XoDok_13 Опубликовано 12 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июня, 2006 Война не вечна и когда-нибудь кончается, а такой приз за усилия просто навсего и морально приятно за то что не просто так все делал и просто возвысит игрока в его же глазах :1anim_ab: просто меня в оригинале обидело две вещи: 1. невозможность присоединиться к Ворину 2. то что после окончания сюжета, ты оказывался некоторым бомжом у которго при всех его заслугах нет даже соответсвующего домика (дворца), а я ж вроде как наставник и руководитель трех домов, эшлендеров и всех данмеров.... очень некрасиво вышло со стороны разрабов. просто нужно подобный приз обдумать и сделать так что бы он сыграл на играбельность игры после ее логического завершения. игрок должен ощутить себя по прохождении не бомжом на побегушках которому фига, а героем, которого величат и любят все данмеры... это конечно если ты данмер, а если чужеземец, то пошел наф с Вварденфелла имперский завоеватель... я думаю игрок который намеренно выбирает не данмера не особо играет роль данмерского вождя, его просто вынуждают и при любой возможности он будет только мешать чернокожим жителям Морровинда... короче я к тому с чего начал!!! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Николян Опубликовано 12 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июня, 2006 Я тебя понял, мне самому не понравилось, что ГГ обомжевали. А приза к сожалению никакого не будет(пусть будет сюрпризом, если будет, а если не будет, то точно большой сюрприз). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
XoDok_13 Опубликовано 12 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 июня, 2006 Самый большой приз это сама ваша работа :1anim_ab: надеюсь уже скоро ее осилите... а уж дворцы это можно и самому настругать, а потом как дополнение к СХ выпустить... но это не критично, главное сам СХ Зы: из всего рунета есть только два понастоящему интересных проекта: это СХ и ...что то там с Алессией, правда вторая разработка похоже загнулась... жаль! очень перспективный был проект... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Николян Опубликовано 13 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2006 Спасибо за добрые слова, разработчикам их будет ОСОБЕННО приятно слышать. P.S.Да, "Тайны земли Алессии" действительно загнулись, глава проекта Скейз молчит как партизан. А вообще поинтерессуйся на МТЕС насчёт "Возрождения Азгалора". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GromDron Опубликовано 13 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2006 а можно достать откуда - нибудь картографию этого мода у очень скриншоту понравились или это секретная информация ? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
XoDok_13 Опубликовано 13 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2006 жаль Алессию, очень интересный проект был... впрочем это судьба многих проектов... Зы: если вам понадобится дизайн уровней или идеи по каким либо вопросам, то обращайтесь, буду рад помочь и делом и советом. СХ не просто мод и я думаю каждый, кому не безразличен морр, в этом со мной согласится Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Николян Опубликовано 13 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2006 2 ГромДронЧто за картография? Если карта нового Вварденфелла, то она почти не изменилась. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GromDron Опубликовано 21 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 июня, 2006 блин а я надеялся что он добавит хотя бы остров или город Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Serge Akolzin Опубликовано 22 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 июня, 2006 блин а я надеялся что он добавит хотя бы остров или город Проект "TESIII:Chaos Heart" новых островов не добавляет. Однако, что касается новых территорий, то сильно изменен Северный Эшленд. Теперь он представляет из себя песчанную пустыню. Разумеется, со своей флорой и фауной, использованных Bethesda в оригинальном Tribunal & Morrowind. Что касается новых городов, то их предусмотрено и реализовано 6: - Валенварион, город-крепость Клана Орков Пепла- Когорун, столица Дома Дагот, в изначальном состоянии город разрушен- Фаласмарион, второй город Дома Дагот (вроде Сурана для Хлаалу или Маар Гана для Редоран)- Тель Шадар, владения игрока, играющего за Телванни- Бал Исра, форпост, превращающийся в город, для игрока, играющего за Редоран- Одарниан, город игрока, играющего за Хлаалу Других городов вводится не планируется. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GromDron Опубликовано 24 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 июня, 2006 А можно узнать как вы добовляете специальные навыки например вот такие ??? Или это секрет ??? http://www.chaosheart.ru/MagicandSkills/MagicandSkills03.jpghttp://www.chaosheart.ru/MagicandSkills/MagicandSkills04.jpghttp://www.chaosheart.ru/MagicandSkills/MagicandSkills05.jpg Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
LonWolf Опубликовано 24 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 июня, 2006 А можно узнать как вы добовляете специальные навыки например вот такие ???Путем редактирования обыкновенных. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GromDron Опубликовано 25 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 июня, 2006 Извиняюсь за оффтоп но это как ??? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
LonWolf Опубликовано 25 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 июня, 2006 *Новый* навык в CS не создашь. Они как я понял просто изменили названия у некоторых, а некоторые слили воедино. А дальше - скрипты. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
XoDok_13 Опубликовано 25 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 июня, 2006 для начала открываешь CS :1anim_ab: находишь закладку Character, а там уже правишь что тебе надо... что касается скринов, то на лицо простая переименовка (не добавление новых)... во всяком случае мне так кажется. >> Serge Akolzin, кстати зачем так сделали? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Синдбад-Мореход Опубликовано 27 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 июня, 2006 Там были заменены эфекты! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Николян Опубликовано 29 июня, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июня, 2006 2 XoDok 13Сделали так, чтобы изменить геймплей. Изменились не только названия, но суть навыка. Теперь копья можно носить в одной руке, а длинный меч и клеймора не принадлежат к одной школе. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Озон Опубликовано 1 июля, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 июля, 2006 Качественный мод, обязательно стоит поиграть в него. У вас всё получится. Жду плагин. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Serge Akolzin Опубликовано 3 июля, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2006 >>>XoDok_13 >> Serge Akolzin, кстати зачем так сделали? Как справедливо заметил Николян, на наш взгляд такое изменение навыков способствует отыгрышу выбранного класса, даже если этот класс - Авантюрист. -) Кроме того, изменение навыков вызвано еще прямой необходимостью подчеркнуть особенности фракций. На мой взгляд, нам это удалось. Так, быть воином Дома Редоран - это совсем не тоже самое, что быть воином из Имперского Легиона или Гильдии Бойцов. А быть магом Телванни - это совсем другое, нежели быть магом Гильдии Магов. А уж жрецы (читайте - маги) Храма и Имперского Культа не только отличаются друг от друга, но и мало похожи на других магов. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
XoDok_13 Опубликовано 3 июля, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2006 пнятно. ну коль они разнообразие добавят это хорошо, но как именно они разнообразят? я так понимаю не в переименовке дело... как именно изменяется суть навыка? можно на примере магии рассказать... :1anim_ab: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Serge Akolzin Опубликовано 4 июля, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 июля, 2006 пнятно. ну коль они разнообразие добавят это хорошо, но как именно они разнообразят? я так понимаю не в переименовке дело... как именно изменяется суть навыка? можно на примере магии рассказать... :1anim_ab: Магия, так магия. Среди навыков представлено 6 магических школ, заклинания и принцип действия которых различается по источнику, присутствует также 6 Имперских Школ - отвечающих за модернизацию заклинаний и магические кристаллы. Небольшое отступление.Думаю, в оригинальном Море среди основных проблем, препятствующих нормальному отыгрышу класса маг, была катострофическая нехватка запаса магии героя и довольно слабые заклинания. То обстоятельство, что нехватку маны можно компенсировать обилием бутылок с восст. маны, принципиально проблему не решает. Заклинания, разумеется, заменены.Отступление закончено. Магические Кристаллы повышают запас магии игрока. Постоянный эффект с учетом уровня Интеллекта. Их особенность заключается в том, что маги Телванни имеют 2-х кратный бонус, по отношению к другим магам. Таким образом, играя за Телванни игрок может значительно увеличить запас магии, который, поверьте, есть на что тратить. Чародеи Гильдии Магов имеют другой бонус. Они, поскольку гильдия имперская, владеют всеми знаниями по имперским школам, что в результате приводит к получению ими заклинаний повышенной мощи/продолжительности действия и т.д. И это - без изменения стоимости самих заклинаний. Члены Имперского Культа - умеют активно, с помощью спеллов, восстанавливать свой запас магии, не прибегая ко сну. Храм - тоже умеет с помощью спеллов восстанавливать запас магии, но при этом, в вопросе эффективности, они могут только позавидовать Имперскому Культу. Правда, члены Храма способны увеличить свой максимум магии на довольно продолжительный срок. Разумеется, что вышеперечисленные фракции имеют различную специализацию по Магиям, но это - само собой разумеется, поэтому тут говорить особо не о чем. 6 Магических школ достаточно различны, в результате чего, при практиковании каждой из них, приходится учитывать нюансы каждой конкретной школы, что значительно влияет на течение боя. Если Вы не против, я приведу выдержки из описания навыков TESIII:ChaosHeart. Ïîêëîííèêè Äàýäðè÷åñêîé ìàãèè áåðóò ñèëû îò äðåâíåé âåðû â Äàýäðà, ÷òî äàåò âîçìîæíîñòü âûçûâàòü äàýäðè÷åñêèõ ñóùåñòâ, îðóæèå è äîñïåõè. Îíè ñ ëåãêîñòüþ îòêðûâàþò è çàêðûâàþò çàìêè íàõîäÿò êëþ÷è è çà÷àðîâàííûå âåùè. Ìîãóò óäàëåííî çàáèðàòü ïðåäìåòû, óìåíüøàòü òåëåñíûå ñèëû è ñïîñîáíîñòè âðàãîâ, çàùèùàòü ñåáÿ îò ôèçè÷åñêîãî óðîíà. Приверженцы Магии Древних способны находить животных и управлять ими, излечивать болезни и противостоять им, а так же укреплять тело и усиливать способности, видеть в темноте. Они могут успешно скрываться от врагов и уворачиваться от ударов, лишать способности колдовать враждебных магов, насылать на них слабость тела и травить ядом. На службе адептов этой магии можно увидеть гоблинов, свирепо защищающих своих хозяев. Сторонники Магии Стихий подчиняют себе водное и воздушное пространство, могут осветить свой путь и вызывать атронахов. Они владеют боевыми заклинаниями стихий и делают врагов уязвимыми к их воздействию, в то время как сами способны эффективно защищаться и сопротивляться воздействию элементальной магии. Поборники Магии Хаоса черпают свои силы из эфирных колебаний, порождаемых сердцем Лорхана. Они способны вызывать порождения хаоса, уничтожать оружие, доспехи, телесные, духовные силы и способности. Последователи Магии Некромантии способны игнорировать обычное оружие и призывать из потустороннего мира усопших. Они могут обездвиживать, ослеплять и пить жизненные силы своих врагов, делать их уязвимыми к болезням и магии. Àäåïòû Áîæåñòâåííîé ìàãèè ñïîñîáíû ïåðåìåùàòüñÿ íà îãðîìíûå ðàññòîÿíèÿ, âçûâàÿ ê áîæåñòâåííûì ñèëàì, îêàçûâàòü âëèÿíèå íà èíûõ ïåðñîíàæåé, ìîãóò âîññòàíàâëèâàòü òåëåñíûå ñâîéñòâà è ñïîñîáíîñòè, çàêëþ÷àòü äóøè ðàçëè÷íûõ ñóùåñòâ â êàìíè. Îíè ïîâåðãàþò â áåãñòâî íåæèòü è äåëàþò âðàãîâ ÷óâñòâèòåëüíûìи ê îáû÷íîìó îðóæèþ, îòðàæàþò, ïîãëîùàþò è çàùèùàþò îò âðàæäåáíîé ìàãèè, à òàê æå ñïîñîáíû îáðóøèòü íà ñâîèõ âðàãîâ гнев ïðèçâàííîãî призрачного воина. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк Сципион Опубликовано 4 июля, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 июля, 2006 А почему стихийные маги только воду и воздух контролируют? Огонь, вода (в Морре - через лёд), воздух и земля (в Морре - через яд) - вот четыре базовых элементали. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Гость Lord Kell Опубликовано 6 июля, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 июля, 2006 А почему навыки глючат после 100. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Serge Akolzin Опубликовано 7 июля, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 июля, 2006 >>>Марк Сципион Возможно, что яд в Море - это отражение "земли". Вполне возможно (хотя я лично с этим не согласен, потому что, например, у огня, холода и воздуха/грозы имеются призывные атронахи, а у яда - нет, впрочем, как и щита), только сути дела это не меняет: Яд, как поражающий эффект, в Магии Стихий отсутствует по причине баланса и по той же самой причине туда включен не будет. >>>Lord Kell Откровенно говоря, я совершенно не понял, о чем идет речь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк Сципион Опубликовано 9 июля, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июля, 2006 В Морре элементали земли действительно нет :( Это просто стандартная классификация магии - Огонь, Вода, Воздух, Земля, Свет и Тьма. В TES четвёртая элементаль - объединение светлой и тёмной магии, поименованное просто магией. А это хорошая идея для плага - создать полноценную земную элементаль в Моррве. Есть несколько пустых ячеек "Extra Spell" в магических эффектах, туда можно запихать щит и вызов атронаха. Что-то подобное вы уже делали в Сердце Хаоса, если не ошибаюсь. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ворон Опубликовано 9 июля, 2006 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июля, 2006 Появился очень интересный вопрос, Сергей, как вам известно, хотя может и не известно, появились всевозможные расширители скриптовых функций для TES 3, они будут использоваться в аддоне? Конечно же, я понимаю, что сейчас аддон уже сделан на большую часть, но я надеюсь, что наверняка вы еще продолжите работать над ним некоторое время, так почему бы не задействовать тот же MWSE 0.9.2. По моему личному опыту это очень легко "усвояемый" компилятор, да еще с расширенными возможностями. Для того чтобы он работал, требуется всего лишь ехе файл размером, чуть больше 80 кб. Почему бы его возможности не использовать в Chaos Heart? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти