Перейти к содержанию

Скрипты на заказ


Рекомендуемые сообщения

Просто мне кажется, что в таком случае если игрок находится в ячейке и не имеет записи в журнале, то заклинание на него накладывается непрерывно, что, по-моему, нехорошо.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 321
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Просто мне кажется, что в таком случае если игрок находится в ячейке и не имеет записи в журнале, то заклинание на него накладывается непрерывно, что, по-моему, нехорошо.

Могу ошибаться, но, по-моему, эта функция на подобии OnActivate однофреймовая... так что смысла нет, а если я ошибаюсь, то ты прав, и смысл есть!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хмм... МСФД говорит, что эта функция не одноразовая. Цитирую:

Функция GetPCCell тестирует присутствие игрока в определенной ячейке. Она возвращает 1, если игрок в определенной ячейке и 0, если нет. Поддерживается частичное совпадение, например GetPCCell, "Vivec" вернет “истину” для ячеек "Vivec", "Vivec, foreign quarter waistworks" и "Vivec, temple", и т.д.

Так что надо, как мне кажется.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хмм... МСФД говорит, что эта функция не одноразовая. Цитирую:

 

Так что надо, как мне кажется.

неудачный пример! во первых я имел в виду функцию АддСпелл, а во вторых при четком указании ячейки (не GetPCCell Vivec, a GetPCCell Vivec, temple,) остальные ячейки отсекаются из скрипта. опять же легко проверить, после функции GetPCCell воткнуть блок MessageBox, и посмотреть, зациклится он или нет, если нет, то однофреймовая, а если зациклится, то функция исполняется каждый фрейм. К сожалению сам прооверить не могу, моррик снес

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, я не это имел в виду. Неточность с ИД ячейки - это я ни на что не намекал, просто процитировал лишнее предложение. Функция AddSpell накладывает на игрока заклинание. Никакой проверки уже имеющихся эффектов в нее не встроено. Функция GetPCCell будет возвращать значение 1 каждый фрейм, пока игрок находится в ячейке. Скрипт выполняется каждый фрейм заново.

 

А что ты имеешь в виду под однофреймовой функцией? Пример с OnActivate не совсем понятен, т.к это условие, а мы обсуждаем функцию, которая выполняет действие.

Изменено пользователем Serg9408
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Функция GetPCCell будет возвращать значение 1 каждый фрейм, пока игрок находится в ячейке. Скрипт выполняется каждый фрейм заново.

тогда безусловно необходжимо дополнительное условие: можно и "флаг" какой-нибудь, а можно и getspelleffects, не принципиально.

А что ты имеешь в виду под однофреймовой функцией? Пример с OnActivate не совсем понятен, т.к это условие, а мы обсуждаем функцию, которая выполняет действие.

я имел в виду то, что OnActivate устанавливает 1 толко один раз, и для того, чтоб "поднять" скрипт необходимо установить флаг, например:

бла-бла-бла

short Flag

if OnActivate == 1
   Set Flag to 1
endif

if ( Flag == 1 )
и тд и тп

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это да, я согласен. Но это параметр, а то - действие. Так что GetSpellEffects лучше все-таки вставить.

Флагом хуже, его придется в два места дописывать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это да, я согласен. Но это параметр, а то - действие. Так что GetSpellEffects лучше все-таки вставить.

Флагом хуже, его придется в два места дописывать.

Согласен, если ничего в дальнейшем не планируетя, а так флаг можно использовать еще в чем-то как условие.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...
Прошу прощения, если повторяюсь, на форуме не сумел отыскать желаемый скрипт. Нужно, чтобы предмет брони или одежды зависел от расы. Например, ботинок состоит из нескольких мешей, один из которых (голень) имеет текстуру кожи нужной расы. Как я понимаю, нужно создать несколько nif-файлов, по количеству рас, а потом как-то увязать их в один предмет... В скриптописании я полный нуб.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Меш голени надо просто закончить на том месте, где должна начинаться кожа персонажа. В TES ты просто создаешь бодипарты (bodypart) - модель брони, которая надевается на какую-нибудь часть тела. Часть тела указывается в КС. Также можешь создать бодипарты для женских персонажей. Вообще нужно два меша - ботинок и голень. Еще нужен меш ботинок, лежащих на полу (если выложить их из инвентаря). Далее: создаешь новый объект типа Armor. Что там куда писать - смотри рисунок. Если ничего не укажешь для женской брони - на женщину тоже будет надеваться мужская.

Со скриптами это не имеет НИЧЕГО общего. Вообще скрипт - это когда предметы делают что-нибудь.

 

Уж извини, если я объясняю то, что тебе и так известно, но это я делаю просто для того, чтобы больше ничего непонятного не было.

Изменено пользователем Serg9408
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я так понял, речь идет о подмене типов брони в зависимости от расы игрока?? чтобы были места где кожа перса какбе видна?

лучше это делать под Better Bodies, совместимость будет кхорошей. (большинство юзают бб)

иначе есть вариант и скриптом

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

я так понял, речь идет о подмене типов брони в зависимости от расы игрока?? чтобы были места где кожа перса какбе видна?

 

Угу, верно, чтобы была видна кожа. Извиняюсь, что объяснил неразборчиво. Идея состоит в том, чтобы вместе с кусками брони менять и форму бодипартов (как в обливе). То есть, бодипарты будут в самом меше брони. Но проблема состоит в том, что измененным бодипартам нужно присваивить текстуры скинов соответствующих рас, в зависимости от того, кто эту броню носит.

PS: тело от ВВ, хотя это не суть как важно...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По-моему, там, где кончается бодипарт (или в нем дырка) и так начинается кожа персонажа. Сделал в КС скрин персонажа с надетыми ботинками. Там, где ботинки кончаются, начинается кожа. Просто бодипарты бывают трех типов: броня, одежда и кожа. Броня кожу не уничтожает.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Угу, верно, чтобы была видна кожа. Извиняюсь, что объяснил неразборчиво. Идея состоит в том, чтобы вместе с кусками брони менять и форму бодипартов (как в обливе). То есть, бодипарты будут в самом меше брони. Но проблема состоит в том, что измененным бодипартам нужно присваивить текстуры скинов соответствующих рас, в зависимости от того, кто эту броню носит.

PS: тело от ВВ, хотя это не суть как важно...

Посмотри, например, в этом плагине. Вообще, до появления BB это был стандартный скрипт всяких топиков и прочих открытых доспехов, ну, конечно, с вариациями.

Однако это не самый лучший способ, доспех не будет учитивать плагиновые расы, не будет работать корректно на компаньенах. BB для того и сделали. что бы не затрагивать бодипарты.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...
А можно такой скрипт написать, чтобы можно было регулировать в игре мощность света у осветительных вещей, ну и чтоб по реальней было, придумать такую себе керосиновую лампу что ли?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По-моему, нет. Но можно сделать несколько одинаковых на вид источников света с разной мощностью, поставить их в одну точку и скриптом ставить/убирать так, чтобы не в дисейбле был только один. Минус метода - нет точной настройки. Но точность зависит от количества сделанных обьектов на один светильник, а их, если наловчиться, можно добавлять со скоростью пять штук в минуту, так что можно сделать довольно-таки точно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нужен скрипт на воспроизведение видео... Примерно так, нажал на рычаг, видео включилось...

Думаю скрипт не очень сложный....

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Помогите пожалуйста со скриптиком : вообщем в базе имеется плагин "At Home Alchemy"-Облегчает занятие алхимией для тех, у кого есть своя лаборатория с расставленными аппаратами, а также дает возможность пользоваться чужой. Вместо того, чтобы брать все аппараты в инвентарь, можно просто активировать их. Хотелось бы чтоб ко всему этому, можно было не только варить зелья с установленными аппаратами, а и при необходимости забрать их в меню, т.е. захотел сварил, захотел взял. Заранее благодарю.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хочу сделать ассасинские примочки, типа кастетов, и ножей прикрепленных к рукам, За основу идут перчатки, или наручи...Так для этого идёт бой на кулаках....Всё бы легко осуществить, но вот проблема, система кулачного боя в Морровинде сами знаете какая, можно ли сделать скрипт для рукавиц или наручей, что бы во время рукопашного боя сопернику наносился урон сразу же, а не мочить его до тех пор пока он обессилит...Возможно такое??

 

(И ещё в нагрузку на них же бы блокировку на оружие.... Нельзя в общем пользоваться оружием, когда кастет одет, только кулаками махать, и при этом выписывалось с низу что нибудь типа "Оружие уже экипировано" или что то в этом роде... Но это уже если возможно, если сложно то необязательно....)

 

благодарю...

Изменено пользователем Чешир
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://planetelderscrolls.gamespy.com/View...ail&id=5768 вот мод позволяющий наносить урон в рукопашном бою. Требует МВСЕ

 

 

http://ХочуВБан.ru/files/authors/phijama/?page=2#Phil-valdris вот мод с очень качественным оружием такого типа мб пригодится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

http://planetelderscrolls.gamespy.com/View...ail&id=5768 вот мод позволяющий наносить урон в рукопашном бою. Требует МВСЕ

 

 

http://ХочуВБан.ru/files/authors/phijama/?page=2#Phil-valdris вот мод с очень качественным оружием такого типа мб пригодится.

 

а от чего зависит дамаг рукопашного боя в первом? То есть, мечи из Бладрейн - они же навык рукопашного боя увеличивают, так вот с первым модом дамаг то не возрастёт?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имеешь ввиду плагин на оружие из бладрейен? А то их там много)))))

 

А вот ещё... Можно ли создать скрипт на дверь что бы она телепортировала в указанную область не когда на неё кликаешь, а когда просто коснёшься, или наступишь, возможно?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а от чего зависит дамаг рукопашного боя в первом? То есть, мечи из Бладрейн - они же навык рукопашного боя увеличивают, так вот с первым модом дамаг то не возрастёт?

 

От навыка как там пишут.

You now give, and recieve, health damage when engaged in hand-to-hand combat. The amount of damage depends upon your skill and the type and amount of armor that your opponent is wearing.

 

Во втором плаге мечи из бладрейн и похожие когти, действуют когда гг становится в боевую стойку, то есть активируя кулаки лезвия выдвигаются.

 

2 Чешир

наверно если поставить активатор на полу перед дверью, чтобы когда игрок наступает - его насильно телепортировало. Пусть скриптеры посоветует как это сделать :)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...