Varang Опубликовано 3 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2019 (изменено) родная Так верно? begin ARMOR_DWEMER short donefloat stat if ( done == 1 )returnendif set stat to 60SetArmorBonus statset done to 1End Изменено 3 декабря, 2019 пользователем Varang Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dagot_Prolaps Опубликовано 3 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2019 да, хотя вернее будет просто SetArmorBonus 60 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Varang Опубликовано 3 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2019 да, хотя вернее будет просто SetArmorBonus 60 В смысле, вообще без всего остального? begin ARMOR_DWEMER SetArmorBonus 60End Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 3 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2019 Вообще, броня для кричуров - разумная штука. Все-таки пробить топором панцирь шалка должно быть сложнее, чем мякотку фуражира квама. А уж толстенную шкуру огрима пробить должно быть вообще тяжело.Отличная идея! А то грязекрабы на первом уровне слишком легко убиваются, надо сделать так, чтобы их три часа нужно было ковырять, иначе не хоркор. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dagot_Prolaps Опубликовано 3 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2019 Не, проверку на делать только раз оставь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
SlowPoke Опубликовано 3 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2019 К сожалению, если мне не изменяет память, SetArmorBonus не дает реального эффекта. Например, если выдать таким образом через консоль игроку 5000 защиты, это никак не уменьшит получаемый им урон, несмотря на огромное значение брони отображающееся в меню. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 3 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2019 Судя по тестам с MCP, на неписях дает. Вообще, интересно, никогда на эту команду раньше не натыкался. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Varang Опубликовано 3 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2019 Не, проверку на делать только раз оставь.что убрать-то? set stat? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dagot_Prolaps Опубликовано 3 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2019 begin ARMOR_DWEMER short done if ( done == 1 )returnendif SetArmorBonus 60set done to 1End Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Varang Опубликовано 3 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2019 begin ARMOR_DWEMER short done if ( done == 1 )returnendif SetArmorBonus 60set done to 1 Endпонял. ты ведь тестил, все работает? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dagot_Prolaps Опубликовано 3 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 декабря, 2019 да Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Varang Опубликовано 4 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 декабря, 2019 да отлично, спасибо! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 5 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2019 (изменено) Да, вот и я об этом. Потому что, как отмечалось выше, у кричуров в принципе нет такого понятия, как броня :) И я тоже вспомнил про эти дреморовские щиты. Ерунда какая-то получается :) Чисто визуальный эффект. Хм, я уже по старости лет и забыл, что в МСР такое есть. Вообще, броня для кричуров - разумная штука. Все-таки пробить топором панцирь шалка должно быть сложнее, чем мякотку фуражира квама. А уж толстенную шкуру огрима пробить должно быть вообще тяжело. Опять-таки, это добавило бы разнообразия. Например, кого-то было бы легче убить магией (огрима), а кого-то - оружием (алчущего).А чем - в отсутствие в Морровинде типа урона - броня отличается от увеличения хитпойнтов? Я вот не вижу разницы никакой. Если бы копья пробивали доспех лучше топора - тогда смысл использования брони есть - это подталкивает игрока искать тактику преодоления защиты бронированных кричеров. Например, мечи для мягких тварей, копья - для бронированных. Но этого в Морровинде нет. Значит можно просто увеличить здоровье существа чтобы имитировать броню. Эта функция потому и мало используется, потому что бесполезна чуть более чем полностью. Разве что с магией будет разница - она игнорит доспех. Изменено 5 декабря, 2019 пользователем Malbogatra Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 5 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2019 А чем - в отсутствие в Морровинде типа урона - броня отличается от увеличения хитпойнтов?Потому что хотят усложнить жизнь только воинам, а не магам. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 6 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2019 А чем - в отсутствие в Морровинде типа урона - броня отличается от увеличения хитпойнтов? Я вот не вижу разницы никакой.Во-первых, как написал CemKey, броня позволит разделить монстров на крепких, но уязвимых к магии, и слабеньких физически, но устойчивых к заклинаниям.Во-вторых, броня заставляет внимательнее относится к выбору оружия, потому что броня защищает нелинейно, и чем выше урон от оружия, тем больше урона пройдёт по кричуру. Например, при использовании коротких клинков будет резаться 75% урона, а при использовании боевого молота - 35%. Поэтому какую-нибудь дремору вор уже так просто не зачикает. Надо расчехлять дрын. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Varang Опубликовано 8 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 декабря, 2019 (изменено) Во-первых, как написал CemKey, броня позволит разделить монстров на крепких, но уязвимых к магии, и слабеньких физически, но устойчивых к заклинаниям.Во-вторых, броня заставляет внимательнее относится к выбору оружия, потому что броня защищает нелинейно, и чем выше урон от оружия, тем больше урона пройдёт по кричуру. Например, при использовании коротких клинков будет резаться 75% урона, а при использовании боевого молота - 35%. Поэтому какую-нибудь дремору вор уже так просто не зачикает. Надо расчехлять дрын. Истину глаголишь! Всяких паровых центрурионов, по идее, только молотами и секирами с недюжинной силой и крушить, ну что там ковырять -то их всякими ножичками? Изменено 8 декабря, 2019 пользователем Varang Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
РЕДМЕНЪ Опубликовано 24 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2019 (изменено) Можно ли игрока телепортировать в воду? Или его следует поставить на невидимую платформу и потом столкнуть вниз (как Тариэля, скажем)?Собственно, телепортирую игрока скриптом на твёрдую поверхность - всё нормально.Указываю координаты НАД водой, с таким расчётом, чтобы ГГ плюхнулся в воду - скрипт перемещает ГГ в указанную точку => ГГ оказывается в воде => игра начинает жутко тормозить. Могу включить инвентарь и меню, проигрываются анимации плавания, но двигаться не могу, взять что-либо в руки не могу; ГГ плавает на одном месте. Где косяк? Как правильно делать? =====Да, и ещё: чем именно отличается команда Player -> PositionCell от команды Player -> Position?Не могу просечь логику, в каких случаях следует прописывать первую команду, а в каких вторую. Изменено 24 декабря, 2019 пользователем РЕДМЕНЪ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 24 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2019 Можно ли игрока телепортировать в воду? Или его следует поставить на невидимую платформу и потом столкнуть вниз (как Тариэля, скажем)?Собственно, телепортирую игрока скриптом на твёрдую поверхность - всё нормально.Указываю координаты НАД водой, с таким расчётом, чтобы ГГ плюхнулся в воду - скрипт перемещает ГГ в указанную точку => ГГ оказывается в воде => игра начинает жутко тормозить. Могу включить инвентарь и меню, проигрываются анимации плавания, но двигаться не могу, взять что-либо в руки не могу; ГГ плавает на одном месте. Где косяк? Как правильно делать? =====Да, и ещё: чем именно отличается команда Player -> PositionCell от команды Player -> Position?Не могу просечь логику, в каких случаях следует прописывать первую команду, а в каких вторую. Обычно позиционирование ставит игрока на поверхность. Нужно платформу под ноги ставить, чтоб игрок упал правильно. positioncell можно указать ячейку назначения, обычно внутри. Position нельзя, текущая ячейка. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
РЕДМЕНЪ Опубликовано 24 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2019 Хорошо, а как следует убирать платформу из-под ног? Задисейблить?(вот как раз полез в конструктор смотреть, как оно с Тариэлем сделано) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 24 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2019 Хорошо, а как следует убирать платформу из-под ног? Задисейблить?(вот как раз полез в конструктор смотреть, как оно с Тариэлем сделано)Задизейблить и fall Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 24 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2019 Нет Position использует мировые координаты и потому работает только в экстерьерах, если не путаю с другой функцией. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
raddimus Опубликовано 24 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2019 Нет Position использует мировые координаты и потому работает только в экстерьерах, если не путаю с другой функцией.Да, Position для экстерьера, но нормально работает и PositionCell, с уникально именованными ячейками точно. В интерьер можно переместить только PositionCell, либо Position в текущей ячейке. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
РЕДМЕНЪ Опубликовано 24 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2019 Вот ведь затыка, я в печали.Научился корректно кидать ГГ в воду за тридевять земель. Вроде всё нормально, но! - захотелось мне поднять ГГ повыше и добавить ему "замедление падения", чтобы игрок падал с высоты медленно и мучился осознанием своей вины. Оказалось, что волшебный пинок Player->Fall игрока с платформы не сталкивает, а сбрасывает сразу на землю/в воду, почти мгновенно. Если высота большая, а глубина моря маленькая - игрок расшибётся в лепёшку. "Замедление падения" ни в виде проклятия, ни в виде болезни не работает.Ладно. Делаю колечко с постоянным эффектом "замедление падения 50 п.", в том же самом скрипте перед телепортацией надеваю колечко на палец ГГ. Фигушки, после Player->Fall колечко... не работает! т.е. игрок опять расшибается до смерти. М.б. колечко не наделось? Включаю tgm, телепортируюсь, снова оказываюсь на дне, но не расшибаюсь, потому что tgm. Открываю инвентарь - вот оно колечко, на пальце! - и в активных эффектах прописано "замедление падения 50 п."Т.е. получается, что Player->Fall игрока не сталкивает с платформы, а телепортирует вниз. Печалька. Кто-нибудь пользовался этой функцией, какие были результаты? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Larkin Опубликовано 24 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 декабря, 2019 (изменено) Вот ведь затыка, я в печали.Научился корректно кидать ГГ в воду за тридевять земель. Вроде всё нормально, но! - захотелось мне поднять ГГ повыше и добавить ему "замедление падения", чтобы игрок падал с высоты медленно и мучился осознанием своей вины. Оказалось, что волшебный пинок Player->Fall игрока с платформы не сталкивает, а сбрасывает сразу на землю/в воду, почти мгновенно. Если высота большая, а глубина моря маленькая - игрок расшибётся в лепёшку. "Замедление падения" ни в виде проклятия, ни в виде болезни не работает.Ладно. Делаю колечко с постоянным эффектом "замедление падения 50 п.", в том же самом скрипте перед телепортацией надеваю колечко на палец ГГ. Фигушки, после Player->Fall колечко... не работает! т.е. игрок опять расшибается до смерти. М.б. колечко не наделось? Включаю tgm, телепортируюсь, снова оказываюсь на дне, но не расшибаюсь, потому что tgm. Открываю инвентарь - вот оно колечко, на пальце! - и в активных эффектах прописано "замедление падения 50 п."Т.е. получается, что Player->Fall игрока не сталкивает с платформы, а телепортирует вниз. Печалька. Кто-нибудь пользовался этой функцией, какие были результаты? А игрок при этом двигается? Может ему движение запретить как в начале игры.Кстати, ты точно платформу убираешь не в том же самом кадре, как ставишь игрока на нее? Изменено 24 декабря, 2019 пользователем Larkin Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
РЕДМЕНЪ Опубликовано 25 декабря, 2019 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 декабря, 2019 (изменено) Игрок двигается. Ну как двигается... стоит и разговаривает с неписем; в диалоге, если выбрать "неправильный" ответ, его выбрасывают в речку.Да, вынужденно платформу убираю в том же самом кадре, как ставлю игрока на нее, потому что если разносить это по времени, то игрок начинает "прыгать" в воздухе, как будто бы платформа не удаляется. Но при этом с платформы можно спрыгнуть в любую сторону.Т.е. сейчас рабочий блок такой (здесь хорошо то, что при попадании игрока в воду игра не тормозит, а игрок ведёт себя естественно, начинает плавать):if ( once == 0 )Player->PositionCell -19229.664, -13834.964, 350.000, 270, "Balmora (-3, -2)"RM_fallguy_collision_unique02->DisablePlayer->FallSet once to 1endif Ничего не изменится, если я разнесу по разным блокам телепорт и удаление платформы/толчок:if ( once == 0 )player->AddItem "RM_common_ring_01", 1; добавить кольцо с замедлением паденияPlayer->Equip, "RM_common_ring_01"; надеть кольцо с замедлением падения Player->PositionCell -19229.664, -13834.964, 350.000, 270, "Balmora (-3, -2)"Set once to 1endifif ( once == 1 )RM_fallguy_collision_unique02->DisablePlayer->FallSet once to 2endif Возможно, это и есть правильное поведение команды Player->Fall? Во всяком случае, в Учебнике для чайников написано, цитирую: "Когда я пытался применить ее на игроке в моем моде про скалолазание, она иногда телепортировала, а не спускала игрока прямо на землю под ним" - т.е. примерно то же самое, что выходит у меня. Если между телепортом и удалением платформы/толчком включать таймер, игрок начинает подпрыгивать в воздухе, как будто бы платформа не удалилась:http://pic.fullrest.ru/upl/t/0hOQ8zpZ_150x150.jpg DisablePlayerControls ещё не пробовал вставить, как-то в голову не приходило; даже интересно стало, что выйдет. =====PS: Нет, если отбирать у игрока управление, будет то же самое.Вероятно, сымитировать плавный спуск можно было бы, пошагово подставляя/убирая платформы с новыми координатами, всё ниже и ниже; но мне кажется, что всё равно движение будет не плавным, а рывками.Но я откровенно не скриптёр; вполне допускаю, что более опытные товарищи уже решили такую задачу . Изменено 25 декабря, 2019 пользователем РЕДМЕНЪ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти