Перейти к содержанию

Универсальная анимация


Рекомендуемые сообщения

Приветствую всех!

Играя в Морровинд я неоднократно замечал, что некоторые персонажи, отыграв анимацию unequip с одноручным оружием, тем не менее продолжают держать его в руках, при этом проигрывая "безоружные" анимации. Это натолкнуло меня на мысль, что анимация unequip скрывает, либо уменьшает в размерах до нуля тот кубик на скелете персонажа, называющийся weapon, который отвечает за отображение оружия. В указаном случае этого по какой-то причине не происходило. В Морровинде, как я понимаю, используется скелет, части которого между собой фактически не связаны. Так вот: что если вместо того, чтобы исчезать, оружие перениосилось... куда-нибудь. Скажем,на спину. Это могло бы стать достойной альтернативой модам, добавляющим кучу одежды, сделанной в виде оружия при помощи разных скриптов. Но это, очевидно,требует навыков работы в 3D max, которых у меня пока что не много, так что перед тем, как заняться этим я хотел бы спросить: возможно ли это технически, или я не знаю о каких-либо закавыках, которые могут мне в осуществлении задуманного помешать?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Анимации в максе довольно сложно импортируются, делаются и экспортируются - хотя, в принципе, можно попробовать.

Вот здесь есть что-то подобное - когда оружие убирается, оно появляется на поясе/за спиной. Но реализовано все довольно криво - ножны на поясе занимают слот рубашки, лук в колчане - наплечника, а всякие клейморы за спиной - штанов (вроде). Еще есть глюки с анимацией, когда за долю секунды оружие перескакивает в ножны и так далее - но лучше без вмешательства в те же анимации/екзешник не сделать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, а есть ли для Макса версии 4.2 импорт анимации в привязке к модели, и если есть, то как это осуществить?

 

Есть и для пятого есть :crazy: , но я использую 2009 макс для подобных вещей

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В Морровинде, как я понимаю, используется скелет, части которого между собой фактически не связаны.

Отжёг.

 

Насколько я понимаю, те истории с рубашками/штанами и т.д. это меши, повешанные как доспех. Разумеется, они занимают слот.

Никаких замен анимаций при таком раскладе нет.

Теоретически можно сделать анимацию, перенести кость, отвечающую за меч/щит/ещё что-нибудь. Но я это сделать не смогу, поскольку не могу использовать АнимКит, а находить в десяти тысячах кадров неписевой анимации нужный кусок не комильфо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как бы поточнее выразиться? Морровиндский скелет (или болванка, или ещё как-нибудь) без анимации представляет из себя набор фигур, отвечающих каждая за свой бодипарт, в т.ч. и оружейный: post-13400-1276067084,9277_thumb.jpg

Сами анимации производятся за счёт скриптов, содержащихся в файлах .kf. Вопрос в том, можно ли при помощи скрипта в анимации с убраным оружием привязать оружейный бодипарт weapon к chest? Поправьте, если я чего не так говорю. Я полнейший чайник в 3d.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как бы поточнее выразиться? Морровиндский скелет (или болванка, или ещё как-нибудь) без анимации представляет из себя набор фигур, отвечающих каждая за свой бодипарт, в т.ч. и оружейный: Без имени.jpg

Сами анимации производятся за счёт скриптов, содержащихся в файлах .kf. Вопрос в том, можно ли при помощи скрипта в анимации с убраным оружием привязать оружейный бодипарт weapon к chest?

Эти фигуры - не сами кости, а просто наглядное их изображеение, хех.

Кости, в общем-то "привязянны" друг ко другу, то есть там имеет место иерархическая структура, и "отвязать" Weapon Bone от руки и приязать ко грудной клетке ...не уверен, что получится. Но можно попробовать просто зафиксировать Weapon Bone за спиной при определенных анимациях.

Я вот не уверен, что управляет видимостью этих костей. По крайней мере, видимость Arrow Bone при использовании метательного оружия задается не в анимации самого оружия - так что либо задается движком, либо вшито в Kf игрока.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А можно ли на протяжении нужной анимации задать координату для weapon, схожую по координатам с chest, но со смещением назад? Изменено пользователем Barsymey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как бы поточнее выразиться? Морровиндский скелет (или болванка, или ещё как-нибудь) без анимации представляет из себя набор фигур, отвечающих каждая за свой бодипарт, в т.ч. и оружейный: post-13400-1276067084,9277_thumb.jpg

Сами анимации производятся за счёт скриптов, содержащихся в файлах .kf.

ерунда

скелет морика - нормальный скелет из костей, никаких скриптов в kf нету, а есть запись ключей позиции/вращения/масштаба для каждой кости, с линейной интерполяцией значений этих между ключами

Вопрос в том, можно ли при помощи скрипта в анимации с убраным оружием привязать оружейный бодипарт weapon к chest?

иерархию скелета нельзя менять, но кость веапона можно сдвинуть с руки к спине
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но положение weapon будет меняться в зависимости от движений руки? И можно ли где поподробнее узнать о самих форматах nif и kf и их особенностях?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

кость привязана к ладони, стало быть повторяет движение руки, дело в другом, кмк оружие уберется из рук когда играются без-оружейные анимации, потрошить надо не только саму анимацию

 

http://niftools.sourceforge.net/forum/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...