Перейти к содержанию

Как вернуть пропавший интерес к игре?


Рекомендуемые сообщения

  • Ответов 320
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

1. Есть ли на Mорровинд такой же шедевральный мод как Wizard Islands

эЛ мод-масхев баланс, Restricted Access-отлично дополнит его(или наоборот, хех). Из квестов- Ризома, Лайт Винд и вообще все плагины от Dreamers Guild. Еще можно поставить английский Моррик и прогуляться по континенту(TR)

Изменено пользователем KuSOk
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Chaos Heart и всё подобное играл.

Restricted Access глянул, понравилось. Жду ещё такие предложения

Изменено пользователем Schokk
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Еще можно поставить английский Моррик и прогуляться по континенту(TR)
Можно и на русском. Хотя, если выполнять квесты, то, да, лучше Золотое Издание.

 

Glory Road, Reign of Fire, White Wolf of Lokken Mountain, The Underground, Black Mill, Имени Скального Наездника, Sword of Perithia, Arktwend, Far East, Suran Underworld. И прочие квестовые моды. Не обязательно глобальные - например Ризома и другие квесты от Дримеров, Balmora Underworld etcetera.

 

Только общий совет - прежде, чем ставить очередную глобалку, копируй куда-нибудь папку с Морвой, а после прохождения возвращай всё как было. Большие моды много всего цепляют, если после них ставить что-то ещё, глюки нарастают по экспоненте.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Shockk, есть вариант просто взять перерыв где-нибудь на год, а как захочется - сразу пойти.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Shockk, есть вариант просто взять перерыв где-нибудь на год, а как захочется - сразу пойти.

Ну, год это слишком много, обычно хватает двух недель.

А впрочем могу посоветовать скачать какой-нибудь репак, по типу MFR (хорошая графика) или Morrrowind TRP (графика похуже, но зато очень много новых квестов).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Последний раз, проходя Morowind, я делал это на уровне сложности +100, чтобы усилить интерес к игре. По факту, данный уровень сложности продлевает интерес до уровня эдак 10. После того, как у персонажа появляется хорошее снаряжение, все битвы в игре проходятся очень просто даже на высоком уровне сложности. Единственным серьезным препятствием для меня из всей игры, на удивление, оказались лишь оборотни в последней сюжетной миссии BloodMoon. Всех остальных персонаж рвал на тряпки только в путь, причем я не манчкин и отыгрывал вора.

 

Собственно говоря, я задумался, а вот почему так получается? Ну, т.е. вроде самый тяжелый уровень сложности, но, тем не менее, все так легко?

 

Проблема в том, что персонаж крутеет и крутеет, находит новое снаряжение, а враги остаются на старых позициях, они не развиваются. Как решить данную проблему?

 

Задумались над этим и разработчики ТЕS. Одним из вариантов, и неплохих, как кажется (кажется на первый взгляд, ибо опыт Oblivion показал, что это не так) - это пресловутый автолевелинг.

 

В чем смысл левелинга? Чтобы игроку было интересно играть на любом уровне развития персонажа, надо и врагов ему подсовывать соответствующих. Логично? Вроде да, но что оказалось в итоге? То, что смысла развивать персонажа не было. Если все завязано на игроке, то очень чувствуется искусственность мира: ты прямо чувствуешь, что вот, поднял уровень, и сейчас появится новый монстр... О! Точно! Из-за угла выруливает минотавр, и будет выруливать до конца игры, а все волки убежали в Скайрим, потому что персонаж 18 уровня...

 

В общем, должны быть другие способы. Какие? И, самое главное, такие, чтобы их можно было реализовать в ТЕS?

 

Первый способ, который достаточно хорошо работает - это сделать развитие мира независимым от уровня игрока. Т.е. мир развивается согласно своим законам, не оглядываясь на игрока, подобно тому, как это происходит в "Космических рейнджерах". Для тех, кто не играл, достаточно будет сказать, что тамошние "монстры" развивались независимо от успехов игрока, и забыв о своем развитии и увлекшись прохождением тамошних квестов игрок через несколько игровых лет умирал просто от "чиха" монстра, не успев не то чтобы пальнуть в них из стволов, а и просто убежать - догоняли и давали в лоб. Вот, вроде, стимул развивать персонажа, да и интерес поддерживает. Так, да не так. Проблема в том, что это очень тяжело сделать в РПГ. Даже не то что бы очень тяжело, просто это усложнит жизнь игроку и не позволит нормально отыграть роль, тем более, что для серьезных изменений должны пройти годы (по игровым меркам). Т.е. в этом случае не мир меняется вслед за игроком, а игрок должен подстраиваться под меняющийся мир. Как это можно было бы реализовать в Morrowind? Ну, например так: чем больше проходит времени от начала игры, тем круче становятся пепельные монстры, ведь сила Дагот-Ура растет. Но в этом случае есть минусы: на игрока все время будут давить сроки. "Быстрей-быстрей! Бегом-бегом!". Некогда полюбоваться закатом, некогда будет просто погулять по Горькому берегу... Так что этот способ не очень подходит для РПГ, потому что игрок должен быть волен заниматься тем хочет, а не тренироваться на кошках, лишь бы обогнать в развитии пепельных упырей.

 

Какой еще есть вариант?

Давайте подумаем, что делает игрока в большинстве РПГ игр таким могущественным на высоких уровнях? А ответ прост: экипировка и здоровье.

 

Да-да, ответ очень прост. Если всего-лишь нивелировать эти 2 фактора, то интерес к игре (что касается боевой части, по крайней мере) можно сохранить очень долго!

 

Давайте проанализируем, что происходит сейчас:

Сначала деньги нам позволяют купить лишь "Железные мечи" уроном около 15 пунктов здоровья. На начальных этапах игрок имеет около 50 пунктов здоровья, и броня практически не защищает. На первых уровнях очень интересно играть, потому что сражаемся мы практически с такими же бандитами, вооруженными железным оружием и кожанными доспехами. Бой идет почти на равных - мы и они почти не отличаемся.

Что происходит на высоких уровнях? Мы, одетые в стеклянные/эбонитовые доспехи (а кто-то даже в даэдрические), с огромной даэдрической секирой с уроном 80 и здоровьем около 500 сражаемся все с теми же бандитами, вооруженными рухлядью.

 

Как это можно исправить, чтобы не нарушить логику игры?

Во-первых, уровень здоровья должен быть с какой-то границей. Здоровье НЕ должно зависеть от уровня персонажа! Я, почти не развивая выносливость своему вору, в конце BloodMoon'a сражался почти со всеми врукопашную, потому что на 50 уровне здоровья даже у дохлика столько, что все мрут просто от зависти.

А по хорошему, надо бы сделать так, чтобы, например, уровень здоровья был 20 + показатель выносливости. И все! Т.е. на первых уровнях у тебя при показателе выносливости 50 здоровья, а при показателе выносливости 100 - 120 пунктов.

Цифры условны, но при такой границе абсолютно не важно, какого уровня персонаж, и монстр, у которого урон 50, будет по прежнему очень опасен, как и на первых уровнях. И если тогда он убивал тебя с двух оплеух, то на 50 уровне будет убивать с 4х. Персонаж будет сильнее, но он не будет Богом во плоти.

 

Во-вторых, экипировка должна быть сопоставимой между собой! Не должно быть такой огромной разницы именно в уроне! Ну скажите, какая разница персонажу, раскроят ему череп стальным боевым молотом или даэдрическим? Мозги полетят на радость гоблинам в любом случае.

А надо было сделать уровень угрозы всего типа оружия одинаковым, отличающимся только частными второстепенными характеристиками!

Пример: урон у всех длинных мечей, например (абсолютно условно), пусть будет 40. В чем разница между видами длинных мечей? Во второслепенных характеристиках. Так, железный длинный меч - у него урон 40, но он самый тяжелый, самый несбалансированный (медленный, то-бишь), он почти не подвержен зачарованию и очень быстро теряет режущие свойства в бою (малая прочность). А вот даэдрический меч - у него тоже урон 40, но он самый легкий, самый сбалансированный (скорость высокая), очень прочный и может впитать много магической энергии. Но игроку будет не важно, каким мечом получить по голове - железным или даэдрическим. Все равно это будет больно.

Разница должны быть в типах оружия, а не в подвидах! Т.е. все топоры медленные, тяжелые, но у них высокий урон. Булавы и молоты - медленные, тяжелые, с не очень большим уроном, но зато с колоссальной прочностью (чему там тупиться? Полено - оно и есть полено). Мечи - самый быстрый вид оружия, но урон не очень большой и тупится быстро... Ну и так далее.

 

То же самое с броней. В конце игры мы можем стоять и читать книгу, в то время как бандиты обрабатывают нас мечами. А ведь должно быть не так!

Логичнее, чтобы броня одного класса (т.е. легкая, например) не сильно отличалась по параметру защиты, но существенно по всем остальным. Например, кираса из кожи нетча имеет параметр защиты 50, но будет самой тяжелой из всех видов легкой брони, выдержит только пару ударов и рассыплется в хлам. А вот стеклянная кираса тоже имеет уровень защиты 50, но она очень легкая и прочная.

 

Что получится в итоге? А то, что в таких условиях противники будут представлять угрозу на любом уровне игрока: если сначала у нас мало здоровья, и мы убиваем противника с 3х ударов (но и он нас тоже), что на последних уровнях мы будем убивать его тоже с 3х ударов, но он нас уже с 6 (цифры условны). Т.е. здоровье и экипировка не будут ключом от всех дверей, они лишь немного облегчат положение дел...

 

 

Собственно, чего я тему-то поднял? У кого есть какие мысли по этому поводу? Т.е. каким образом можно поддерживать интерес игрока в РПГ с открытым миром (т.е. Morrowind'a в частности) на высоких уровнях развития и какая есть альтернатива автолевелингу?

 

(Подчеркиваю, что с открытым миром, потому что есть "рельсовые" РПГ а-ля Neverwinter Night's и многие другие детища студии Bioware, где персонаж, по большому счету, идет по рельсам сюжета, где ему со временем подсовывают всю более и более тяжелых противников)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А мне кажется, что таким образом все будет слишком однообразно.

И как тогда быть с магией?

 

Мне лично лучшим выходом кажется наличие противников всех уровней. Допустим, у дорог и в некоторых пещерах слабые бандиты, а чем дальше в лес - тем толще партизаны тем сильнее противники. Заодно будет стимул качаться, раз на 1 курсе не можешь завалить вон того сильного орка около сундука с ништяками, то хочется улучшить свою экипировку и умение. В принципе в Моррке это есть, только работает уровня до 10 - после него уже нет непосильных мест.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

мне портило интерес то что все попросту сводилось к ношению доспехов с различными баффами/аурами, маханию мечем, ибо магия в морровинде максимум для убийства грязекраба подойдет, не было разносторонности прокачки, не было различных плюсов у одной или другой прокачки, как в скайриме допустим вор-ассасин спокойно перережет население небольшого города не издав ни звука, но за мага все сделает призванный отряд даэдра, а варвар просто медленно но уверенно перебьет всех молотом не потеряв даже половины здоровья, а в морровинде даже прокачав абсолютно все ты всеравно вынужден бегать в доспехах и махать холодным оружием
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Когда-то я задумывался над этой проблемой, и пришел примерно к тем же выводам. У меня в столе лежит плагин который модифицирует все оружие игры и аддонов по нескольким принципам:

1)Урон для всего оружия внутри группы примерно одинаков

2)Оружие сильнее разбросано по типам, т.е. заколоть булавой не получится совсем никак, прямые мечи лучше рубят и колют но хуже режут, кинжалы быстрые, но зона поражения существенно меньше, но им, а также копьем можно сражаться водой и т.д.

3)Свойства оружия определены материалом из которого они сделаны (эбонит тяжелый, прочный и зачаровываемый, стекло легкое, непрочное и зачаруемое, металл прочный, не тяжелый и недорогой, серебро действует на призраков и оборотней).

4)Призрачных существ ранит ТОЛЬКО зачарованное оружие. Всех остальных (и даэдра в том числе) можно убить обычным железным мечом.

5)Урон от всего оружия выровнен на уровне даэдрических аналогов.

 

Над здоровьем ГГ тоже думал, но тут все не так просто. Неписей ведь тоже нужно балансировать..

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А я с FreeBird согласен более. Такой способ придаст стимул игроку качаться, дабы вломить потом этому вражине, который меня сейчас к сундуку не пускает, да и смысл у бафов появится. А разделение по регионом надо: На горьком бережке, около Сейда-Нинки, в пещерках сидят бандиты лэвела этак 5-того, с дрекольём да ножиками-режиками. А на побережье Азуры убер-танки 80-го левела в эбоните да с палками-вломилками. Да. Изменено пользователем stas122
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А я с FreeBird согласен более. Такой способ придаст стимул игроку качаться, дабы вломить потом этому вражине, который меня сейчас к сундуку не пускает, да и смысл у бафов появится. А разделение по регионом надо: На горьком бережке, около Сейда-Нинки, в пещерках сидят бандиты лэвела этак 5-того, с дрекольём да ножиками-режиками. А на побережье Азуры убер-танки 80-го левела в эбоните да с палками-вломилками. Да.

Никто не мешает объединить два метода. Только деление на регионы - это ересь. Положим бандиты убер-танки на Побережье Азуры. Все в эбоните. Но возникают вопросы: во-первых, кто им эти палки-вломилки да эбонитовые доспехи сделал? Что, они сырой эбонит плавят на костре из гуарьего г? Во-вторых, что им мешает перебраться в другой регион? Нет, господа, в окрестностях побережья Азуры только один танк 80 уровня - это Фир. Но можно сделать несколько иначе - в разных пещерах разный уровень неписей. Одно дело обычные бродяги ворующие шкуры гуаров или эшлендеры, а другое - товарищи приторговывающие эбонитом под крышей Дрена или пепельные монстры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Впринципе в морре исправлять нужно много чего для сохранения интереса во время всего прохождения игры. Баланс страдал всегда и страдает сейчас у всех беседковых игр и причина всегда одна и та же - много здоровья на высоких уровнях, почти непробиваемые доспехи и никакой разницы между типами оружия. Что вижу я:

Изменение брони доспехам, но не делать всем доспехам одной категории одинаковый уровень защиты - это довольно странно, сделать разницу в защите намного меньше и более равномернее (стекляные доспехи опережают по очкам брони черезчур сильно предыдущий сет). Убрать часть легкодоступных доспехов в начале игры(у меня градация легких доспехов всегда выглядела так - хитиновые, купленные у Арилла -> и тут же стекляные украденые из предела), но оставить возможность найти на первых уровнях те же стеклянные доспехи, но не всем сетом разом, а по куску и в других местах. В общем получение доспехов примерно должна быть такой - самые слабые и распространеные (из кожи нетча, железные, байданая кираса и т.д.) доступны у многих торговцев и их носят бандиты/разбойники, остальные либо продаются по 1-2 вещи у торговци и придется побегать чтоб их найти либо находятся с небольшим шансом в некоторых сундуках/местах, среднего уровня доспехи - уже должно быть проблемой отыскать, а те же стеклянные придется собирать аки даэдрические. Цены соответсвенно исправить - никогда полный латный доспех не мог стоит так дешего в реальном мире + чтобы не было возможности заработать денег из-за увеличеной цены на доспехи, сделать систему лута, чтоб нельзя было снять все вещи с противника (сломались в хлам на нем доспехи от твоих ударов, остались лишь сапоги, например, да и те побитые).

Также эту самую броню сильнее разнести по классам, тяжелая должна добавлять значительно больше брони относительно легкой, но и замедлять/штрафовать к магии/скрытности сильнее. Броне также можно добавить некоторые небольшие слабости и наоборот плюсы в зависимости от материала (меховые/кожаные имеют небольшую защиту от холода, а железные/стальные небольшую слабость к электричеству, но лучше противостоят огню), если это возможно - не в виде энчанта, чтоб вещь можно было зачаровать. Ну и вес переделать к нормальным значениям - ну не может весь сет брони, какой бы он тяжелый не был, весить даже 50 кг - это чушь. Так же убрать значение защиты от щита, он нужен только чтоб заблокировать удар, по нему же специально не бьют, разница только в крепкости/весе/зачарованости, тогда будет полезнее развивать умение защиты.

Изменить и оружие, чтоб било больнее и разницу в уроне уменьшить и сделать равномернее. Так же, если это возможно сделать в морре, разная эффективность оружия против разного типа брони, также добавить некоторые способности разным типам оружия (дубина - может оглушить, кинжал - попасть в сочленение доспехов и нанести сильный урон проигнорировав очки защиты).

Разделить Ввандерфел на территории с разной силой врагов (я имею ввиду не по регионам, а логически - логово главаря разбойников - сильын враги, просто логово контрабанддистов пионеров - слабые враги), минимум автолевенга. В пещеры с Даготами сунуть изначально сильных монстров - чтоб неповадно было, сделать из вампиров - настоящих вампиров, а не голых дохликов - пусть парализуют, сосут здоровье, да и бьют больно, а то в морре они дохнут даже быстрее рядовых бандитов.

Здоровье персонажа должно быть полностью зависимо от выносливости (например сколько выносливости - столько и здоровья, как с магией примерно), никакого повышения здоровья каждый уровень, только при повышении выносливости + расовые бонусы к здоровью (например у орков бонус в 1,5 раза больше здоровья, но снижена магия).

Как то так.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

FreeBird

stas122

Мне лично лучшим выходом кажется наличие противников всех уровней. (...) В принципе в Моррке это есть...
А я с FreeBird согласен более. Такой способ придаст стимул игроку качаться, дабы вломить потом этому вражине, который меня сейчас к сундуку не пускает, да и смысл у бафов появится.

Хм... Ну так человек вроде написал, что в Морровинде так и есть :) В смысле, что там нет автолевелинга, и в игре есть противники практически всех уровней - в пещерках слабые бандиты, в даэдрических руинах сильные монстры. Но это дело не спасает, т.к.

только работает уровня до 10 - после него уже нет непосильных мест

 

Malbogatra

А есть возможность ознакомиться с вашим плагином? :-[

Кстати, на эту тему (именно оружие) есть вот такой непереведенный плагин:

Weapon & Armor Realism

http://planeteldersc....Detail&id=9267

Очевидно, автор пришел к тем же выводам, что и мы с Malbogatra :) Просто попробуйте скачать и немножко побегать с этим плагином. Единственное, автор не менял уровень повреждений монстрам, так что плагин чисто для ознакомления с эффектом "одинакового урона оружия". Просто зайдите в эбонитовых доспехах со своей палкой-убивалкой в обычную пещеру с бандитами. Увидите, что теперь они смогут вас хотя бы немножко покусать перед смертью, а не как раньше - побиться головой о ваш щит и умереть :)

 

Насчет здоровья - вот как раз неписей можно не редактировать :) Надо просто установить оптимальную границу здоровья игрока. Мне вот по ощущениям после 250 хитов здоровья уже почти не интересно воевать...

Насчет магии - можно было бы просто поднять до соответствующего уровня повреждения и сооветственно снизить размер манф, необходимой для заклинания. Т.е. сейчас какая-нибудь огненная стрела наносит 10п. повреждения огнем и требует 20 маны. А после изменений затрат маны на заклинанание огня за те же 20 маны мы будем пускать во врага огенную "стрелу" с повреждением 70 пунктов.

 

SR000

Так же, если это возможно сделать в морре, разная эффективность оружия против разного типа брони, также добавить некоторые способности разным типам оружия (дубина - может оглушить, кинжал - попасть в сочленение доспехов и нанести сильный урон проигнорировав очки защиты).

Я полностью солидарен с вами, да вот в Морре это сделать очень тяжело...

Изменено пользователем -=ChieF=-
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм, маги в игре и так поначалу слабёханькие, а вот после 20 левела стоит что-то сделать.

Зы. Создайте мага и попробуйте убить контрабандистов в Аддамасартусе. Да.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здоровье НЕ должно зависеть от уровня персонажа!
хорошая идея) рост ХП в 2-2,5 раза и не более - это логично.
Во-вторых, экипировка должна быть сопоставимой между собой!
не согласен здесь.

Экипировка должна отличаться как есть. Иначе не будет большого смысла за ней гнаться.

Например, железная булава (1-12) и эбонитовая (7−26) в 2+ раза отличаются по урону и это нормально.

Но и эбонитовая кираса (60) должна быть прапорционально в 2-3 раза крепче железной (10), а не в 6.

Таким образом, условно, эбонитовая булава врага должна убивать ГГ в эбонитовой кирасе с 4-5 сильных ударов. В то время как если ГГ был бы в железе - то лег бы с 2 ударов. Как-то должны влиять на это дело и навыки ГГ и бандитов. Бандит-новичок железной булавой все равно должен мочь убить ГГ-ветерана в эбоните. Например, ударов с 10-15. А бандит-ветеран с той же железной булавой - 8-12.

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно миниплагином изменить формулу прироста здоровья с выносливость/10 на, к примеру, выносливость/25, но в таком случае чистые маги/воры будут вообще дохляки. И вообще, без всякой рекламы, с almod играть не пробовали?

 

И еще - бандитов в аддамасатрусе убил чистым магом (класс маг + знак подмастерье) преспокойно без перезагрузок. Просто им надо уметь играть, а не пытаться заогненноукусить тамошних данмеров.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

не согласен здесь.

Экипировка должна отличаться как есть. Иначе не будет большого смысла за ней гнаться.

Например, железная булава (1-12) и эбонитовая (7−26) в 2+ раза отличаются по урону и это нормально.

Аргументируй, почему например, эбонитовый кинжал должен ранить сильнее железного? А смысл гнаться за экипировкой будет всегда. Ты будешь выбирать не между говном и рулезом, а между одними плюсами и другими. Ты можешь выбрать прочность, но заплатить весом. Ты можешь выбрать зачаровываемость, но потерять в прочности. А в дефолтной игре нет смысла в дешевых вещах. У них нет плюсов. Это просто шлак для врагов главного героя.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А смысл гнаться за экипировкой будет всегда. Ты будешь выбирать не между говном и рулезом, а между одними плюсами и другими
тут согласен, но все равно ж будет какой-то "уберкомплект для рыцаря" и т.п. Так или иначе - все равно будет стремление к какому-то одному набору. Поэтому будет все делится на "все фигня" и "1 самое крутое". Свободы выбора не будет. Будет продвижение от одного к другому - как и сейчас. Существенна ли разница - к лучшим бонусам или лучшей защите? Иное дело, что отличия в защите таким сильным лучше не делать.
Аргументируй, почему например, эбонитовый кинжал должен ранить сильнее железного?
у меня плохо с кинжалами=))

например, дольше сохраняет остроту, легче.

либо тогдашний уровень мастерства кузнецов не позволял с железом вытворять какие-то тонкости, вроде формы лезвий и т.п. :)

мне удобней с булавой - тяжелей, прочней, лучше сбалансирована.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Аргументируй, почему например, эбонитовый кинжал должен ранить сильнее железного?

Ну. Если удар будет "прямой", то для судьбы человека отличий почти не будет. Но о ударах "скользящих" при аргументах "для черепа нет разницы меж булавой" часто забывают.

Изменено пользователем Муурн Шепард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

например, дольше сохраняет остроту, легче.

Это не урон а прочность и вес. Их уравнивать не предлагаю. Можешь мне поверить, тебе не будет разницы, пырнули тебя говенным китайским ножом, или булатным, сто раз прокованным и отточенным.

 

мне удобней с булавой - тяжелей, прочней, лучше сбалансирована.

Хорошо, скажи мне почему кузнец, который способен обрабатывать эбонит, и делать из него отличные булавы, не сможет выковать отличную булаву из стали, которая проще в обработке? Т.е. стальная булава того же качества и веса что и эбонитовая, должна причинять такой же урон.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это не урон а прочность и вес. Их уравнивать не предлагаю
имелось ввиду, что легким кинжалом удар будет быстрей и опасней.

более легким и правильным с точки зрения балансировки кинжалом бить легче и удар будет опасней.

 

почему кузнец, который способен обрабатывать эбонит, и делать из него отличные булавы, не сможет выковать отличную булаву из стали, которая проще в обработке
может, но не хочет - как вариант :)

мол, кузнецы высокого мастерства не делают дешевые булавы из стали, это не их уровень :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребята, помоему мы проводите слишком сильно параллели реальность & игра. Наверно в каждой РПГ очевидный факт на лицо - какое то оружие хуже по параметрам, какое то лучше. И почти всегда это аргументировано разным материалом, из которого сделаны веапоны.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ребята, помоему мы проводите слишком сильно параллели реальность & игра. Наверно в каждой РПГ очевидный факт на лицо - какое то оружие хуже по параметрам, какое то лучше. И почти всегда это аргументировано разным материалом, из которого сделаны веапоны.

В жизни тоже одно хуже, другое лучше, не только в игре. Но влияет это не на урон, а на другие параметры оружия: вес, удобство, прочность, цена. Вот и я хочу было аргументировано, а не так чтобы "раз эбонит - значит по всем параметрам лучше"

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот и я хочу было аргументировано, а не так чтобы "раз эбонит - значит по всем параметрам лучше"

были б мы командой разработчиков плагинов - могли бы думать и рассуждать)

А так - просто праздные беседы :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...