Перейти к содержанию

Детализация графики


Рекомендуемые сообщения

Хорошая текстура низкого разрешения всегда будет лучше набора цветного шума 4096х4096... Да и вообще, зачем всем текстурам такая огромная резкость? Текстура должна привлекать столько внимния, сколько его должен привлекать оттекстурированный объект; когда вся картинка равно детализирована, глазу не за что уцепиться - он хаотично бегает по мизображению... Текстура змели должна привлекать меньше внимания, чем текстура зданий; текстура здания - меньше, чем текстура монстров и неписей, поскольку неписи важнее зданий, а здания - важнее текстур грязи...

 

-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=-=

 

Данная дискуссия разворачивалась в теме "Сценические скриншоты пейзажей Морровинда", откуда сюда и переехала.

Изменено пользователем Deathruler
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 95
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

Хорошая текстура низкого разрешения всегда будет лучше набора цветного шума 4096х4096... Да и вообще, зачем всем текстурам такая огромная резкость? Текстура должна привлекать столько внимния, сколько его должен привлекать оттекстурированный объект; когда вся картинка равно детализирована, глазу не за что уцепиться - он хаотично бегает по мизображению... Текстура змели должна привлекать меньше внимания, чем текстура зданий; текстура здания - меньше, чем текстура монстров и неписей, поскольку неписи важнее зданий, а здания - важнее текстур грязи...

То, о чем ты говоришь, было актуально во времена даггерфолла. Сейчас - времена реализма.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Определение "реализма", пожалуйста, чтобы я понимал, о чем идет речь...

 

Композиция должна существовать не зависимо от того, на сколько реалистично выглядит изображение: что-то нужно выделить сильнее, что-то - слабее... Равнодетализированная картинка, в свою очередь, будет выглядеть скучно всегда... И зерно никогда, никогда не выглядит реалистично до тех пор, пока мы не пытаемся изобразить сфокусированный на телевизионном шуме взгляд... Просто раньше о таких вещах задумывались чаще... Хотя может и нет, но, тем не менее, игр с замусоренной блюром, зерном и странной блестючестью картинкой мне попадается в последнее время все больше и больше...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я зернистость пока тещю, ты правильно сказал, что детализирыванными должны быть самые главные элементы.

Я в итоге так и сделаю, что мипмапы останутся на самом главном - на балках и железе, тоесть на самых маленьких элементах. С самых больших уберу.

А текстурки кстати 1024-1024 :P.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мипмапы - это совершенно другая песня; они делают картинку лучше, а не хуже... Просто земле самый уровень таких размеров просто не нужен, но это еще не причина не пользоваться мипмапами вообще...

 

мипмапы останутся на самом главном - на балках и железе

*ментально подавился* О_о?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

мипмапы останутся на самом главном - на балках и железе

 

*ментально подавился* О_о?

Тоесть наоборот их не станет там.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А моё мнение таково, что он улушает картинку, так как движок старый, и он не сглаживает модели контурно. Поставить на 50%, и будет отлично смотреться :3.
Ну а это твое мнение, хех.

Зачем сглаживать контурно модели, на которые ты не смотришь в данный момент? А когда ты на них смотришь, контурно сглаживать их тем более не надо, хех.

 

Хорошая текстура низкого разрешения всегда будет лучше набора цветного шума 4096х4096...
Вот тут соглашусь...

 

Текстура должна привлекать столько внимния, сколько его должен привлекать оттекстурированный объект; когда вся картинка равно детализирована, глазу не за что уцепиться - он хаотично бегает по мизображению... Текстура змели должна привлекать меньше внимания, чем текстура зданий; текстура здания - меньше, чем текстура монстров и неписей, поскольку неписи важнее зданий, а здания - важнее текстур грязи...
...а вот тут нет; это верно для статичного изображения, но в игре-то у нас - тем более, в такой свободной, как Морр - нельзя однозначно выделить, что важнее в данный момент. Это дело игрока, ходить ему разглядывать морды неписей, или любоваться местной архитектурой.

 

Определение "реализма", пожалуйста, чтобы я понимал, о чем идет речь...
Фотореализм, думаю, имеется в виду.

 

Дом: 1 и 2
Больно уж белоснежая постель для такого дома, хех.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

...а вот тут нет; это верно для статичного изображения, но в игре-то у нас - тем более, в такой свободной, как Морр - нельзя однозначно выделить, что важнее в данный момент. Это дело игрока, ходить ему разглядывать морды неписей, или любоваться местной архитектурой.

Ну нет, все-таки у меня есть контраргумент: тут ведь не в разглядывании дело, а в обозначении значимости, привлечении внимания - принцип композиции работает... Все-таки для процесса игры важнее указать на непися, монстра, предмет, а не на здание*, поскольку они и мельче и, обычно, более важную функцию несут...

 

Что же до статичной картинки - тут не соглашусь тоже: в кинематографе этот принцип тоже применяется... Может ты имеешь ввиду постановочность кадра, когда все выглядит исключительно так, как хотел режисер? Соглашусь, этого картинке в игре обычно не хватает - приходится работать над композицией самих пространств, чтобы они смотрелись более-менее интересно с разных ракурсов... Детализационноге выделение служит той же цели - нужно сделать картинку интересной: на фоне ландшафта взгляд идет от здания к зданию; на фоне здания - от непися - к неписю и т.д.

 

*Я не имею ввиду, что на зданиях нужно халтурить или никак их не выделять, да и исключения из правил вполне аозможны, но плохо детализированный непись на фоне детализированного, со всеми трещинками и потертостями, здания будет смотреться не очень хорошо.. Если же они будут равнодетализированными, то получится мешанина, если следовать все той же композиции... Именно по этой причине мне не нравятся ретекстуры, которые делают жутко детализированный здания, на котором не всегда выделяются даже тела из ВВ...

 

Больно уж белоснежая постель для такого дома, хех.

Соглашусь... Я бы еще и оттенок с голубого на желтый сменил бы - комната теплая, и холодный цвет очень уж сильно выделяется...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все-таки для процесса игры важнее указать на непися, монстра, предмет, а не на здание*, поскольку они и мельче и, обычно, более важную функцию несут...
Во-первых - "обычно". Но не всегда. Далеко не всегда.

Не говоря уж о том, что и неписи, и монстры для игрового процесса между собой далеко не равнозначны.

 

Ну нет, все-таки у меня есть контраргумент: тут ведь не в разглядывании дело, а в обозначении значимости, привлечении внимания - принцип композиции работает...
Во-вторых - много ли примеров композиции ты видишь IRL?

 

Что же до статичной картинки - тут не соглашусь тоже: в кинематографе этот принцип тоже применяется... Может ты имеешь ввиду постановочность кадра, когда все выглядит исключительно так, как хотел режисер?
Наверное, да, хех.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Во-вторых - много ли примеров композиции ты видишь IRL?
Повсеместно. Улица, привокзальная площадь, цветы на окне - все это примеры композиции. Удачно или неудачно составленной - другой вопрос..

 

По сабжу: как-то прохладно отношусь к столь темным текстурам.. они угнетают. И крышы действительно выглядят так, будто на них сверху земли накидали >_>

2Кали: очень нестандартно выглядят эти зеленые балки.. как-то пестровато для такой простой хижины.

Изменено пользователем Денстагмер
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Повсеместно. Улица, привокзальная площадь, цветы на окне - все это примеры композиции. Удачно или неудачно составленной - другой вопрос..
"Принципы композиции", это, я так понимаю, вот это:

 

"Строгое соответствие композиционного решения, формы графического информационного средства его функциональному назначению, содержанию отображаемой информации. Композиционная завязка состоит в определении целого и его основных частей, составлении "иерархии" частей и деталей по их важности для организации восприятия, выборе главного и вспомогательных композиционных центров".

 

Сомневаюсь, что любую улицу и вазу на подоконнике можно под эти определения подогнать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Принципы композиции", это, я так понимаю, вот это:

 

"Строгое соответствие композиционного решения, формы графического информационного средства его функциональному назначению, содержанию отображаемой информации. Композиционная завязка состоит в определении целого и его основных частей, составлении "иерархии" частей и деталей по их важности для организации восприятия, выборе главного и вспомогательных композиционных центров".

Это описание классической довольно строгой композиции. Да к тому же художественной. Хотя все равно. Возьмем тот же самый письменный стол: доминантой у меня является монитор, вторыми по значимости лампа и подставка для дисков. Всякие мелочи дополняют и раскрывают композицию. А объединяет все это одна общая поверхность стола.
Сомневаюсь, что любую улицу и вазу на подоконнике можно под эти определения подогнать.
Любая улица, проспект, переулок - уже композиция, глубинно-пространственная, если точнее. Она так же состоит из отдельных сгруппированных элементов, среди которых могут быть доминанты (а может и не быть).

Что касается вазы - в одиночку да, не будет. Т.к. композиция - это взаимодействие отдельных элементов и составление из них одного целого.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Возьмем тот же самый письменный стол: доминантой у меня является монитор, вторыми по значимости лампа и подставка для дисков. Всякие мелочи дополняют и раскрывают композицию. А объединяет все это одна общая поверхность стола.
Ну и? Значит ли это, что на каждом письменном столе, на котором стоит монитор, лампа, и так далее, они всегда расставленны так, как требует того "важность для восприятия", с соблюдением иерархии композиционных центров, и так далее?

 

Что касается вазы - в одиночку да, не будет. Т.к. композиция - это взаимодействие отдельных элементов и составление из них одного целого.
...вазы на подоконнике.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну и? Значит ли это, что на каждом письменном столе, на котором стоит монитор, лампа, и так далее, они всегда расставленны так, как требует того "важность для восприятия", с соблюдением иерархии композиционных центров, и так далее?
Разумеется, нет. Ты под композицией воспринимаешь уже готовую, скомпонованную совокупность тел, в то время как композицией уже является два любых тела, которые возможно воспринимать вместе, а не по отдельности. То, что эти тела не будут являться каноничной, завершенной, целостной композицией, еще не значит, что это не композиция вовсе.
...вазы на подоконнике.
Исходя из вышесказанного - почему нет?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2Дез

Я же сам и сказал, что не всегда... Только если здание более значимое, то его лучше, на мой взгляд, выделить за счет контраста, формы, композиционного расположения, чтобы на его фоне не терялись неписи и иже с ними... Да и про то, что неписи и монстру ну просто одинаково важны, и детализация у них ну просто обязана быть абсолютно одинаковой (ну или там, что детализация должна ну просто идеальнейше указывать на значимость объекта, при том, что значимость определяется до третьего знака после запятой) я вроде молчал...

 

В жизни композиция встречается постоянно: ты же сможешь отличить более-менее орагничный костюм от свалки модных элементов; ну или красивую, уютную комнату от нагромождения старой мебели? Но, я так понимаю, ты имел ввиду, как часто я вижу детализацию, как часть композиции? В принципе, достаточно часто, правда не в таком формате как в компьютерных играх (без текстур, естественно): брошь на монотонной белой блузке - это тоже детализация... У броши более мелкие, более контрастные формы, и она за счет этого выделяется на ткани...

 

Но вообще, как мне кажется, непостановочность реального мира не должа играть в игре такой уж серьезной роли в вопросе "а нужна ли композиция"? В конце концов, композиция определяет на сколько хорошо выглядит то, что мы видим на мониторе, и делает это в гораздо большей степени, чем восьмые шейдеры и dx 22... Именно благодаря композиции (а может и потому, что места не хватало все текстуры одинаковых размеров сделать) старые игры, не смотря на технологически бедную графику, зачастую выглядят более органично, чем современные (плюется глядя на обливион)...

 

Денгст уже, оказывается, многое написал, но мне стирать лень... ^_^

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ты под композицией воспринимаешь уже готовую, скомпонованную совокупность тел...
Ну так об этом-то речь сейчас и идет. Так-то понятно, что "композицией уже является два любых тела, которые возможно воспринимать вместе, а не по отдельности" ...впрочем, это в представлении тех, кто привых эти два тела рассматривать именно как композицию.

 

Я же сам и сказал, что не всегда... Только если здание более значимое, то его лучше, на мой взгляд, выделить за счет контраста, формы, композиционного расположения, чтобы на его фоне не терялись неписи и иже с ними...
Само собой; так и делается.

 

Да и про то, что неписи и монстру ну просто одинаково важны, и детализация у них ну просто обязана быть абсолютно одинаковой (ну или там, что детализация должна ну просто идеальнейше указывать на значимость объекта, при том, что значимость определяется до третьего знака после запятой) я вроде молчал...
В том-то и дело, что не одинаково: вот Дивайт Фир, например, и караванщик в Балморе: значимость™ первого несравненно выше. По твоей логике, надо физиономию первого рисовать тысячей полигонов, и текстуру ему 1024^2; а второму сойдет и гладкая низкополигональная болванка вместо лица?

 

В жизни композиция встречается постоянно: ты же сможешь отличить более-менее орагничный костюм от свалки модных элементов; ну или красивую, уютную комнату от нагромождения старой мебели? Но, я так понимаю, ты имел ввиду, как часто я вижу детализацию, как часть композиции? В принципе, достаточно часто, правда не в таком формате как в компьютерных играх (без текстур, естественно): брошь на монотонной белой блузке - это тоже детализация... У броши более мелкие, более контрастные формы, и она за счет этого выделяется на ткани...
Это значит, что брошь, костюм или упомянутая комната - "значимее"?

 

Но вообще, как мне кажется, непостановочность реального мира не должа играть в игре такой уж серьезной роли в вопросе "а нужна ли композиция"?
Хех, я всегда считал, что наилучшая постановочная картинка - та, постоновочный характер которой не заметен.

 

В конце концов, композиция определяет на сколько хорошо выглядит то, что мы видим на мониторе, и делает это в гораздо большей степени, чем восьмые шейдеры и dx 22... Именно благодаря композиции (а может и потому, что места не хватало все текстуры одинаковых размеров сделать) старые игры, не смотря на технологически бедную графику, зачастую выглядят более органично, чем современные (плюется глядя на обливион)...
А ты уверен, что в оригинале детализация того же Фира лучше, чем детализация его тельванийской башни, или, скажем, детализация Косадеса лучше, чем детализация его хлаалувской хижины? Или там все-таки дело в граммотной проработке интерьера?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дез, придумывать за меня, что я хотел сказать и как будет по моей логике - это демагогия, ты сам знаешь... Хочешь дискутировать - давай по делу...

 

А ты уверен, что в оригинале детализация того же Фира лучше, чем детализация его тельванийской башни, или, скажем, детализация Косадеса лучше, чем детализация его хлаалувской хижины? Или там все-таки дело в граммотной проработке интерьера?

В этом я не уверен, а вот в том, что так было бы лучше - вполне... Исключения допускаю, поэтому аргумент " а вот в этом конкретном случае все совсем не так" не приму...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Господа, может хватит?

 

А Фальк бы лучше скрин привёл, желательно нотариально заверенный, где сделано именно так, как он говорит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Где ж я его возьму-то? С другой стороны, воpmми вместо скрина любую картину - на ней будет видно, что есть сильно детализированные элементы, вдоль которы движется взгляд, чуть слабее детализированные зоны, и совсем недателизированные (фон, сиречь)...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Где ж я его возьму-то? С другой стороны, воpmми вместо скрина любую картину - на ней будет видно, что есть сильно детализированные элементы, вдоль которы движется взгляд, чуть слабее детализированные зоны, и совсем недателизированные (фон, сиречь)...

 

ну ты ж утвержаешь, что так делают, и так надо делать. А за картины речи и не идёт, там то понятно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А в чем принципиальное отличие от картин? Ну, кроме постановочности, разве что...

 

Вот, например, скрин из Jedi Knight 2:

http://www.firingsquad.com/media/gallery_image.asp/148/23

 

Мутное небо и текстура земли, более-менее детализированные здания и совсем уж детализированные персонажи... При том, текстуры-то может и одинаковых размеров, но детализация у них разная... Никакого лишнего шума на земле, никаких блестящих и отвлекающих взгляд деталей на зданиях... Появляются они только тогда, когда взгляд нужно привлечь...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дез, придумывать за меня, что я хотел сказать и как будет по моей логике - это демагогия, ты сам знаешь... Хочешь дискутировать - давай по делу...
Там, вообще-то, вопросительный знак стоит, а не точка. Хех.

 

А в чем принципиальное отличие от картин? Ну, кроме постановочности, разве что...
Принципиальное? В интерактивности.

В играх, в отличие от картин и фильмов, игрок является активным участником происходящего, а не пассивным созерцателем. Уже это говорит, что подходы дожны быть несколько иными.

 

Мутное небо и текстура земли, более-менее детализированные здания и совсем уж детализированные персонажи... При том, текстуры-то может и одинаковых размеров, но детализация у них разная... Никакого лишнего шума на земле, никаких блестящих и отвлекающих взгляд деталей на зданиях... Появляются они только тогда, когда взгляд нужно привлечь...
Да не такие уж они и детализированные, персонажи-то. А уж серо-буро-малиновые картонные коробки вместо архитектуры вообще не в пользу твоих агрументов говорят, хех.

Вообще, это похоже на подход к спортивным шутерам, где в соревнованиях отключают текстуры обстановки, что бы противник был заметнее, хех. Но у нас-то свободная РПГ, а не спортивный шутер.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот в данном контексте отсутствие постановочности и интерактивность - фактически одно и то же: возможность посмотреть с разных ракурсов... Жизнь тоже весьма и весьма интерактивна, но денгст уже по этому поводу написал достаточно и гораздо лучше, чем мог бы я... Что до до детализации: каким образом "серо-буро-малиновые картонные коробки" говорят не в мою пользу? Как думаешь, я сравнивал текстуры с современными стандартами или между собой внутри игры? (последние два предложения являются единым неразделимым блоком) ;-)

 

 

Там, вообще-то, вопросительный знак стоит, а не точка. Хех.

Это, конечно, все кардинальным образом меняет... Можно было еще добавить "Уж не следует ли из сказанного..." в начало - еще мягче было бы... И, тем не менее, второе правило...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Мутное небо и текстура земли, более-менее детализированные здания и совсем уж детализированные персонажи... При том, текстуры-то может и одинаковых размеров, но детализация у них разная... Никакого лишнего шума на земле, никаких блестящих и отвлекающих взгляд деталей на зданиях... Появляются они только тогда, когда взгляд нужно привлечь...

 

всё там мутное, хех.

 

Понятно, что нет большого смысла лепить огромные текстуры на домик на горизонте, к которому невозможно приблизиться, или на наручные часы у героя. Но смысл тут не в выделении чего-то, а в оптимизации. Так достигается компромисс между красотой и экономией ресурсов. Если бы производительность компьютеров была не ограничена, игры бы выглядели почти фотореалистично, как в кино, те же Звёздные Войны, или, скажем, Властелин Колец.

Изменено пользователем Ao3
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я и не говорил, что там верх четкости, но текстуры мутны в разной степени. Что же до оптимизации - о ней еще в самом начале упомянул и сказал, что причиной может быть и она... Тем не менее, причина в данном случае глубоко вторична - главное, какой эффект достигается и что мы видим в итоге...

 

Если бы производительность компьютеров была не ограничена, игры бы выглядели почти фотореалистично, как в кино, те же Звёздные Войны, или, скажем, Властелин Колец.

И согласился бы, но пока в играх не реализован фокус камеры, фотореалистичные текстуры - композиционное зло... В фильмах все размывается за счет того, что камера фокусируется а чем-то, а в играх этого добиться нельзя, а потому следует пользоваться по-разному детализированных текстур...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Гость
Эта тема закрыта для публикации ответов.
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...