Serg9408 Опубликовано 17 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 ноября, 2009 Просто мне кажется, что в таком случае если игрок находится в ячейке и не имеет записи в журнале, то заклинание на него накладывается непрерывно, что, по-моему, нехорошо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lost81 Опубликовано 18 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2009 Просто мне кажется, что в таком случае если игрок находится в ячейке и не имеет записи в журнале, то заклинание на него накладывается непрерывно, что, по-моему, нехорошо.Могу ошибаться, но, по-моему, эта функция на подобии OnActivate однофреймовая... так что смысла нет, а если я ошибаюсь, то ты прав, и смысл есть! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Serg9408 Опубликовано 18 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 ноября, 2009 Хмм... МСФД говорит, что эта функция не одноразовая. Цитирую:Функция GetPCCell тестирует присутствие игрока в определенной ячейке. Она возвращает 1, если игрок в определенной ячейке и 0, если нет. Поддерживается частичное совпадение, например GetPCCell, "Vivec" вернет “истину” для ячеек "Vivec", "Vivec, foreign quarter waistworks" и "Vivec, temple", и т.д.Так что надо, как мне кажется. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lost81 Опубликовано 20 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2009 Хмм... МСФД говорит, что эта функция не одноразовая. Цитирую: Так что надо, как мне кажется.неудачный пример! во первых я имел в виду функцию АддСпелл, а во вторых при четком указании ячейки (не GetPCCell Vivec, a GetPCCell Vivec, temple,) остальные ячейки отсекаются из скрипта. опять же легко проверить, после функции GetPCCell воткнуть блок MessageBox, и посмотреть, зациклится он или нет, если нет, то однофреймовая, а если зациклится, то функция исполняется каждый фрейм. К сожалению сам прооверить не могу, моррик снес Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Serg9408 Опубликовано 20 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2009 (изменено) Нет, я не это имел в виду. Неточность с ИД ячейки - это я ни на что не намекал, просто процитировал лишнее предложение. Функция AddSpell накладывает на игрока заклинание. Никакой проверки уже имеющихся эффектов в нее не встроено. Функция GetPCCell будет возвращать значение 1 каждый фрейм, пока игрок находится в ячейке. Скрипт выполняется каждый фрейм заново. А что ты имеешь в виду под однофреймовой функцией? Пример с OnActivate не совсем понятен, т.к это условие, а мы обсуждаем функцию, которая выполняет действие. Изменено 20 ноября, 2009 пользователем Serg9408 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lost81 Опубликовано 20 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2009 Функция GetPCCell будет возвращать значение 1 каждый фрейм, пока игрок находится в ячейке. Скрипт выполняется каждый фрейм заново.тогда безусловно необходжимо дополнительное условие: можно и "флаг" какой-нибудь, а можно и getspelleffects, не принципиально.А что ты имеешь в виду под однофреймовой функцией? Пример с OnActivate не совсем понятен, т.к это условие, а мы обсуждаем функцию, которая выполняет действие.я имел в виду то, что OnActivate устанавливает 1 толко один раз, и для того, чтоб "поднять" скрипт необходимо установить флаг, например:бла-бла-бла short Flag if OnActivate == 1 Set Flag to 1 endif if ( Flag == 1 ) и тд и тп Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Serg9408 Опубликовано 20 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2009 Это да, я согласен. Но это параметр, а то - действие. Так что GetSpellEffects лучше все-таки вставить.Флагом хуже, его придется в два места дописывать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
lost81 Опубликовано 20 ноября, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 20 ноября, 2009 Это да, я согласен. Но это параметр, а то - действие. Так что GetSpellEffects лучше все-таки вставить.Флагом хуже, его придется в два места дописывать.Согласен, если ничего в дальнейшем не планируетя, а так флаг можно использовать еще в чем-то как условие. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
gradus Опубликовано 5 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2009 Прошу прощения, если повторяюсь, на форуме не сумел отыскать желаемый скрипт. Нужно, чтобы предмет брони или одежды зависел от расы. Например, ботинок состоит из нескольких мешей, один из которых (голень) имеет текстуру кожи нужной расы. Как я понимаю, нужно создать несколько nif-файлов, по количеству рас, а потом как-то увязать их в один предмет... В скриптописании я полный нуб. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Serg9408 Опубликовано 5 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2009 (изменено) Меш голени надо просто закончить на том месте, где должна начинаться кожа персонажа. В TES ты просто создаешь бодипарты (bodypart) - модель брони, которая надевается на какую-нибудь часть тела. Часть тела указывается в КС. Также можешь создать бодипарты для женских персонажей. Вообще нужно два меша - ботинок и голень. Еще нужен меш ботинок, лежащих на полу (если выложить их из инвентаря). Далее: создаешь новый объект типа Armor. Что там куда писать - смотри рисунок. Если ничего не укажешь для женской брони - на женщину тоже будет надеваться мужская.Со скриптами это не имеет НИЧЕГО общего. Вообще скрипт - это когда предметы делают что-нибудь. Уж извини, если я объясняю то, что тебе и так известно, но это я делаю просто для того, чтобы больше ничего непонятного не было. Изменено 5 декабря, 2009 пользователем Serg9408 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
VeriTi Опубликовано 5 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2009 я так понял, речь идет о подмене типов брони в зависимости от расы игрока?? чтобы были места где кожа перса какбе видна?лучше это делать под Better Bodies, совместимость будет кхорошей. (большинство юзают бб)иначе есть вариант и скриптом Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
gradus Опубликовано 5 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 декабря, 2009 я так понял, речь идет о подмене типов брони в зависимости от расы игрока?? чтобы были места где кожа перса какбе видна? Угу, верно, чтобы была видна кожа. Извиняюсь, что объяснил неразборчиво. Идея состоит в том, чтобы вместе с кусками брони менять и форму бодипартов (как в обливе). То есть, бодипарты будут в самом меше брони. Но проблема состоит в том, что измененным бодипартам нужно присваивить текстуры скинов соответствующих рас, в зависимости от того, кто эту броню носит. PS: тело от ВВ, хотя это не суть как важно... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Serg9408 Опубликовано 6 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2009 По-моему, там, где кончается бодипарт (или в нем дырка) и так начинается кожа персонажа. Сделал в КС скрин персонажа с надетыми ботинками. Там, где ботинки кончаются, начинается кожа. Просто бодипарты бывают трех типов: броня, одежда и кожа. Броня кожу не уничтожает. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 6 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 декабря, 2009 Угу, верно, чтобы была видна кожа. Извиняюсь, что объяснил неразборчиво. Идея состоит в том, чтобы вместе с кусками брони менять и форму бодипартов (как в обливе). То есть, бодипарты будут в самом меше брони. Но проблема состоит в том, что измененным бодипартам нужно присваивить текстуры скинов соответствующих рас, в зависимости от того, кто эту броню носит. PS: тело от ВВ, хотя это не суть как важно...Посмотри, например, в этом плагине. Вообще, до появления BB это был стандартный скрипт всяких топиков и прочих открытых доспехов, ну, конечно, с вариациями.Однако это не самый лучший способ, доспех не будет учитивать плагиновые расы, не будет работать корректно на компаньенах. BB для того и сделали. что бы не затрагивать бодипарты. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KABASYA Опубликовано 29 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 декабря, 2009 А можно такой скрипт написать, чтобы можно было регулировать в игре мощность света у осветительных вещей, ну и чтоб по реальней было, придумать такую себе керосиновую лампу что ли? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Serg9408 Опубликовано 30 декабря, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 декабря, 2009 По-моему, нет. Но можно сделать несколько одинаковых на вид источников света с разной мощностью, поставить их в одну точку и скриптом ставить/убирать так, чтобы не в дисейбле был только один. Минус метода - нет точной настройки. Но точность зависит от количества сделанных обьектов на один светильник, а их, если наловчиться, можно добавлять со скоростью пять штук в минуту, так что можно сделать довольно-таки точно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Aoki Опубликовано 7 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 января, 2010 А не могли бы вы написать скрипт на амулет: одел амулет- попал в локацию, снял его- возвратился на место? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Чешир Опубликовано 8 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 января, 2010 Нужен скрипт на воспроизведение видео... Примерно так, нажал на рычаг, видео включилось... Думаю скрипт не очень сложный.... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
KABASYA Опубликовано 10 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 января, 2010 Помогите пожалуйста со скриптиком : вообщем в базе имеется плагин "At Home Alchemy"-Облегчает занятие алхимией для тех, у кого есть своя лаборатория с расставленными аппаратами, а также дает возможность пользоваться чужой. Вместо того, чтобы брать все аппараты в инвентарь, можно просто активировать их. Хотелось бы чтоб ко всему этому, можно было не только варить зелья с установленными аппаратами, а и при необходимости забрать их в меню, т.е. захотел сварил, захотел взял. Заранее благодарю. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
VeriTi Опубликовано 10 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 января, 2010 там вроде бы при снике\телекинезе всегда подбирает, разве нет? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Чешир Опубликовано 11 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 января, 2010 (изменено) Хочу сделать ассасинские примочки, типа кастетов, и ножей прикрепленных к рукам, За основу идут перчатки, или наручи...Так для этого идёт бой на кулаках....Всё бы легко осуществить, но вот проблема, система кулачного боя в Морровинде сами знаете какая, можно ли сделать скрипт для рукавиц или наручей, что бы во время рукопашного боя сопернику наносился урон сразу же, а не мочить его до тех пор пока он обессилит...Возможно такое?? (И ещё в нагрузку на них же бы блокировку на оружие.... Нельзя в общем пользоваться оружием, когда кастет одет, только кулаками махать, и при этом выписывалось с низу что нибудь типа "Оружие уже экипировано" или что то в этом роде... Но это уже если возможно, если сложно то необязательно....) благодарю... Изменено 11 января, 2010 пользователем Чешир Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Seatroll Опубликовано 11 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 января, 2010 http://planetelderscrolls.gamespy.com/View...ail&id=5768 вот мод позволяющий наносить урон в рукопашном бою. Требует МВСЕ http://ХочуВБан.ru/files/authors/phijama/?page=2#Phil-valdris вот мод с очень качественным оружием такого типа мб пригодится. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 11 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 января, 2010 http://planetelderscrolls.gamespy.com/View...ail&id=5768 вот мод позволяющий наносить урон в рукопашном бою. Требует МВСЕ http://ХочуВБан.ru/files/authors/phijama/?page=2#Phil-valdris вот мод с очень качественным оружием такого типа мб пригодится. а от чего зависит дамаг рукопашного боя в первом? То есть, мечи из Бладрейн - они же навык рукопашного боя увеличивают, так вот с первым модом дамаг то не возрастёт? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Чешир Опубликовано 11 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 января, 2010 Имеешь ввиду плагин на оружие из бладрейен? А то их там много))))) А вот ещё... Можно ли создать скрипт на дверь что бы она телепортировала в указанную область не когда на неё кликаешь, а когда просто коснёшься, или наступишь, возможно? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Seatroll Опубликовано 11 января, 2010 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 января, 2010 а от чего зависит дамаг рукопашного боя в первом? То есть, мечи из Бладрейн - они же навык рукопашного боя увеличивают, так вот с первым модом дамаг то не возрастёт? От навыка как там пишут. You now give, and recieve, health damage when engaged in hand-to-hand combat. The amount of damage depends upon your skill and the type and amount of armor that your opponent is wearing. Во втором плаге мечи из бладрейн и похожие когти, действуют когда гг становится в боевую стойку, то есть активируя кулаки лезвия выдвигаются. 2 Чешир наверно если поставить активатор на полу перед дверью, чтобы когда игрок наступает - его насильно телепортировало. Пусть скриптеры посоветует как это сделать :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти