Перейти к содержанию

Tes shader


Рекомендуемые сообщения

Нашёл очень мало информации о тес шейдере, а именно в английском туторе ModellingForMorrowind и в туторе Ежа про бамп. Хотелось бы узнать больше о нём, на что он способен?

Чем различаются тес шейдеры от оригинального экспортёра и от niftolls?

 

1. К примеру, мне надо сделать эффект ткани на модели, она и так похожа на ткань, но можно ли ещё больше приблизить материал модели к ткани, так же нужен эффект кожаного изделия.

 

2. Бамп будет виден без рефлекта?

 

3. Какие из этих видов текстур, созданных по средством CrazyBump я смогу прикрутить к модели?

Изменено пользователем Akavir
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Могу только сказать что бамп не увидитца без рефлекта.

Я бы взял текстуру от метода Дисплейсмента и Нормал Мап, которая посути делаеца через плагин Nvidia. Для ткани подойдет больше всего бамп от оригинальной текстуры после пропуска ее через Nvidia Tools, однако там нужна более подходящая тестура рефлекта, которая подчеркнет фактуру ткани.

Для кожи тоже самое, смаря какой тип кожи, и для всего этого соответствующий рефлект, который изображает из себя источник света, желательно не сильно яркий, т.к. кожа это не железо.

По сути для забампированной модели часто используется Нормал Мап, а там уже как через НифСкоп настроишь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Зависит от текстуры рефлекта, будет ли рефлект смотреться как рефлект, или как ткань. Вон у Ежа на броне на ткани рефлект, но смотриться как ткань. Сделай хорошую катру нормали, чтобы элементы были видны хорошо.

Дисплейс в морке привязываеться к детайл мапе. Но она по сути не отличаеться от того же эффекта, который в фотошопе получиться если оверлэйэм её наложить поверх текстуры.

Вон скока буржуи обещают уже сделать шейдер с бампом, чтобы не зависить от рефлекта...

В-общем 2/4 варианты текстуры накладывай лучше в фотошопе на текстуру. А нормал маппинг прикладывай с правильной текстурой рефлекта.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Значит бамп не работает без рефлекта, я так и думал.

 

Иерихон, спасибо за совет.

 

Апельсин, значит мне надо взять оригинальную текстуру и 2 или 3 или 4 раза через оверлейм наложить ту же текстуру. Затем сделать хорошую карту нормали и хорошую текстуру рефлекта. А можно пример текстуры рефлекта для ткани. Ума не приложу, как она должна выглядеть.

 

Но почему я интересуюсь про тес шейдер - моя ткань на бипеде, бамп только через нифоскоп прикрутить могу, а вот я слышал, что тес шейдер хороший для тканей и кожи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дисплейс в морке привязываеться к детайл мапе. Но она по сути не отличаеться от того же эффекта, который в фотошопе получиться если оверлэйэм её наложить поверх текстуры.
Это, кстати, заблуждение.

 

Вот простой экперимент, есть пять текстур:

Untitled-1.jpg

1 - базовая текстура;

2 - первый вариант детайл-текстуры (из нормал-мапы);

3 - на текстуру 1 наложена оверлеем текстура 2;

4 - второй вариант детайл-текстуры (из дисплейсмент-мапы);

5 - соответственно, на тестуру 1 оверлеем текстура 4.

 

Вот как это выглядит в игре.

 

Текстура 1 - базовая, текстура 2 - детайл-мапа:

ScreenShot-656.jpg

 

Текстура 3 - базовая, детайл-мапы нет:

ScreenShot-657.jpg

 

Текстура 5 - базовая, детайл-мапы нет:

ScreenShot-658.jpg

 

Текстура 1 - базовая, текстура 4 - детайл-мапа:

ScreenShot-659.jpg

 

Так что разница значительная. Собственно, наложениями в фотошопе таки можно сымитировать наложение детайл-мапы, но дело в том, что в 3D текстура детайл-мапа как бы имитирует освещение, так что можно подобрать такую детайл-текстуру, что она будет выглядеть как небольшой бамп, в то время как наложенная в фотошопе текстура так и останется плоской.

Кроме того, детайл текстуры можно использовать, например, что бы имитировать на текстуре грязь, ржавчину, и прочие подобные штуки. Полезная, в общем, вещь.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Та ткань можна и без шейдера неплохо выразить, главное хорошо со нифскопом и фотошопом дружить.

На словах могу сказать что если представить саму ткань и источник света, падающий на нее, то "свет" изображенный на рефлект текстуре должен быть такой блеклый, размытый, и небыло слишком ярких пятен - чтобы получилась не только сама фактура ткани, но и складки и рельеф. Источник что-то на подобие такого:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А можно пример текстуры рефлекта для ткани. Ума не приложу, как она должна выглядеть.
Ну это смотря какая ткань, в общем-то. Если шелк - это одно, а если парусина какая-нибудь - совсем другое...

 

Но почему я интересуюсь про тес шейдер - моя ткань на бипеде, бамп только через нифоскоп прикрутить могу, а вот я слышал, что тес шейдер хороший для тканей и кожи.
Хм. А речь об одежде идет? Если да, и одежда на бипеде - рефлект к ней никак не прикрутить, соответственно и бамп работать не будет (только если одежда зачарованная, то эффект энчанта будет по бампу).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм. А речь об одежде идет? Если да, и одежда на бипеде - рефлект к ней никак не прикрутить, соответственно и бамп работать не будет (только если одежда зачарованная, то эффект энчанта будет по бампу).

 

Спасибо, за прекрасный пример! Значит никак на одежде бампа не добиться, только, если зачарованным сделать?

 

А как же с тес шейдером, он что безполезный совсем или для одежды он тоже не подходит?

 

Как привязывать detail map? А то она поверх оригинальной текстуры ложится.

 

Значит с помощью detail map можно получить маленький бамп так сказать?

Изменено пользователем Akavir
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

да ничем тесшейдер не нужен, все настройки все равно твикать нифскопом, там тока доступна сразу мелкая твикалка в максе типа альфа и аддитивное наложение, ну и какбэ немного играет роль при экспорте в фолл/облом при создании ниматериалпропертся нода

 

для морика нафиг не нужно

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всеж работать с бампом куда проще и интереснее, чем юзать шейдер. Там хоть можно материал, структуру, детализацию показать.

Как привязывать detail map? А то она поверх оригинальной текстуры ложится.

 

Значит с помощью detail map можно получить маленький бамп так сказать?

Да, и в большей степени это для моделей, представляющих из себя ткань или одежду, будет выглядеть неплохо.

Карта деталей походу настраиваеца в NiTexturingProperty, там должна быть третья колонка - Detail Texture, идущая после Base Texture.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А как же с тес шейдером, он что безполезный совсем или для одежды он тоже не подходит?
да ничем тесшейдер не нужен, все настройки все равно твикать нифскопом, там тока доступна сразу мелкая твикалка в максе типа альфа и аддитивное наложение, ну и какбэ немного играет роль при экспорте в фолл/облом при создании ниматериалпропертся нода
Ну, по идее все карты тоже можно с помощью тесшейдера прямо в максе настроить ...это уже дело вкуса - кому как удобнее, я вот действительно предпочитаю все эффекты нифоскопом доработать. Я бы сказал так - не то, что он бесполезный, но для морра абсолютно не принципиально, он ли используется, или какой-нибудь другой.

 

Значит никак на одежде бампа не добиться, только, если зачарованным сделать?
Значит с помощью detail map можно получить маленький бамп так сказать?
Ну да, если мы не рассматриаем бамп, привязанный к энчанту на одежде, то единственный способ - сымитировать его детайл-мапой... Я вообще не знаю, как этот эффект на самом деле называется, это пусть Майк расскажет, хех, но суть такова - основной цвет детайл-мапы серый (R128, G128, B128), на базовую текстуру он никак не влияет; более темные участки детайл-мапы затеняют соответствующие пиксели на оригинальной текстуре, более светлые - осветляют. В итоге получается некая имитация неровностей.

Для примера могу посоветовать посмотреть расы аурилов и мазкенов из последней обновы, там эта технология широко используется, хех.

 

Как привязывать detail map? А то она поверх оригинальной текстуры ложится.
Карта деталей походу настраиваеца в NiTexturingProperty, там должна быть третья колонка - Detail Texture, идущая после Base Texture.
Просто щелкаем на NiTexturingProperty ПКМ, нажимаем Texture -> Add Detail Map... Только я потом советую в настройках Detail Map поменять Filter Mode c FILTER_NEAREST_MIPNEAREST на FILTER_TRILERP - так, имхо, гораздо лучше выглядит.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо Deathruler и ИерихоN, что объяснили, теперь понятно в какую сторону двигаться. Расы аурилов и мазкенов я уже давно скачал, надо посмотреть будет. С тес шейдером тоже всё ясно, будем твикать в нифоскопе.

И вот последний вопрос, что это за карта такая, она шла вместе с моделью, это детайл мапа?

Можно ли использовать такую нормал меп для бампа?

Изменено пользователем Akavir
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, по идее все карты тоже можно с помощью тесшейдера прямо в максе настроить

нельзя, можно тока текстуры добавить, а все настройки которые Ёж придумал для бампа в морике только в нифскопе можно менять

 

Можно ли использовать такую нормал меп для бампа?

нет

нужна текстура в тангент спейсе :gigi: короче говоря она должна быть фиолетовой (синий канал обычно практически белый), RTFM про нормал у меня в подписях

с другой стороны в морике и не нормал вообще, там лучше имха черно-белый бамп использовать

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И вот последний вопрос, что это за карта такая, она шла вместе с моделью, это детайл мапа?
Не, не похожа... Это же текстура лица? Если назначить ее как детайл-мапу, лицо все будет черным аки у шахтера. По структуре похожа на глоу-текстуру (много черного, мало светлого), но свечение такое на физиономии совсем не нужно никому.

 

Можно ли использовать такую нормал меп для бампа?
Можно-то оно можно. Но не думаю, что из этого что-то хорошее получится...

 

нельзя, можно тока текстуры добавить, а все настройки которые Ёж придумал для бампа в морике только в нифскопе можно менять
Ну это да. Но там уже пост-обработка ...вроде бы даже значение Luma Scale можно назначить в максе, так что по сути в нифоскопе только Bump Matrix надо подкрутить, что сугубо опционально.

Хотя тут еще какие-то проблемы с экспортом рефлекта имеются, вроде.

 

нужна текстура в тангент спейсе :gigi: короче говоря она должна быть фиолетовой (синий канал обычно практически белый), RTFM про нормал у меня в подписях

с другой стороны в морике и не нормал вообще, там лучше имха черно-белый бамп использовать

Не, насколько я понимаю - красный и зеленый канал там работают примерно как в нормал-мапах (dUdV?), тогда как в синий канал можно поместить информацию о яркости (но этого никто не делает, потому что DDS-текстуры (в DXT-форматах) смотрятся как ).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да значит нифоскоп рулит! :gigi: Спасибо, ну их на три буквы текстуры от японцев для резидентских моделей, буду свои делать. Спасибо за помощь.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в синем канале ни разу не яркость нормал в своей девственной чистоте это три канала, другое дело, что синий канал можно банально убивать и восстанавливать тригонометрией из красного с зеленым

 

или ты имеешь в виду изнасилование мозга Ёжевским мануалом? :gigi:

 

и жмут нормалы в DXT каждый второй, не считая каждого первого

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно ли использовать такую нормал меп для бампа?

Конечно можно, но у тебя будет вся модель забампирована и сильно отражать рефлект мапу. Сам нормал мап - это посути карта высот - рефлект сильнее выступает на более ярких местах. Также если на текстуре бампа замазать какой-нить участок черным цветом, то рефлект не будет отражаться на тех местах (если не вру). Хотя детальные настройки NiTexturingProperty/Bump Map Texture тебе помогут настроить нужный кайф для модели.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

в синем канале ни разу не яркость нормал в своей девственной чистоте это три канала, другое дело, что синий канал можно банально убивать и восстанавливать тригонометрией из красного с зеленым
Так это в нормал-мане синий канал ни разу не яркость; Морр-то не с нормал-мапами работает. Вернее, работает он с чем угодно, но обрабатывает их по-своему.

Ну, вот пример:

ScreenShot-668.jpg

 

В качестве бамп-мапы использовалось вот такое:

0test_morow_bumpmap_02.jpg

Базовая текстура полностью черная, в качестве текстуры рефлекта - стандартная игровая vfx_starglow.dds.

 

Чисто для примера - как это выглядит в Обливионе (то есть в сравнении с честным нормал-маппингом), текстуры те же:

ScreenShot174.jpg

 

и жмут нормалы в DXT каждый второй, не считая каждого первого
Это-то понятно, хех.

Хотя! Есть некоторые техники, что работают почему-то только с TGA...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нус.. кого-то знач прикалует ТГАшный формат, хотя он сам по себе тож не плохой, но весит много да и сжимаеца фигово.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нус.. кого-то знач прикалует ТГАшный формат, хотя он сам по себе тож не плохой, но весит много да и сжимаеца фигово.
Не, просто если у нас в нифе там, где NiSourceTexture, установить Pixel Layout как PIX_LAY_BUMPMAP и если текстура у нас черно-белая TGA с альфа-каналом (в который установлена яркость), получается интересный эффект; а с DDS это почему-то не работает.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Походу знач Лайонт расчитывает на исходку от ТГАшной черно-белой текстуры. Видать НифСкоп больше дружит с ТГАшным форматом, ведь по сути в NiSourceTexture где Базовая, Глоу, Детайл, Бамп и т.п. можно привязать любую ДДС текстуру, а если копнуть глубже в настройках типа Лайонта - походу тоже затребует ТГАшку.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...