Перейти к содержанию

Как вернуть пропавший интерес к игре?


Рекомендуемые сообщения

Последний раз, проходя Morowind, я делал это на уровне сложности +100, чтобы усилить интерес к игре. По факту, данный уровень сложности продлевает интерес до уровня эдак 10. После того, как у персонажа появляется хорошее снаряжение, все битвы в игре проходятся очень просто даже на высоком уровне сложности. Единственным серьезным препятствием для меня из всей игры, на удивление, оказались лишь оборотни в последней сюжетной миссии BloodMoon. Всех остальных персонаж рвал на тряпки только в путь, причем я не манчкин и отыгрывал вора.

 

я один тут чувствую интерес не только в убивании врагов?

Давайте проанализируем, что происходит сейчас:

Сначала деньги нам позволяют купить лишь "Железные мечи" уроном около 15 пунктов здоровья. На начальных этапах игрок имеет около 50 пунктов здоровья, и броня практически не защищает. На первых уровнях очень интересно играть, потому что сражаемся мы практически с такими же бандитами, вооруженными железным оружием и кожанными доспехами. Бой идет почти на равных - мы и они почти не отличаемся.

Что происходит на высоких уровнях? Мы, одетые в стеклянные/эбонитовые доспехи (а кто-то даже в даэдрические), с огромной даэдрической секирой с уроном 80 и здоровьем около 500 сражаемся все с теми же бандитами, вооруженными рухлядью.

Носи другие - что тебе мешает то?

 

Мне лично лучшим выходом кажется наличие противников всех уровней. Допустим, у дорог и в некоторых пещерах слабые бандиты, а чем дальше в лес - тем толще партизаны тем сильнее противники. Заодно будет стимул качаться, раз на 1 курсе не можешь завалить вон того сильного орка около сундука с ништяками, то хочется улучшить свою экипировку и умение. В принципе в Моррке это есть, только работает уровня до 10 - после него уже нет непосильных мест.

Это тоже не логично - типа все жители островов качаются только чтобы сравняться с ГГ? Эбонит/стекло добывают в десятикратном количестве и даэдр вырезают, чтобы последний гопник получил свой стеклянный шлем и даэдрический молоток?

 

4)Призрачных существ ранит ТОЛЬКО зачарованное оружие. Всех остальных (и даэдра в том числе) можно убить обычным железным мечом.
это и в стандартной игре есть

 

Зы. Создайте мага и попробуйте убить контрабандистов в Аддамасартусе. Да.
делаю это практически каждое начало новой игры ибо магом люблю играть. Маг в Моррке при прямых руках - неостановимая имба уже уровне на 5м
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 320
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

были б мы командой разработчиков плагинов - могли бы думать и рассуждать)

А так - просто праздные беседы :)

Я достаточно редко обсуждаю беспредметно. Если обсуждаю - значит интересно, раз интересно - значит рано или поздно сделаю. Тем более что значительная часть работы уже сделана.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну если мое мнение интересно - готов его озвучивать)

Выше я попытался оргументировать лучшие параметры оружия из более качественного материала

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну если мое мнение интересно - готов его озвучивать)

Выше я попытался оргументировать лучшие параметры оружия из более качественного материала

Есть тут такая тема, в которой это будет более уместно. И почитать ее тоже будет всем полезно
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Аргументируй, почему например, эбонитовый кинжал должен ранить сильнее железного?
Потому что более прочный материал позволяет сделать более тонкое и острое лезвие?

Вообще, ноги у различий между материалами растут из Даггера и, кажется, Арены, куда они пришли из... ДнД. Чисто геймплейное решение, достаточно взглянуть на табличку материалов. Бонус к броне/урону растёт в арифметической прогрессии, цена - в геометрической, с весом разработчики немного поигрались. В последующих играх подобная прогрессия выглядит немного изящнее, но ненамного. Заодно кое-что обосновали лором, но в основном напоминает прогрессию стоимости вещей в JRPG, да и во многих играх 80-90х - в частности, в рогаликах.

Игры - это лишь призма, через которую мы смотрим на настоящий Тамриэль. Не все геймдизайнерские решения имеют логику или лорное обоснование. И не обязаны.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть тут такая тема, в которой это будет более уместно. И почитать ее тоже будет всем полезно

Хм... Там тема немного о другом.

Вообще, по сути, прав Scarab-Framer - по оружию и броне вся разница в игре для

чисто геймплейное решение

Т.е. как обстоят дела в классических РПГ? Игрок начинает с дерьмом, а дальше оружие постепенно крутеет, крутеет, т.е. растет соответственно урон, вес, прочность и т.д. Чтобы хоть как-то логически обосновать рост "крутости" вещей, придумали разные материалы, как-то стекло, эбен, мифрил и т.д.

В реальной жизни, например, железо и сталь - одна и та же фигня по сути. Отличается все это дело содержанием углерода. Если угдерода мало, то сплав называют железом - это ковкий, но мягкий металл. Сталь - это то же железо, но углерода там больше. Чем больше углерода, тем более твердый металл, но в то же время и более хрупкий. Иными словами, "железная" палка от сильного удара погнется, а "сталь" или не погнется, или просто сломается. Кстати, просто для общего развития - железо, в котором много углерода - это чугун... Видели когда нибудь чугунный меч? :) И я нет. А по сути железо, сталь и чугун - одно и то же вещество, поэтому в реальности железный меч нихера не будет намного лучше стального в плане урона, просто железный меч затупится от 2х ударов по щиту, а стальной - нет, потому что более твердый сплав.

 

Короче, это я к чему - не мешайте здесь рассуждения про "реальность" материалов в игре.

Я предлагаю сделать урон одинаковым исходя из баланса, чтобы игрок был крут не исходя из экипировки и снаряжения.

Если уж так цепляться к реальности, то как раз-таки подход в плане одинакового урона у боевых молотов из разных материалов намного более реалистичен, чем "железный молот бьет сильнее серебряного" :)

Это то же самое, что "АК-47 из стали стреляет слабее, чем АК-47 из титана" :)

 

P.s. Насчет фиксированного уровня здоровья.

Когда-то нашел такой мод:

http://planeteldersc....Detail&id=8626

Там смысл немножко другой. Т.е. в моде здоровье зависит от уровня и показателя выносливости, но убирает из формулы параметр постепенного прироста здоровья от повышения уровня.

Короче, это я к чему... Абсолютно не секу в скриптовании, но здесь скрипт настолько логически понятен, что я на коленке для примера сделал мод, который считает здоровье персонажа по очень простой формуле:

HP = Сила / 2 + Выносливость х 2

 

Таким образом, для примера:

Сила 40 Выносливость 40 = 100 HP

Сила 60 Выносливость 60 = 150 HP

Сила 100 Выносливость 100 = 250 HP

 

Без всякой привязке к уровню. Т.е., как видите, вполне реально по любой формуле задать уровень здоровья игрока.

Кто хочет, может увидеть, как это работает. Меняя через консоль показатели силы/выносливости, увидите эффект от изменения:

http://files.mail.ru/802903EF7B47492090247CD55C8D17DF

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А по сути железо, сталь и чугун - одно и то же вещество, поэтому в реальности железный меч нихера не будет намного лучше стального в плане урона, просто железный меч затупится от 2х ударов по щиту, а стальной - нет, потому что более твердый сплав.

Просто в реальности еще, сколь знаю, гораздо проще было ковать сразу железо, а не выплавлять сталь.

Если уж так цепляться к реальности, то как раз-таки подход в плане одинакового урона у боевых молотов из разных материалов намного более реалистичен, чем "железный молот бьет сильнее серебряного" :)

Вообще, даэдрическим "клювом" гораздо проще пробить доспех, нежели железным.

Но, в целом, если отрешиться от традиционной модели параметров и просто начать балансировать игру, то да. Для предложенной системы описания разницы не будет никакой.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А по сути железо, сталь и чугун - одно и то же вещество, поэтому в реальности железный меч нихера не будет намного лучше стального в плане урона, просто железный меч затупится от 2х ударов по щиту, а стальной - нет, потому что более твердый сплав.

После курсов материаловедения, сопромата и металлообработки это просто больно читать. Очевидно, что у даэдрический клинок, при его твердости, пределе текучести и т.д. способен, например, при ударе упруго деформироваться, поглощая энергию и не разрушаясь при этом. То, что твердость его, намного выше твердости "обычной" стали, позволит резать ее в прямом смысле. Стали тоже бывают разные, очень разные, но мы ведь не хотим видеть в игре "Меч из стали 3" за 100 золотых и "Меч из стали 6ХС" за 1500, оркскую булаву из 30ХГСА и т.д. Вот и приходится выкручиваться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обсуждение на последней странице вообще никак не относится к проблеме потери интереса на высоких уровнях персонажа или уходу от автолевеллинга.

Переезжайте сюда. Там больше о лорной части, обосновывающей разный урон, остроту, прочность материалов, а не их геймплейное воплощение, правда.

На мой взгляд нерфить урон,цену и проч. сильно и не нужно. Нужно просто сделать так, чтобы самые дорогие и мощные материалы (эбонит, даэдрик) встречались реже.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

-Нужно

просто сделать так, чтобы самые

дорогие и мощные материалы

(эбонит, даэдрик) встречались

реже.-

 

Понимаете, это не решит проблему. Игрок рано или поздно найдет крутой меч и тогда см. пункт 1, что называется.

 

Я просто не очень понимаю, какая альтернатива есть тому, чтобы выровнять урон оружия. Как в Обливион, неписям тоже оружие и броню менять на более крутое?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я просто не очень понимаю, какая альтернатива есть тому, чтобы выровнять урон оружия. Как в Обливион, неписям тоже оружие и броню менять на более крутое?
типун вам на язык.

 

Нашел пуху - молодец, чо. Но чтобы собрать мегасет в Моррке нужно не мало времени. Ну или фееричная манчиковость. Да и многие квесты простым выпиливанием всего вокруг не решаются

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

- После курсов материаловедения,

сопромата и металлообработки это

просто больно читать. Очевидно,

что у даэдрический клинок, при

его твердости, пределе текучести

и т.д. способен, например, при

ударе упруго деформироваться,

поглощая энергию и не разрушаясь

при этом. -

 

Вы, безусловно, правы. Вы очень тактично и другими словами написали "Что за х...ню он несет?!" :-)

 

Тем, что я написал, я всего-лишь хотел сказать, что в Морре нет понятия "пробиваемости" доспехов, соответственно оценивать результат взаимодействия двух материалов просто не имеет смысла.

Просто один урон у одного типа мечей (н-р, короткие прямые мечи) даже не смотря на плюсы с точки зрения геймплея просто логичнее, чем получить по голой голове "железным" мечом уроном 10 и "стальным" мечом уроном 15.

Неужели для головы будет разница, какого качества сталь?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Неужели для головы будет разница, какого качества сталь?

Для трупа разницы не будет. В бою же, когда человек постоянно уклоняется и к тому же носит хорошо защищающий от ударов доспех (разница меж цифрами 15 и 50 в игре очень важна, что ни говори), я бы предпочел быть с острым и крепким клинком. Даже если головы всех меров, недов и бетмеров имеют примерно одинаковую плотность.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хотел спросить, что же такое высокий уровень и как мы к нему, всеми любимому и ненавистному, приходим? Какой уровень высокий? Для Морровинда, для Трибунала, для Блудмуна? Или для всего этого, когда помнишь, как проходить половину квестов, где лежит что-то нужное и важное, что взять с собой из неприметной комнатки или домика, куда заглянул? Кого убить, кого нет, кого оставить "на потом" или вообще не трогать?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

...В бою же, когда человек постоянно уклоняется и к тому же носит хорошо защищающий от ударов доспех (разница меж цифрами 15 и 50 в игре очень важна, что ни говори), я бы предпочел быть с острым и крепким клинком...

В игре! Но за счет этой разницы (у одного меча 15, у другого 50) как раз и рушится баланс!

Латные доспехи XV века гарантированно защищали от поражения стрелами из лука, выдерживали арбалетные болты и аркебузные пули с 25-30 метров, не пробивались дротиками, копьями и мечами (кроме двуручников), надежно защищали от ударов. Пробить их можно было только тяжелым рубящим оружием либо гранённым остриём (клевца, пики, эстока).

Wikipedia, История доспехов

 

Как видите, здесь, да и где либо еще, я не встречал упоминаний, что "вообще меч не пробивал хорошего доспеха, но качественные мечи итальянских оружейников из хорошей стали вполне могли это сделать". Да блин, дело в конструкции оружия, форме! Не важно, будет у тебя меч из обычной стали или из золота, например.

Но ладно, отложим мечи в сторону.

Напишите мне пожалуйста, почему у стального молота (грубо - куска железа на палке) повреждения в 1,5 раза меньше, чем у такого же куска железа на палке орочьего изготовления?

 

...Или для всего этого, когда помнишь, как проходить половину квестов, где лежит что-то нужное и важное, что взять с собой из неприметной комнатки или домика, куда заглянул?..

Хм... Для примера, в древней Baldur's Gate почти не важно, насколько крутая у тебя экипировка. Да, проходя игру повторно, уже примерно знаешь, где чего ожидать, но там никогда твой воин (к примеру) не будет чувствовать себя в полной безопасности даже в доспехе рыцаря с параметром защиты -10. Все равно он уязвим для магии, он уязвим для сильных врагов и т.д.

В Morrowind же после определенного момента просто не можешь найти себе противника по силам.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Напишите мне пожалуйста, почему у стального молота (грубо - куска железа на палке) повреждения в 1,5 раза меньше, чем у такого же куска железа на палке орочьего изготовления?

Вы описываете, скорее, дубину/булаву, нежели боевой молот. Что важно при ударе? Скорость и масса (золотая середина меж первым и вторым). Насколько знаю, масса булав в Морроувинде, в большинстве случаев, именно увеличивается.

Хм... Для примера, в древней Baldur's Gate почти не важно, насколько крутая у тебя экипировка. Да, проходя игру повторно, уже примерно знаешь, где чего ожидать, но там никогда твой воин (к примеру) не будет чувствовать себя в полной безопасности даже в доспехе рыцаря с параметром защиты -10. Все равно он уязвим для магии, он уязвим для сильных врагов и т.д.

В Morrowind же после определенного момента просто не можешь найти себе противника по силам.

В BG просто очень жесткий левелинг, однако, не делающий мир нелогичным.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я предлагаю сделать урон одинаковым исходя из баланса, чтобы игрок был крут не исходя из экипировки и снаряжения.
А исходя из чего ему быть крутым?

Возьмем для примера Готику 2 "Возвращение" - как вполне отличный образец РПГ с наличием боевой системы. Игрок может там во время боя: отпрыгивать назад, парировать (там это называется "блок", но блок этот оружием, не щитом), отбегать в сторону (атаки имеют направление и они реалистично медленные, с замахом). Бой с первым же волком для новичка фатален в 90% случаев (хватает 2 укусов, а по волку нужно попасть раз 15 для убийства). Но игрок умеющий убивает волка без проблем. Потому что: знает манеру атаки волков (2 длинных прыжка - отходим - пауза после этого - нужно наносить 1 удар. Еще можно уходить от прыжка в сторону, но я не умею). Это как минимум минута реального времени. Иначе - никак. Против каждого противника есть своя тактика - хотя все они и похожи очень. Своя тактика есть и против НПЦ, которым тоже нужно нанасти ударов 30, хотя им по тебе - 2-3. Парирование там 100%-е (ну какое есть..), поэтому стоишь в стойке и ждешь время для удара.

То есть реально умением выигрываешь. В Морре я этого пока не заметил. Может, суть не в экипировке, а в боевой системе?

Но если боевой системы нет, блок щитом и тот шансовый... То как быть? Чем быть крутым игроку, как не экипировкой?

Кстати, сложность в дальнейшем может решаться количеством противников, которые одновременно на тебя нападают.

 

в Морре нет понятия "пробиваемости" доспехов, соответственно оценивать результат взаимодействия двух материалов просто не имеет смысла
В Морре нет многих понятий. Но игроки их додумывают))) И аргументируют для себя чем один материал лучше другого :)

 

Напишите мне пожалуйста, почему у стального молота (грубо - куска железа на палке) повреждения в 1,5 раза меньше, чем у такого же куска железа на палке орочьего изготовления?

http://s019.radikal.ru/i618/1311/be/9e84e081db00.jpg

 

Как видно, оркский молот заострен на концах, что позволяет наносить большие повреждения.

Не вдаваясь в сопромат, предположим, что сталь, как материал в Тамриэле, не позволяет из-за своей прочности создавать такую форму поверхности, т.к. слишком мягок. Мы ведь не будет проводить аналогию с реальной сталью, правда? Равно как и с реальным железом и пр. Форма оружия позволяет догадываться о свойствах материалов, равно как и условия добычи материалов и др.

 

В Morrowind же после определенного момента просто не можешь найти себе противника по силам.
А в какой Морроу Вы играете?

Мне вот Сердце Хаоса на первый взгляд не понравилось и я установил M[FR] от aL с его плагином на усложнение.

Какого противника Вы не можете найти себе по силам? :) Раскачка очень заторможена, поэтому все враги кажутся наоборот не по силам :)

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мы ведь не будет проводить аналогию с реальной сталью, правда? Равно как и с реальным железом и пр. Форма оружия позволяет догадываться о свойствах материалов, равно как и условия добычи материалов и др.

Нет, не правда. Мы будем проводить аналогии. Если мы можем проводить аналогии с реальным оружием в его форме, то мы должны делать то же и с материалом, так как форма оружия диктуется не только его назначением, но и свойствами материала. Если форма оружия идентична реальному, то и материал должен иметь те же свойства. В противном случае, спор не имеет смысла.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пусть будет так, я не против) Но тогда логично бы внимательно изучить ту приведенную тему про материалы, чтобы не повторяться, а там страниц 20 что ли. Наверняка там много сказано полезного
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я сразу понял, что на высоких уровнях совсем неинтересно, поэтому поставил себе цель (наряду с другими как например:никакого читерства и алхимии) получать уровни как можно медленнее. Более того задался целью (я первый и возможно единственный в мире! :crazy: ), с каким минимальным уровнем можно "закончить" игру. Под "закончить" игру я подразумевал: пройти все сюжетки, стать главой всех фракций в М+Б+Т (в том числе 3 Домов одновременно, каюсь пришлось пару раз использовать по извесным причинам консоль), посетить все локации, выполнить более 95% всех квестов в игре, собрать в колекцию все, что "блестит" и пр.

Конечно стратегию и тактику просчитывал заранее (что мне было тоже интересно) и использовал систему при повышении уровня 5+5+1.

Все закончил на 21 уровне!

Но думаю, что немного в конце ошибся в расчетах и можно было и на 19-м.

Такие дела.

Изменено пользователем Doni
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я сразу понял, что на высоких уровнях совсем неинтересно, поэтому поставил себе цель (наряду с другими как например:никакого читерства и алхимии) получать уровни как можно медленнее. Более того задался целью (я первый и возможно единственный в мире! ), с каким минимальным уровнем можно "закончить" игру. Под "закончить" игру я подразумевал: пройти все сюжетки, стать главой всех фракций в М+Б+Т (в том числе 3 Домов одновременно, каюсь пришлось пару раз использовать по извесным причинам консоль), посетить все локации, выполнить более 95% всех квестов в игре, собрать в колекцию все, что "блестит" и пр.

Конечно стратегию и тактику просчитывал заранее (что мне было тоже интересно) и использовал систему при повышении уровня 5+5+1.

Все закончил на 21 уровне!

Но думаю, что немного в конце ошибся в расчетах и можно было и на 19-м.

Такие дела.

 

Не совсем в тему, но...

Скажи пожалуста, как ты с Гончими Гирцина справился? Они меня вообще рвут, два щита(один даэдрик ростовый, др. стекло) нафиг почти сразу уничтожают. С доспехом чуть лучше, но на ремонт молотов уже после первой локации нету(12 брал). Прокачка у меня бездарная, но ур.36. Как ты этих собаков прошел на 21?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я в первом прохождении, тоже бездарно прокачавшись, запрыгивал на какое-нибудь возвышение и мочил из лука.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не совсем в тему, но...

Скажи пожалуста, как ты с Гончими Гирцина справился? Они меня вообще рвут, два щита(один даэдрик ростовый, др. стекло) нафиг почти сразу уничтожают. С доспехом чуть лучше, но на ремонт молотов уже после первой локации нету(12 брал). Прокачка у меня бездарная, но ур.36. Как ты этих собаков прошел на 21?

Если это там где я думаю, выманивал строго по одному и использовал левитацию и хорошие типа стекляные стрелы. Да там высоко неполевитируешь. :cannabis: , но можно забиться в угол, куда псины не сразу доберуца. А также метод наскока с копьем и быстрым (очень быстрым :zombie: ) отскоком.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...