Barsymey Опубликовано 9 июня, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июня, 2010 Приветствую всех!Играя в Морровинд я неоднократно замечал, что некоторые персонажи, отыграв анимацию unequip с одноручным оружием, тем не менее продолжают держать его в руках, при этом проигрывая "безоружные" анимации. Это натолкнуло меня на мысль, что анимация unequip скрывает, либо уменьшает в размерах до нуля тот кубик на скелете персонажа, называющийся weapon, который отвечает за отображение оружия. В указаном случае этого по какой-то причине не происходило. В Морровинде, как я понимаю, используется скелет, части которого между собой фактически не связаны. Так вот: что если вместо того, чтобы исчезать, оружие перениосилось... куда-нибудь. Скажем,на спину. Это могло бы стать достойной альтернативой модам, добавляющим кучу одежды, сделанной в виде оружия при помощи разных скриптов. Но это, очевидно,требует навыков работы в 3D max, которых у меня пока что не много, так что перед тем, как заняться этим я хотел бы спросить: возможно ли это технически, или я не знаю о каких-либо закавыках, которые могут мне в осуществлении задуманного помешать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bi-666 Опубликовано 9 июня, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июня, 2010 Анимации в максе довольно сложно импортируются, делаются и экспортируются - хотя, в принципе, можно попробовать.Вот здесь есть что-то подобное - когда оружие убирается, оно появляется на поясе/за спиной. Но реализовано все довольно криво - ножны на поясе занимают слот рубашки, лук в колчане - наплечника, а всякие клейморы за спиной - штанов (вроде). Еще есть глюки с анимацией, когда за долю секунды оружие перескакивает в ножны и так далее - но лучше без вмешательства в те же анимации/екзешник не сделать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Barsymey Опубликовано 9 июня, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июня, 2010 Кстати, а есть ли для Макса версии 4.2 импорт анимации в привязке к модели, и если есть, то как это осуществить? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 9 июня, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июня, 2010 Кстати, а есть ли для Макса версии 4.2 импорт анимации в привязке к модели, и если есть, то как это осуществить? Есть и для пятого есть , но я использую 2009 макс для подобных вещей Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Frikky Flee Опубликовано 9 июня, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июня, 2010 В Морровинде, как я понимаю, используется скелет, части которого между собой фактически не связаны.Отжёг. Насколько я понимаю, те истории с рубашками/штанами и т.д. это меши, повешанные как доспех. Разумеется, они занимают слот.Никаких замен анимаций при таком раскладе нет.Теоретически можно сделать анимацию, перенести кость, отвечающую за меч/щит/ещё что-нибудь. Но я это сделать не смогу, поскольку не могу использовать АнимКит, а находить в десяти тысячах кадров неписевой анимации нужный кусок не комильфо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Barsymey Опубликовано 9 июня, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июня, 2010 Как бы поточнее выразиться? Морровиндский скелет (или болванка, или ещё как-нибудь) без анимации представляет из себя набор фигур, отвечающих каждая за свой бодипарт, в т.ч. и оружейный: Сами анимации производятся за счёт скриптов, содержащихся в файлах .kf. Вопрос в том, можно ли при помощи скрипта в анимации с убраным оружием привязать оружейный бодипарт weapon к chest? Поправьте, если я чего не так говорю. Я полнейший чайник в 3d. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 9 июня, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июня, 2010 Как бы поточнее выразиться? Морровиндский скелет (или болванка, или ещё как-нибудь) без анимации представляет из себя набор фигур, отвечающих каждая за свой бодипарт, в т.ч. и оружейный: Сами анимации производятся за счёт скриптов, содержащихся в файлах .kf. Вопрос в том, можно ли при помощи скрипта в анимации с убраным оружием привязать оружейный бодипарт weapon к chest?Эти фигуры - не сами кости, а просто наглядное их изображеение, хех.Кости, в общем-то "привязянны" друг ко другу, то есть там имеет место иерархическая структура, и "отвязать" Weapon Bone от руки и приязать ко грудной клетке ...не уверен, что получится. Но можно попробовать просто зафиксировать Weapon Bone за спиной при определенных анимациях.Я вот не уверен, что управляет видимостью этих костей. По крайней мере, видимость Arrow Bone при использовании метательного оружия задается не в анимации самого оружия - так что либо задается движком, либо вшито в Kf игрока. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Barsymey Опубликовано 9 июня, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июня, 2010 (изменено) А можно ли на протяжении нужной анимации задать координату для weapon, схожую по координатам с chest, но со смещением назад? Изменено 9 июня, 2010 пользователем Barsymey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 9 июня, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июня, 2010 Как бы поточнее выразиться? Морровиндский скелет (или болванка, или ещё как-нибудь) без анимации представляет из себя набор фигур, отвечающих каждая за свой бодипарт, в т.ч. и оружейный: Сами анимации производятся за счёт скриптов, содержащихся в файлах .kf. ерундаскелет морика - нормальный скелет из костей, никаких скриптов в kf нету, а есть запись ключей позиции/вращения/масштаба для каждой кости, с линейной интерполяцией значений этих между ключамиВопрос в том, можно ли при помощи скрипта в анимации с убраным оружием привязать оружейный бодипарт weapon к chest?иерархию скелета нельзя менять, но кость веапона можно сдвинуть с руки к спине Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Barsymey Опубликовано 9 июня, 2010 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июня, 2010 Но положение weapon будет меняться в зависимости от движений руки? И можно ли где поподробнее узнать о самих форматах nif и kf и их особенностях? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 9 июня, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июня, 2010 кость привязана к ладони, стало быть повторяет движение руки, дело в другом, кмк оружие уберется из рук когда играются без-оружейные анимации, потрошить надо не только саму анимацию http://niftools.sourceforge.net/forum/ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти