FeiHong Опубликовано 1 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 мая, 2009 (изменено) AkavirУ тебя нету каких нибудь статических bvh файлов? Я бы хотел взять такой файл чтобы редактировать его и сделать новую боевую стойку. Изменено 1 мая, 2009 пользователем FeiHong Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 1 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 мая, 2009 [offtop]а нафига статику в bvh О_о, стойку можно и на обычном скелете сделать без него. но если так требуется в торрентах есть паки bvh для позера. правда там скелет не совсем бипед, разве что напильником доработать[/offtop] Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FeiHong Опубликовано 1 мая, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 1 мая, 2009 Да проблема в том что у меня не получается нормальный экспорт сделать из макса в облу.Экспорт получается делать токо с помощью этого урока:http://wiki.rumor.ru/index.php?title=Obliv...mations_by_Seph Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 1 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 мая, 2009 нет, ну все правильно, урок создания новой анимации используя мокап-данныеналожение bvh мокап файла, его конвертирование в bip и корректировка анимацииналичие файла мокапа совершенно не обязательно в данном случае главное условие - соответствие скелета скелету облы, его масштаб и разворот. достигается это импортом скелета \meshes\characters\_male\skeleton.nif (это в фолле, но в обливионе вроде такая же структура). импортнутые кости будут в виде линий, что затрудняет выравнивание бипеда по этим костям, решается так - выделить весь импортнутый скелет, в командной панели макса выбрать пятую вкладку Display, в самом низураздел Link Display там снять галку Link Replace Object. после этого кости будут отображаться стандартным видом, по ним выровнять бипеда и все анимации уже делать на бипедеедиственно я про кость Bip01 NonAccum в обле не в курсе, так же она как идля фолла действует. (тута в теме про фолл экстремального редактирования можешь прочитать, я пустышку использовал (для фолла) и просто перелинковал спину и таз на нее) а второй шаг экспорт - ему пофиг что там мокап из bvh или руками сделано Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FeiHong Опубликовано 1 мая, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 1 мая, 2009 Да я уже десятками разных способов пытался правельный жкспорт и импорт делать все время что то не так.Мне дайте bvh файл если не трудно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 1 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 мая, 2009 http://files.wyw.ru/wyw_file?id=3459606хозяин-барин, но сомневаюсь что это изменит что-то, или уже есть удачный пример экспорта с использованием bvh?кстати в чем трабла? не сохраняет nif с крашем макса? краш облы при использовании созданного nif-а? ничего не происходит при использовании созанного nif-а? кстати я цивилизационные тулзы не использовал, а писал ключи типа имя_секвенции: start -loop и так далее в NoteTrack в бип01 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FeiHong Опубликовано 2 мая, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2009 кстати в чем трабла? не сохраняет nif с крашем макса? краш облы при использовании созданного nif-а? ничего не происходит при использовании созанного nif-а? кстати я цивилизационные тулзы не использовал, а писал ключи типа имя_секвенции: start -loop и так далее в NoteTrack в бип01 Да я от всего этого давно отошел. Я просто хочу сделать анимацию стойки. Там недолжно быть много анимации. Только чтобы с ноги на ногу переминался и все - 1 или 2 кадра. Я не шарю. Как из какогонить bip или bvh файла удалить всю анимацию, оставить пару кадров?А там бы я комточки покрутил и сделал бы стойку. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 2 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2009 Так-с, комрады, тема не об этом, посему выношу посты в новую тему. Вынес. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 2 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2009 (изменено) Да я от всего этого давно отошел.от чего отошел?чем оставлять 1-2 кадра из bvh быстрее поставить руками в нужную позу и сделать эти самые 2 кадраА там бы я комточки покрутил и сделал бы стойку.включить Auto Key для анимации, поставить скелет в нужную позу, перейти на пару кадров вперед, изменить слегка позу, выключить автокей. все. простейшая анимация готова удалить анимацию - выделить нужные кости и в таймлайне внизу выделить ключи и удалить короче ты страдаешь полной фигней с этими bvh, экспорту глубоко начихать как была создана анимация. важна лишь идентичность иерархии и имена костей Изменено 2 мая, 2009 пользователем Майк Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FeiHong Опубликовано 2 мая, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2009 (изменено) короче ты страдаешь полной фигней с этими bvh, экспорту глубоко начихать как была создана анимация. важна лишь идентичность иерархии и имена костей Возможно ты прав. Я просто стоко раз пытался нормально экспортировать из макса в облу анимацию и нормально не получалось. А в том уроке получилось и боюсь отойти от этого урока хотябы на шаг. А вообще у тебя получалось анимацию экспортировать? Изменено 2 мая, 2009 пользователем FeiHong Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 2 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2009 ну дык, бери скелетон из того урока, его прямо и ставь в нужную позу Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 2 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2009 А вообще у тебя получалось анимацию экспортировать?в фоллаут3 - дамакс8 + CivIV -> экспорт в kf -> kfupdater обновляет файл для фолла (упдатер один и тот же что для фолла, что для обливиона, там тока разные ключи ставить надо в ридки к нему все написано))и собственно не вижу чем это отличается от обливиона, там все то же самое было, тока большие пальцы рук в фолле переименовали Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FeiHong Опубликовано 2 мая, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2009 Млин жаль щас времени нет. Но я вечером поколдую.И уже напишу наверное в др. теме про анимацию в обле. Поищу здесь наверно должна быть такая. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 2 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2009 нету такой темы это так сказать экстремально для большинства Так-с, комрады, тема не об этом, посему выношу посты в новую тему. Вынес.дилетанта... вынес бы в раздел облы, а не моры Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 2 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2009 Я почему-то счел, что это для Морры. Счас пофиксим, да. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FeiHong Опубликовано 2 мая, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2009 (изменено) Майк если у тебя время есть может дашь небольшой урок по импорту\экспорту анимации из макса в облу? Первая проблема это ИМПОРТ. У меня 8-ой макс Есть файл Mr. Cellophane's Biped Rig.max, который лежит в архиве с шаблонами. Шаблоны сделал Mr Cellophanes. Также есть альтернативный файл анимации TwohandIdle.kf. Как его импортировать в макс? Я пользуюсь niftools-max-plugins-3.3.0.4477 его можно скачать с раздела соответсвующего сайта. С помощью вышеуказанного плагина хочу импортировать TwohandIdle.kf в макс, в файл Mr. Cellophane's Biped Rig.max:Запускаю файл Mr. Cellophane's Biped Rig.max File>Import, в типе файла выбираю Nitimmerse/Gamebryo(*.NIF,*.KF)выбираю файл TwohandIdle.kf но макс пишет сообщение "Improper file format" и не импортирует Что делать? Изменено 2 мая, 2009 пользователем FeiHong Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 2 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2009 kf-файл надо импортировать на Mr. Cellophane's Bone Rig.max, а не на Mr. Cellophane's Biped Rig.max на бипед можно залить bvh-мокап потому что он это умеет воспринимать, а импортер kf на бипед не положить, стало быть его на обычные кости импортировать тока, полученную анимацию можно править руками (там бип01 в 0 съезжает) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FeiHong Опубликовано 2 мая, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2009 Окей. Импортировал в Mr. Cellophane's Bone Rig.max. Поправил косточки. Теперь пытаюсь экспортирваоть с помощью того же niftools-max-plugins-3.3.0.4477. Настройки такие: http://i026.radikal.ru/0905/14/9ee9bd93262d.jpg Пишет ошибку: You have attempted to add a child to NiNode wich already is the child of another NiNode и не экспортирует. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 2 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2009 приложи max-файлкстати галка Collision не нужнапотом для Bip01 был добавлен Note Track и в нем кючами обозначена секвенция? стандартно для ключа в начале анимации:start -name имя_секвенции -loopв конечном:endну и наконец niftools-max-plugins-3.3.0.4477 можно обновить до http://niftools.sourceforge.net/forum/view...f=20&t=2205 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FeiHong Опубликовано 2 мая, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2009 макс файл в архиве с шаблонами потом для Bip01 был добавлен Note Track и в нем кючами обозначена секвенция? К своему величайщему стыду я даже не знаю что такое секвенция Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 2 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2009 (лат.) sequentia — последовательность я имел в виду твой файл, который ошибку выдает, может ты в нем чего делал, если ничего, и тот самый, то там все работаетзагрузил в Bone Rig из TwohandIdle.kf, ключи в Note Track там из kf импортнулись автоматомпотом экспортнул в ниф скелет, потом сингл kf без нифа, потом открыл скелет в нифскопе и подгрузил kf - анимация поигрывается_male.rar Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FeiHong Опубликовано 2 мая, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2009 Если не делать никаких изменений то у меня тоже экспортируется, но вот если например косточку какуюнить развернуть а потом экспортировать, то вроде ошибок не выдает, в nifscop-e в скелет уже не импортируется. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 2 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2009 а что говорит нифскоп?вот, повернул руки, в нифскоп нормально грузитсяtest.rar Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
FeiHong Опубликовано 2 мая, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2009 Он вообще вылетает.Ты не мог бы картинку с настройками экспортера показать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 2 мая, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 мая, 2009 (изменено) вот смотри сам, архиватор 7zip надеюсь имеется бери CamStudio, формат компресси кодек Microsoft Video 1 и пиши все что делал потом 7зипишь и посмотрим002.7z Изменено 2 мая, 2009 пользователем Майк Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти