Перейти к содержанию

Как вернуть пропавший интерес к игре?


Рекомендуемые сообщения

Как ни прискробно, во многом подобный дибаланс создают учителя и крайне неравномерная система прокачки навыков. Поясню - учителя позволяют докачивать до приличного уровня огромное количество навыков, добавляя при этом возможности поднять еще недостающие характеристики. Скажем, маг может за 5-6 уровней путем прокачки, например, древкового оружия на 10 пунктов каждый уровень, вывести выносливость на уровень 70 и выше, и начинать получать норм. количество хп за уровень, тогда как по идее они вплоть до 25-30 уровня должны быть начеку, рискуя за 1-2 удара или мощный спелл уйти в мир иной. В то же время, убирать учителей - не реалистично, также как и поднимать им цены на обучение больше чем в 2-3 раза - "тренер" после десятка таких уроков на приличных уровнях такого гипотетически должен стать олигархом на уровне местной знати и срочно переменить род занятий, или, хотя бы, внешний прикид.

Второй бич, не позволяющий также жить без учителей и качаться всем классолм равномерно - скорость прокачки навыков, которая ни шиша не сбалансирована. Боевые навыки (оружейные, стрельбы, доспехов) растут очень быстро, классический воин без проблем может качать свои навыки всех типов, постоянно повышая уровень. У мага и вора же куча "лузерских" навыков, которые растут медленно и зачастую еще и не приносят столько пользы, ск. хотелось бы - зачарование, колдовство, скрытность, мистицизм, восстановление, акробатика, иллюзии. Без учителей они будут качать эти навыки вечность, что сильно бьет по играбельности этих классов.

Очень правильно подмечено! Я полностью согласен: сильно поднимать цены на обучение - это значит немного убить атмосферу и здравый смысл :) Обучиться обращению мечом на достойном уровне стоит как даэдрический кинжал :)

Ну если навыки надо только вручную править, то насчет учитилей... Никто не щупал этот плагин?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 320
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

У мага и вора же куча "лузерских" навыков, которые растут медленно и зачастую еще и не приносят столько пользы, ск. хотелось бы - зачарование, колдовство, скрытность, мистицизм, восстановление, акробатика, иллюзии. Без учителей они будут качать эти навыки вечность, что сильно бьет по играбельности этих классов.

Частично не согласен.

 

Зачарование растет быстро от перезарядки предметов.

Мистицизм - телепортацию, телекинез, заклятия поиска, заключение можно (моему персонажу - нужно) использовать часто.

Иллюзии - невидимость, парализация, усмирение.

Изменено пользователем Скелл
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну , надо просто сделать так , чтобы маг не мог поднять сильно выносливость , если он не боевая разновидность в данном случае . Уж слишком велика разница между правильно прокачанным персом и обыкновенным ( не неправильно ) . Я так думаю , что надо , чтобы учителя давали перки и для их получения надо было соблюсти условия , соответственно воинские - воинским разновидностям и т.д.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Частично не согласен.

 

Зачарование растет быстро от перезарядки предметов.

Мистицизм - телепортацию, телекинез, заклятия поиска, заключение можно (моему персонажу - нужно) использовать часто.

Иллюзии - невидимость, парализация, усмирение.

На заклинаниях телепорта и заключения сильно навык не прокачаешь, а часто ли вы используете заклинания поиска? Что, собственно, искать в Вварденфелле, ведь практически ко всему можно подойти и достать лично? Была бы система зарытых сокровищ, а так смысла почти нет.

Зачарование - может, и растет от перезарядки, да только не настолько, чтобы ради этого опять-таки стоило тратить камень душ с, возможно, предварительно потраченной маной на вызов существа да еще, может быть, с трудом убитого. Дороже выходит, друг мой, да и геморройней.

Иллюзии. Никогда не видел надобности усмирять, кроме как в паре квестов, я всегда либо стараюсь добить врага, либо уж отступить. В реальности, как я выше писал, всеми этими спеллами вы можете побаловаться первые 5 уровней, потом вам откровенно проще просто гасить всех огнем, холодом и т.д. - затраты по энергии те же, а эффекта больше.

Изменено пользователем Varang
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

часто ли вы используете заклинания поиска?

"Заметить сущность", то есть поиск монстров.

 

Зачарование - может, и растет от перезарядки, да только не настолько
Гораздо быстрее, чем от использования, кроме того, все равно, какого размера камень.

 

потом вам откровенно проще просто гасить всех огнем, холодом и т.д.
Наверное, это зависит от стиля игры. Кому-то может быть проще работать поглощением здоровья. Вообще, в моем понимании маг - это не терминатор, впереди которого все бежит, а позади - все горит. Придумать, как использовать магические навыки, чтобы все исправно росло и было интересно играть, это задача игрока в беспредельной морровиндской свободе.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Игра не рассчитана на стандартную формулу 5+5+5 всего лишь , она рассчитана на правильные классы .Ну а скорость прокачки одна на всех , в том и проблема . Специальным классам надо поднять скорость прокачки их профильных навыков , но с умом , а не так , как сейчас . Алхимия слишком часто подымается , к примеру , для такого мощного скилла .

Вы во многом правы, в частности насчет Алхимии - но для нее, как и для многих других навыков, нельзя ограничится простым снижением скорости прокачки - нужно менять всю игровую систему торговли и добычи ингредиентов, которая должна, в особенности, стимулировать ГГ добывать их за пределами города, а не затариваться в лавках города до тошноты.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наверное, это зависит от стиля игры. Кому-то может быть проще работать поглощением здоровья. Вообще, в моем понимании маг - это не терминатор, впереди которого все бежит, а позади - все горит. Придумать, как использовать магические навыки, чтобы все исправно росло и было интересно играть, это задача игрока в беспредельной морровиндской свободе.

Может быть, но плагины существуют именно для того, чтобы заставить игрока делать что-то по другому и менять картину действий, заставляя действовать разнообразней. Я, например, не могу заставить себя симулировать, и бегать вокруг врага, шаманя паралич и слепоту, параллельно прячась за хамелеоном, имея возможность сжечь его сразу - это, на мой взгляд, игра в игре какая-то, "масло масляное", если угодно. Другое дело, если мод будет заставлять меня делать подробное, ибо у меня не будет возможности прибить его одномоментно мощным разрушительным ударом, здоровья не хватит, чтобы вступать с ним в рукопашную схватку (ибо это не мой классовый профиль), а в рюкзаке не будет сотни бутылок зелья Восст. магии, ибо в магазинах продается ограниченное их количество, ингредиенты для варки редки, и навык алхимии растет медленней.

"Заметить сущность", то есть поиск монстров

.Возможно, но оригинальном Морровинде не настолько опасно и страшно, чтобы был риск помереть на каждом углу, и, как следствие, пытаться обнаружить кого-то загодя для подготовки. Дальность обзора и атаки на открытой местности у НПС ниже чем у игрока, это ограничение движка, да и маскировкой он не пользуется - поэтому, повторюсь, у нас есть возможность оценить противника издалека, и ввязаться в бой либо ретироваться по ситуации. Если бы удалось модом реализовать засады или высокую дальность стрельбы лучников - другое дело, а так...

Изменено пользователем Varang
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я, например, не могу заставить себя симулировать

Зачем это делать? Невидимость для разведки, усмирение при обнаружении, телекинезом ловушки , разрушение - на крайний случай. Убивать все, что движется, необязательно.

 

И то, что в Морровинде не так страшно, знаю я, а не мой персонаж.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну если навыки надо только вручную править, то насчет учитилей... Никто не щупал этот плагин?

http://www.fullrest.ru/forum/topic/36261-uchimsja-sami/ - баги имеются, по словам Ала.

А так он даже побывал в Фуллрест репаке.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зачем это делать? Невидимость для разведки, усмирение при обнаружении, телекинезом ловушки , разрушение - на крайний случай. Убивать все, что движется, необязательно.

 

И то, что в Морровинде не так страшно, знаю я, а не мой персонаж.

Такое возможно разве что отыгрыше роли монаха-пацифиста или целителя.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может быть, но плагины существуют именно для того, чтобы заставить игрока делать что-то по другому и менять картину действий, заставляя действовать разнообразней. Я, например, не могу заставить себя симулировать, и бегать вокруг врага, шаманя паралич и слепоту, параллельно прячась за хамелеоном, имея возможность сжечь его сразу - это, на мой взгляд, игра в игре какая-то, "масло масляное", если угодно. Другое дело, если мод будет заставлять меня делать подробное, ибо у меня не будет возможности прибить его одномоментно мощным разрушительным ударом, здоровья не хватит, чтобы вступать с ним в рукопашную схватку (ибо это не мой классовый профиль), а в рюкзаке не будет сотни бутылок зелья Восст. магии, ибо в магазинах продается ограниченное их количество, ингредиенты для варки редки, и навык алхимии растет медленней.

 

.Возможно, но оригинальном Морровинде не настолько опасно и страшно, чтобы был риск помереть на каждом углу, и, как следствие, пытаться обнаружить кого-то загодя для подготовки. Дальность обзора и атаки на открытой местности у НПС ниже чем у игрока, это ограничение движка, да и маскировкой он не пользуется - поэтому, повторюсь, у нас есть возможность оценить противника издалека, и ввязаться в бой либо ретироваться по ситуации. Если бы удалось модом реализовать засады или высокую дальность стрельбы лучников - другое дело, а так...

Вот видите - да , если единственная возможность выжить сжечь по быстрому , парализовать и т .д. , игра меняется .

Засады я думаю можно , но не так , чтобы невидимыми , а к примеру заходишь в дверь , к тебе бежит лошара с криком - Тебе конец ( обычно такое орут ) , ты к нему и вдруг ты ощущаешь , что сзади у тебя на спине внезапно начали горох молотить :barbarian:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такое возможно разве что отыгрыше роли монаха-пацифиста или целителя.

А если представить класс жреца , который просто не может хорошо подняться в разрушении :kavichki: ?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А если представить класс жреца , который просто не может хорошо подняться в разрушении :kavichki: ?

Представить можно, но еще раз повторюсь - необходимы реальные факторы и польза Школы Иллюзий, чтобы был стимул развивать себя в этой области и она была бы способна заменить в ряде случаев Разрушение. Вы все во многом правы, что это частично завист от игрока и его пожеланий, но должны быть и какие-то чисто "местные" факторы.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А от игрока это зависит , потому что класса нет .А маг с разрушением должен быть слабее в бою жреца , в том и смысл классов , которые и есть местные условия. И да , жрецы это восстановление , почему иллюзия ?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Апну тему. Итак, мы имеем три базовых типа классов- воины, воры и маги. Воины могут носить щиты( большие и башенные) и тяжёлые доспехи, могут пользоваться двуручниками- молотами и топорами. Двуручные мечи надо всем разрешить, я думаю, потому что трудно будет обьяснить, почему маг или вор не может носить катану. Мана у воина не восстанавливается, естественно.

Воры могут красться( странно, да?) и наносить удары из скрытности, при этом броню на цели надо учитывать слабо. Также они могут пользоваться отмычками и обезвреживать ловушки с удвоенным шансом на успех( при этом надо, чтобы безопасность влияла не только на шанс открытия, как с замком, но и на шанс обнаружения ловушки, не знаю правда, достижимо это на движке Морра) и красть только воры могут скрытно.

Только маги могут пользоваться посохами и мантиями, и доспехи должны шанс каста резать сильнее, чем сейчас.Мана у магов должна восстанавливаться, этот прикол с зельями не смешной ни разу и соответственно самые сильные заклинания должны быть у магов в компенсацию за снятую броню( полёты, невидимость и паралич хотя бы).

Теперь с характеристиками- две мало, я думаю, надо три. Но чтобы только эти три можно было развить до 100, остальные только до 70. Выше предела подымать нельзя, это одна из главных причин появления этой темы.

С умениями так же, есть главные, их до 100, важные до 90, второстепенные до 70 и это должен быть лимит.

Как мнение, это бред или в этом есть смысл?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Апну тему. Итак, мы имеем три базовых типа классов- воины, воры и маги. Воины могут носить щиты( большие и башенные) и тяжёлые доспехи, могут пользоваться двуручниками- молотами и топорами. Двуручные мечи надо всем разрешить, я думаю, потому что трудно будет обьяснить, почему маг или вор не может носить катану. Мана у воина не восстанавливается, естественно.

Воры могут красться( странно, да?) и наносить удары из скрытности, при этом броню на цели надо учитывать слабо. Также они могут пользоваться отмычками и обезвреживать ловушки с удвоенным шансом на успех( при этом надо, чтобы безопасность влияла не только на шанс открытия, как с замком, но и на шанс обнаружения ловушки, не знаю правда, достижимо это на движке Морра) и красть только воры могут скрытно.

Только маги могут пользоваться посохами и мантиями, и доспехи должны шанс каста резать сильнее, чем сейчас.Мана у магов должна восстанавливаться, этот прикол с зельями не смешной ни разу и соответственно самые сильные заклинания должны быть у магов в компенсацию за снятую броню( полёты, невидимость и паралич хотя бы).

Теперь с характеристиками- две мало, я думаю, надо три. Но чтобы только эти три можно было развить до 100, остальные только до 70. Выше предела подымать нельзя, это одна из главных причин появления этой темы.

С умениями так же, есть главные, их до 100, важные до 90, второстепенные до 70 и это должен быть лимит.

Как мнение, это бред или в этом есть смысл?

Это уход в систему, близкую к D&D, что в принципе неплохо, однако неосуществимо без OpenMW. Да и тогда, это могут сделать только хорошие программисты.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, я знаком с ДнД и опирался на неё, потому что класс довольно таки дисциплинирует, а когда ты можешь тупо делать всё, это не круто. И да, надо перки, притом свои для каждого типа классов( не для каждого, это уж совсем круто было бы). Новая игра, короче.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Плюс к этому специальности , коих кстате в представлено игре около 65-и, и соответственно перки к ним. Было бы примерно как в Фаллоуте. Изменено пользователем Doni
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

НИЧТО!

Уровень никак не влияет на мой интерес к игре. Автолевелинг не мешает, наоборот использую настройки быстрой прокачки.

Сильных врагов хоть отбавляй, реально даже встретить НПЦ с характеристиками в десятки тысяч, за это спасибо Мве.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Апну тему. Итак, мы имеем три базовых типа классов- воины, воры и маги. Воины могут носить щиты( большие и башенные) и тяжёлые доспехи, могут пользоваться двуручниками- молотами и топорами. Двуручные мечи надо всем разрешить, я думаю, потому что трудно будет обьяснить, почему маг или вор не может носить катану. Мана у воина не восстанавливается, естественно.

Воры могут красться( странно, да?) и наносить удары из скрытности, при этом броню на цели надо учитывать слабо. Также они могут пользоваться отмычками и обезвреживать ловушки с удвоенным шансом на успех( при этом надо, чтобы безопасность влияла не только на шанс открытия, как с замком, но и на шанс обнаружения ловушки, не знаю правда, достижимо это на движке Морра) и красть только воры могут скрытно.

Только маги могут пользоваться посохами и мантиями, и доспехи должны шанс каста резать сильнее, чем сейчас. Мана у магов должна восстанавливаться, этот прикол с зельями не смешной ни разу и соответственно самые сильные заклинания должны быть у магов в компенсацию за снятую броню( полёты, невидимость и паралич хотя бы).

Теперь с характеристиками - две мало, я думаю, надо три. Но чтобы только эти три можно было развить до 100, остальные только до 70. Выше предела подымать нельзя, это одна из главных причин появления этой темы.

С умениями так же, есть главные, их до 100, важные до 90, второстепенные до 70 и это должен быть лимит.

Как мнение, это бред или в этом есть смысл?

А разве это запрещено? Чем/кем именно?

Хз.

По идее можно сделать такое.

А почему тогда здоровье у воина не должно?

Хз можно ли. А зачем? С алмодом скорость прокачки заторможена. Не так уж дофига и наберешь уровней.

 

И самое главное. В Морре куча смешанных классов - когда нельзя сказать точно воин это или маг. Да и юзерские классы есть. Тут все сложно будет с ограничениями.Да и как ограничения добавят интереса игре?

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ок, по пунктам.

1. Ну, я думаю. Мечи вообще неестественно весят, двуручное по идее специальное воинское оружие.

2.Должно быть так, откуда у мага умение обращаться с отмычками и воин тоже не должен быть вором, он вламывается и берёт, ну или уговаривает отдать :-D . То есть надо так, чтобы воин мог сломать силой, естественно, с повреждением одного предмета в сундуке, чтобы не думал, что отмычки не нужны.

3.Должно быть, не зря везде маги носят тряпки, чтобы воин, добравшись вплотную, имел неслабый шанс выпилить файерболометателя.

4.Здоровье,я думал над этим. Да, здоровье у воина должно восстанавливаться, ну тут баланс главное, чтобы неубиваемого не сделать.

5.А затем, чтобы твой класс не был всего лишь фикцией и прокачка перестала быть тупой до упора для галочки. И да, решение проблемы тренеров. А это с алмодом и не совмещается, это разные подходы. Он предлагает фактическое увеличение силы монстров, что не лечит проблему, а загоняет её вглубь, то бишь затрудняет набор уровней.

 

В Морре три специализации, они и являются теми самыми типами классов, о которых я говорю.

А про юзерские надо забыть, есть такое выражение Мэри Сью. Так вот это недалеко от класса, который умеет всё. А это тогда никакой не класс, а просто надпись в строчке создания персонажа. Ну, единственно, может какие и подкорректировать из дефолтных.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Теперь я, сначала в общем, а потом по пунктам)

 

В общем: твоя идея очень жестко привязана к 3 классам. Если бы эта привязка реально была в игре - тогда твои идеи были бы очень полезными. Но при смешанных классах не совсем к месту. Например, смешанный класс "чародей" - доспехи, оружие и магия. И я не согласен, что нужно забыть про юзерские. Особенно в условиях алмода - это единственное, что спасает. Например, мне интересно играть вором с парой магических школ. Но все прописные воры орудуют ножами - а я не люблю ножи. Почему вор не может подкрасться и ударить по темечку булавой? Вор без магии - тогда нужен лук, а я не хочу лук, мне не нравится.

Выходит, что дарованные разрабами возможности режутся дефолтными классами. Как вариант - добавить новые дефолтные. Но вряд ли общество одобрит эту идею. И корректировать базовое тоже общество не любит.

 

Теперь по пунктам.

 

1. Тем не менее - дайкатаны разрешены магам. Хотя и нелогичны. Но плагинами это может правится. Я как раз думаю над таким. И Эл сделал плагин про ограничения по использованию экипировки в соответствии с хар-ками ГГ.

2. Логично, но вряд ли реализуемо.

3. Логично. Могло бы быть часть глобального плагина, если разобраться с классами.

4. Может и да. Как мощный перк при нескольких "100" и высоких характеристиках. Но с банками не так и тяжело.

А что регенить вору?

5. Не, алмоду быть, это тема.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я же и говорю- ты выбираешь тип классов, не сам класс. Не три класса, а три типа класса. То есть тебе надо решить, что важнее чародею- я так понимаю, это воин в доспехах и колдующий при этом? Это тупик.Паладин это воин( без регена маны то есть) с некоторыми магическими способностями, могущий кастовать школы магии, которые в главных умениях, без срыва каста в доспехах. Я этот класс вижу так. А чародей это маг( с восстановлением маны) в доспехах, могущий свои школы из главных умений кастовать без срыва в доспехах и довольно сносно машущий оружием( не отлично, он не воин). Твой чародей относится к какому типу?

Статья появилась именно из-за того, что в начале игры твой перс умеет немногое, но что-то он умеет ощутимо лучше, то есть действует в рамках класса, пусть и неявного. Понимаешь фишку, ведь ты споришь с топикстартером :-D ?

Воры и кинжалы я не знаю откуда появились, воры всегда орудуют булавой, чтобы при случае поимки не пришибли за убийство. А кинжалами срезали кошельки, вот так и упростили идею до наоборот. А вору и можно дать школы магии, иллюзию и изменение к примеру, вполне логично.

Ты понимаешь, пользовательские режут баланс. К примеру, колдовство и мистицизм, зачарование и алхимию можно пихать воину, оно не требует восстановления маны, потому что применяется раз за бой.Но ведь это магические школы и воину давать их ни к чему. Так же и воин, прокачавшись, может в полных латах красться, но это же дебилизм- шкаф не может передвигаться бесшумно. А существующая система позволяет. Так же и магу доспехи должны нехило стеснять движения и менять ток энергии по телу, но ведь маги кастуют же в латах в действующей системе спокойно, что неправильно.

1.А плагин с ограничением по хар- кам это не то, надо по типам классов.

2.Жаль, если так, если воины не могут открывать, то свитков не напасёшься и идея открытого мира вылетает в трубу.

3.Да, так будет естественно.

4.А зачем ему регенить, у него скрытность есть, а у других нет. У него есть шанс и против магов, и воинов. Я думал о регене выносливости удвоенном, типа воры могут спуртить больше в разы, для лучника довольно логично, а по элдерской модели воры часто лучники.

5.Я же и говорю, моё предложение это усложнение игры за счёт того, что ты не можешь делать всё хорошо, а лишь некоторые действия. Если ещё и ал- усложнение за счёт того, что ты слабее во всех навыках за счёт более медленной прокачки, то это будет излишне трудно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Статья появилась именно из-за того, что в начале игры твой перс умеет немногое, но что-то он умеет ощутимо лучше, то есть действует в рамках класса, пусть и неявного.

А что мешает действовать в рамках класса в середине игры и в конце ее?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...