ФРПГ нигде не сохранились (не говоря уже о самой ФРПГ). ~INF Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ворон Опубликовано 28 июля, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 июля, 2010 Так... решил немножко правила подправить - но уже можно писать анкеты, кто хочет - исправлять потом - мелочи. Если наберется 3-6 человек - будет отлично :3 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Picko Vitten Опубликовано 28 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 июля, 2010 Насколько "круто", можно кастомайзить перса? (оторваные конечности, разные инвалидности и тп) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ворон Опубликовано 28 июля, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 июля, 2010 Как угодно, только следует учесть что за негативные "уровни" в описании персонажа будут установлены пенальти на атрибуты соразмерные. А положительные "уровни" не могут быть набраны черезмерно так как существует предел на первый уровень персонажа. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Picko Vitten Опубликовано 28 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 28 июля, 2010 Как угодно, только следует учесть что за негативные "уровни" в описании персонажа будут установлены пенальти на атрибуты соразмерные. А положительные "уровни" не могут быть набраны черезмерно так как существует предел на первый уровень персонажа.ну вот я составил первую версию. Биографию надо переписать наверное, а так сделал слепым и безруким ))))) Имя: Арен СариПсевдоним: МогилаРаса: ДанмерВозраст: неизвестенПрофессия: Учены: двемерские науки и конструирование.Текущая профессия: наемник. Биография:Арен родился и вырос в Морроувинде, его семья постоянно занималась научными исследованиями Двемерских Руин, по этой причине у юного данмера не было выбора кем быть, да и особых целей в жизни тоже не было.Арену легко давались различные науки, хотя с магией всегда были проблемы. В тот роковой день – он и его семья вместе с отрядом отправились за Призрачный Предел, они хотели побывать в самых больших двемерских руинах. Уже в развалинах отряд подвергся нападению и многих либо уволокли в глубины руин, либо разорвали на месте. Арен и горстка выживших чудом выбрались наружу и добрались до призрачного предела.Большая часть выживших скончалась от корпруса и только Арену посчастливилось не заразиться, но другие жители считали его угрозой, поэтому ему пришлось скрыться и забыть все, что было ранее.Многие годы спустя, уже на острове Тельвани, Арену предложили «работенку». Ничего особенного – сопроводить груз из Порта Тельвани в Тель Мору, оттуда доставить заказчику. Уже пару десятков лет Арен занимался разными «Делишками», это должно было быть «плёвым» делом…Как заявляли контрабандисты – в грузе были двемерские артефакты и различные зачарованные побрякушки. Ночью на корабль было совершено нападение, Тельванийские Маги, у которых украли груз, очень хотели вернуть его обратно. Во время схватки, дабы защитить своего нанимателя, Арин был сильно ранен – у него обгорела половина лица и он потерял левую руку.Оказалось, что заказчиком артефактов был Дивайт Фир и в благодарность (или из жалости), в течении нескольких месяцев Фир и его помощник создавали небольшой протез.После этой работы Арен на всю оставшуюся жизнь остался калекой: вместо руки у него была непонятная железная штуковина, по длине чуть корче локтя; да и зрение сильно испортилось после удара огненным шаром прямо в лицо, хотя для компенсирования этого недостатка наниматель отдал ему зачарованное кольцо, которое позволяло чувствовать присутствие живых существ.Всю оставшуюся жизнь Арен проводит как наемник или убийца. Социальные аспекты: 1. +2 к подполью (после неудачной миссии много работает с контрабандистами)2. +2 к ученым (старые привычки остались) Особенности:1. Дистанция, на которой он различает лицо противника не более 5ти метров.2. Часть применяет кольцо с эффектом «Невидимость» чтобы добраться до противника.3. Кольцо на ощущение живых существ – перманентное. (система свой/чужой не предусмотренна )4. Протез – бесполезная вещь, которой непонятно как пользоваться. Тактика:Арин предпочитает действовать один. Во время массовых сражениях он не способен различить врагов и своих, тем более на дистанциях больше 5ти метров. Поэтому он всегда рассчитывает на то, что его товарищи будут действовать по оговоренному плану или же данмер разыщет их уже после боя.Не использует магию или дальнобойное оружие. Для использования магии у него есть 5 колец. Одно из них на невидимость, одно на определение жизни.Никогда не ввязывается в сражения двое против одного, если он в меньшистве. В этой ситуации пытается запутать и разделить врага, чтобы убить по одиночке. Характеристики:Сила - 5Выносливость - 6Скорость - 12Ловкость - 10сила воли - 4интеллект - 9мудрость - 9восприятие - 4интуиция - 12обаяние - 5харизма - 4удача - 4 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ворон Опубликовано 28 июля, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 28 июля, 2010 Подходит вполне. Чуть только "форму" полей исправить и можно как шаблон использовать для других. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 29 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июля, 2010 Где-то так Имя: МаркРаса: ДанмерКласс: МонахЗодиак: Атронах Родился в деревушке под Чейдиналом, Имперская провинция. Сирота. Рос на конюшне, помогал ухаживать за лошадьми.В 10 лет твёрдо решил посвятить жизнь магии, собрал свой нехитрый скарб и направился в отделение Гильдии Магов Чейдинала. Завшивленного сироту там, естественно, никто не ждал и не собирался пускать дальше порога. Возвращаться было стыдно, и Марк остался в городе.Бродяжничал, приворовывал, потом устроился на городскую конюшню. Там впервые увидел зачарованные предметы - части сбруи, конские амулеты. Проявил способности к их ремонту, реставрации, перезарядке... или намеренной порче. Ценность Марка для хозяина конюшни резко выросла, равно как и доходы. Регулярно закупая в Гильдии Магов камни душ, оказывая особый почёт гильдейским лошадям, Марк завёл нужные знакомства и снова попытался записаться в ученики.И опять безрезультатно - никаких магических способностей, кроме умения обращаться с волшебными предметами, у Марка не оказалось. Впрочем, данмер получил некоторую известность в городе и делал уже не только обереги от сапа.Однажды, услышав проповедь странствующего храмовника с востока, Марк загорелся идеей служить Трём. Продав всё, что было, и раздав деньги, он вырезал из молодого деревца посох и отправился в Морроувинд.Отшагав немалые лиги и отмолившись долгие дни перед алтарями, Марк устроился в Храме Вивека ремонтировать и зачаровывать снаряжение. Параллельно он постигал искусство раскалывания неверных голов тупым оружием.Спустя пять лет Марк, вооружённый призовым эбонитовым посохом, уже сопровождал караваны паломников. А спустя восемь лет, едва не погорев на пособничестве еретикам, благоразумно покинул Морроувинд и направился искать счастья где-нибудь подальше. Социальные аспекты:+1 к наёмникам+3 к духовенству Особенности:- Хоть и не имеет способностей к магии, талантлив в обращении с зачарованными предметами. Развились и сопутствующие навыки - ремонт, ловля душ.- Паломник. Спит везде, ест всё, имущество держит в котомке, в случае опасности отмахивается посохом или тем, что под руку подвернётся. Характеристики:Сила - 9Выносливость - 11Скорость - 8Ловкость - 10сила воли - 8интеллект - 7мудрость - 4восприятие - 7интуиция - 5обаяние - 5харизма - 5удача - 5 Особое наряжение:- Эбонитовый посох (с обеих сторон - гнёзда под сменные девайсы; стандартная комплектация: набалдашник с эффектом оглушения/замедления + обычный стальной набалдашник).- Набор запасных набалдашников и наконечников с элементарными эффектами, светом. Есть одноразовые с дистанционными заклятьями.- Пояс с камнями душ (заряженными и пустыми). Такой вопрос: в Баггере, кажется, ловли душ и зачарования нет. Введём или исправить анкету? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 29 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июля, 2010 Такой вопрос: в Баггере, кажется, ловли душ и зачарования нет. Введём или исправить анкету?Есть, только система немного другая: зачарование разными эффектами возможно и без использования душ; использование души - опциональная фишка зачарования, добавляющая зачарованному предмету определенные характеристики в зависимости от того, кому душа принадледит. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 29 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июля, 2010 Есть, только система немного другая: зачарование разными эффектами возможно и без использования душ; использование души - опциональная фишка зачарования, добавляющая зачарованному предмету определенные характеристики в зависимости от того, кому душа принадледит.Так-с... а где-нибудь есть справочник по баггеровскому зачарованию? Вкупе с эффектами душ? Присоединяйся. Хренью пострадаем. Будешь главным консультантом по истории и географии нашей зондер-команды. Пендальфом умным, так сказать. )) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
NmLs Опубликовано 29 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июля, 2010 Имя: Солер РетанРаса: ДанмерКласс: Маг-АристократВозраст: 31 год. Был рожден в семье богатого телваннийского аристократа (на Вварденфелле) - Орена Ретана и его второй, молодой жены - Марены Ретан. С детства обучался всем магическим дисциплинам, включая зачарование и алхимию, особенно ему нравилась школа иллюзий - с помощью нее он становился невидимым и крал разные вещи у своих ровесников, иногда даже у взрослых. Однажды, когда Солеру исполнилось 16, отец Солера нашел у сына драгоценность, принадлежащую богатым гостям с материка. Солер свалил всю вину на своего учителя по зачарованию, и того кинули в темницу. С тех пор Солер открыл в себе талант убеждения, и еще поклялся себе быть осторожнее.Годы шли, Солер взрослел и уже самостоятельно практиковался в магических дисциплинах. При помощи школы иллюзий он уже мог надолго паралилозовывать животных и управлять разумом других данмеров. Он регулярно использовал специальные заклинания на отце, после которых тот отдавал сыну все деньги.Чувствуя свое превосходство над остальными, Солер все больше замыкался в себе и чувствовал презрение ко всем остальным, особенно к чужеземцам, которые по его мнению были тупыми животными.В 30 лет, Солер осознал, что ему более абсолютно не интересно жить среди всех этих напыщенных идиотов, и не захватив с собой ничего кроме черного плаща и фамильного стеклянного кинжала, принадлежащего отцу, отправился в путь - искать свои собственные пути к величию. Он надеялся, что в пути наткнется на какой-нибудь могущественный артефакт, который ему даст еще больше сил манипулировать людьми, ведь его это так забавляло... Специальные аспекты:+4 к дворянству (знатное происхождение) Особенности:+ Мастерство в школе Иллюзий (с легкостью манипулирует окружающими, может парализовывать врагов)+ Мастер уговоров и красноречия- Ненавидит чужеземцев, считает их тупыми, никчемными созданиями.- Любит власть и командовать.- Неженка. Не привык держать в руках меч. Характеристики:Сила - 3Выносливость - 3Скорость - 7Ловкость - 4Сила воли - 9Интеллект - 11Мудрость - 5Восприятие - 10Интуиция - 7Обаяние - 9Харизма - 9Удача - 7 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 29 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июля, 2010 Будет интересно, если на просторах Хаммерфелла появится банда данмерских головорезов... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 29 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июля, 2010 Так-с... а где-нибудь есть справочник по баггеровскому зачарованию? Вкупе с эффектами душ?Посмотри тут:http://tes.ag.ru/dagger/magic/enchant.shtmlhttp://www.elderscrolls.net/daggerfall/magic-4.phphttp://www.uesp.net/wiki/Daggerfall:Enchantment_Power Еще одна особенность - можно было закладывать негативные эффекты для повышения эффективности. То есть, например, можно было создать предмет, отнимающий здоровье у пользователя, но при этом шарашащий огнем в три раза сильнее ...как я понимаю. Присоединяйся. Хренью пострадаем. Будешь главным консультантом по истории и географии нашей зондер-команды. Пендальфом умным, так сказать. ))Гм... Я по этому делу не шибко, в общем-то... Надо подумать, впрочем. Хех. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
NmLs Опубликовано 29 июля, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июля, 2010 (изменено) Будет интересно, если на просторах Хаммерфелла появится банда данмерских головорезов... Я, например, просто никогда никого кроме данмера не отыгрывал В Обливионе я правда альтмером играю, но просто для лулзов. Гм... Я по этому делу не шибко, в общем-то... Надо подумать, впрочем. Хех. Да тут все не шибко. Я вон в первый раз. Изменено 29 июля, 2010 пользователем NmLs Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти