Перейти к содержанию

The Path


Арг

Рекомендуемые сообщения

Жила была девочка, звали её Красная Шапочка. Только шапочка у неё была не красная, а серая - из волка. Просто носила она её мясом наружу... эм, о чем это я..? Ах, да.

 

The Path

 

Жанр: приключения

Издатель: Tale of Tales

Издатель в России: 1С

Разработчик: Tale of Tales

Официальный сайт: www.tale-of-tales.com/ThePath/

Минимальные требования:Pentium 4 2,4 ГГц/Athlon 64 2800+, 1 Гб RAM, видеокарта серии GeForce 6 с 256 Мб памяти

Дата выхода: 19 марта 2009 года

 

 

 

The Path - это история о потере и надежде. О том, как люди, несмотря на удары судьбы, остаются непреклонны и идут дальше. Это рассказ о слабости и силе. И не в последнюю очередь это история о любви одиноких людей. Безжалостно сматывая нервные окончания в клубок, героини игры рассказывают об удивительно многообразном явлении, прекрасном и страшном, трогательном и грустном, вдохновляющем и депрессивном. О жизни. >>>

 

Игра от студии, создавшей Endless Forest и Graveyard обещает торкнуть. Лакалезацейа не за горами. Я жду. А пока качну оригиал авось пойдет...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нет, поиграл.

Честно уничтожил одну девушку.

Мой вердикт - играть всем, кто готов пожертвовать геймплеем ради Идеи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Паиграале... впечатлениями делицо не буду ибо в силу аццкой тормознутости компа (все в лесу создаетсо прямо по ходу игры, проц скрипит и дымицо) играл крайне мало и ниче не видел. Хорошо что вообще запустилась ибо шейдеры.

 

Wolves a just dogs. But Werewolves are lake people...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, советую пройтись по сайтам http://grandmothers-house.net и http://tale-of-tales.com/ThePath/ , видно что разработчики вложили в игру всю душу.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Интервью с авторами, обзор, обзор два.

 

"Стоит ли ужасная смерть ярких впечатлений от жизни?" Это хорошо сказано.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ололо, давно об этом проекте ничего не слышал, а ведь очень зацепил концепт в своё время. А он рраз и вышел. Надо-надо. Изменено пользователем DarkMan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, что я могу сказать... Это нужно видеть, описывать и тем более скринами закидывать бессмысленно. Челюсть даже не на полу, а в соседней комнате.

 

UPD.

 

Копипаста.

 

Поиграл не очень много, но сразу показалось, что игра построена на основах психоанализа(направление в психологии), в частности,теории бессознательного, коллективного бессознательного К.Г.Юнга и его же теории архетипов. Говоря простым языком, бессознательное-это совокупность врожденных инстинктивных влечений, вытесненных индивидом тайных мыслей, желаний, все его комплексы, страхи, фобии. Бессознательное существует как обьект психики на протяжении всей жизни человека, причем всегда занимает бОльшую часть этой самой психики.В психоанализе Фрейда бессознательное еще часто называется термином ID(оно). В игре ,о которой идет речь, в роли бессознательного выступает лес. В нем собрано все, что тревожило личность на протяжении жизни. Все локации, которые встречаются в лесу(кладбище, детские площадки, сцена с роялем и тд)-это архетипы. Архетипы-это универсальные образы, передающиеся из поколения в поколения и воспроизводящие глубинные мифологические символы. Тут простыми словами не могу обьяснить, в общем у каждого человека обределенные образы вызывают одинаковую реакцию психики, например старик-символ мудрости, ребенок в зависимости от ситуации и связи с другими архетипами может быть символом будущего, одиночества, и тд. Архетип является очень сложным органом сознания. Все предметы, встречающиеся в игре, символизируют элементы бессознательного(жизнь, страх смерти, сексуальное влечение, стремление к смерти, чувство вины, боязнь быть наказанным и тд, их очень много). В игре наша задача-стать психотерапевтом, свернуть с тропинки(ведь тропинка-это сознание, а нам необходимо, чтобы клиент не защищался от своих скрытых страхов, а встретился с ними лицом к лицу, стал на Путь осознания своих проблем, именно поэтому прямая дорожка рассматривается как неудача).Каждый волк- это кризис, пик сеанса психоанализа, после которого, разрушается определенная часть бессознательного, и, обессиленный пациент бредет домой. Дом-связующее звено, собирающее воедино все осколки, обрывки сознания. В общем должна получиться одна сложная, многогранная, истрепанная нервными срывами и психозами личность. После такого и умирать не жалко . Но, образы, которые встречаются в игре, являются общими для всех, но каждый толкует их по-своему. Поэтому в игре , как мне кажется, не будет четкого сюжета а-ля "а-а, это она в детстве птичку убила, а теперь жалеет об этом".Каждый волен сам толковать происходящее.Потом, проецируя увиденное на собственную жизнь, можно будет обнаружить собственных волков, Но это уже другая история. В общем, The Path-сложная и бузумно интересная психоаналитическая загадка, такие были популярны среди интеллектуальной элиты в период расцвета увлечения этим модным буржуйским течением(фильм Pink Floyd The Wall режиссера Алана Паркера из той же оперы, можно и Твин Пикс Линча вспомнить). Мое мнение-таким играм-БЫТЬ! ЗЫ. Все вышоизложенное-сугубо ИМХО, просто по образованию я психолог, вот и увидел в игре знакомые мотивы

 

У каждой из девочек есть livejournal, где можно подчерпнуть много интересного:

http://kidred13.livejournal.com- Робин

http://innocentred.livejournal.com - Роуз

http://tomboyred.livejournal.com - Джинджер

http://gothred.livejournal.com - Руби

http://sexyred13.livejournal.com - Кармен

http://sternred.livejournal.com - Скарлет

 

Кроме того, есть жж бабушки и нескольких других неизвестных персонажей (все без постов, только комментируют посты девочек) у всех девочек и у бабушки дни рождения приходятся на 13-е число разных месяцев.

 

ДжаДжа Абрамс смотрит за нами, короче...

Изменено пользователем DarkMan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Поиграл на ноутбуке. Уже другое дело совсем, хоть и не на макс настройках, но уже нормальная картинка и кадры меняются не с оглушительным скрипом...

 

Блуждание по лесу сродни глубокой медитации. Оторваться невозможно.

Весомая часть атмосферы создает музыка, я такого еще не слышал. Почему-то вспоминается "дети хоронят коня" :-D Музычка одновременно милая и жуткая: детские голоски напевающие аморфные мелодии, озорное хихикание, грустные скрипочки, а с другой стороны постоянно раздаются испуганные вздохи и какието недобрые шуршания, рычания... пффф, впечатление производит шизофреническое. А уж бабушкин дом...

 

Впечатлен, загубил уже две шапочки :'-(

по образованию я психолог, вот и увидел в игре знакомые мотивы

Этим надо было начинать пост, каждый видит то, что ему ближе и ничего другого.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О, новый поцыент. Нет, Хавек-сан, ты переиграл ^^ За все время не расслышал ни одного слова.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Некошерно, конечно, но выдрать бы звуки и, так сказать, проанализировать...

 

 

Кстати, называйте меня долбаным отакуистом, но разработчики сами признались, что при создании Роуз ориентировались на Лейн из SE Lain.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да у меня тоже была сия мысль, хотя я бы не стал это часто слушать т.к. за время блужданий оно уже приедается, но некоторые темы запали. Думаю, саундтрек будет... Жарбо... хм...

Кстати, называйте меня долбаным отакуистом, но разработчики сами признались, что при создании Роуз ориентировались на Лейн из SE Lain.

Ну собсно в обзорах выше об этом написано. На сайте БабушкинДом вобще много тыресного )

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

О боже... Она мне мою маму напоминает... Да и биография классная...

 

Попробую поискать - может кто рипанул звук...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Этим надо было начинать пост, каждый видит то, что ему ближе и ничего другого.

;-D На деле, конечно, поле для распахивание СПГС тут просто чудовищных размеров. Но вся игра - одна большая такая метафора. Глючная. Не в смысле забагованности, а в смысле метафоричности. И некоторые выводы можно сделать.

Чем больше предметов и локаций мы находим во время путешествия, тем веселее финальный "наркомультик". По сути, то, что мы видим в доме бабули - отражение фобий, тараканов и комплексов героинь. Допустим, Руби видит различные механизмы по виду поршней двигателя, баскетбольный зал, слышит визг шин разгоняющейся машины. До этого в лесу мы наталкиваемся на ряд вызывающих у неё ассоциаций предметов, в частности инвалидное кресло и, собственно, "волка", который исполняет её желание насчёт "пошмалять". Варианты:

1) Она любила спорт, баскетбол в особенности, но связалась с "плохой компанией" - пьянки, гулянки и...ночные покатушки в нетрезвом виде, что собственно и привело однажды к аварии, параличу и, оф коз, мыслям "я никчёмная уродина с протезами, поскорее бы сдохнуть, может сигареты помогут".

2) С ней просто случилась авария, условие про спорт то же, ну, и результат.

3) ещё over 9000 вариантов.

 

По одной теории все девушки являются олицетворение воспоминаний одной женщины ("бабушки" в доме) из разных периодов жизни, где были какие-то переломные моменты. Иначе, к чему им одинаковые даты рождения, несмотря на то, что возраст у них растёт по синусокосинусоидальной?

 

Я тут подумал, что ещё не видел нигде настолько чётких психологических портретов персонажей в КИ. Это просто взрыв мозга. При этом укуренные разработчки умудрились сделать героинь настолько живыми, что просто слов нету. Для этого в действие вступает Drama Princess©®. Это не, как можно подумать из-за количества копирастерских значков, какая-то супермегаультратерра технология реалистичной анимации неписятины, нет. Это просто подход к воплощению игрового персонажа, когда в действие вступает невербальная речь. В данном случае это походка, жестикуляция и взгляд - для каждой из шести они уникальны и отображают вместе с "мыслями" характер. Результат воздействия такого приёма на моск игрока, разжиревшего от словоблудий и "голливудщины" в КИ немедля доставляет.

Изменено пользователем DarkMan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эта игра... проэкт, тем и хорош, что он "одна большая такая метафора". Каждому тут найдется свое.

ещё over 9000 вариантов.

Вот на этом овер можно и остановицо. Лично меня раздражают такие словоблудные спекуляции, это все шелуха и треп. К тем выводам, что ты привел можно прийти спустя 10секунд размышлений, они не стоят того, чтоб о них писать. Короче, давайте не будем танцевать об архитектуре.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Лично меня раздражают такие словоблудные спекуляции, это все шелуха и треп.

Ну, а в чём суть-то тогда? Коли ToT сами заявляли (не прямым текстом), что у них типо "умный" проект? Мне ну совсем не думается, что они не расчитывали на такие спекуляции - наверняка и "затачивали" сабж под такую нефиговую размыто-хаотичную ассоциативность. Мне думаеццо, что разработчки сами уже ответили на вопрос "В чём Великий Скрытый Смысл вашей игры?". Со своей позиции, конечно. Похоже, что даже они не знают о своём детище всё. :-D :rofl:

А сравнение с фильмами Линча кажется уместным. Тот же принцип "потока сознания" из образов, конкретных и не очень.

Изменено пользователем DarkMan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Суть в том (для меня), чтобы посмотреть на сий объект вкусить его так сказать со всех сторон, проникнутсо фантазией авторов, их чувством прекрасного(и не очень) и оценить на глаз количество травы, вдутой в процессе создания шедевра. Я банален, но это искусство, ребза. Тебя же наверняка тошнило, когда учитель по литре просил рассказать "что имел в виду автор", нэ? )

 

А то что они там затачивали, так этож никто не знает. Постмодернизъм, мать его. И мы тут можем толочь в ступе свой СПГС вместе с водой, но нафиг оно надо, я лучше пойду еще с удовольствием прогуляюсь по лесу. Чего и вам желаю ))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, ещё нигде не видел столько пост-процессинг эффектов на см.кв. Занятно то, что сайте в колонке Friends and Idols висит как бы намекающее название - Ice-Pick Lodge. Если подумать, то эти двое курили тот же сорт травы, что и авторы "Мора" и "Тургора". Хотя игры...проекты, конечно, не похожи ни капли. Изменено пользователем DarkMan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, ещё нигде не видел столько пост-процессинг эффектов на см.кв.

Да, накручено порядком. В Сублюструме тоже что-то такое было, но там и тормозить слава джа нечему было...

Если подумать, то эти двое курили тот же сорт травы, что и авторы "Мора" и "Тургора". Хотя игры...проекты, конечно, не похожи ни капли.

Трава одна - головы разные )

 

ЗЫ: Как бе обоина

http://s53.radikal.ru/i141/0904/48/e11e0aab0b47t.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстате, вот этот раздел на сайте ToT меня оччень порадовал. Вумные вещи говорят ведь. Изменено пользователем DarkMan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Перевел бы, а? ) Читать такую кучу текста на английском, понимая через два слова... хреново! )

 

Да, кстати, я вроде как "прошел" игру. Только не удалось собрать всего несколько предметов.

Как вам последняя шапка? Сноса чердака не случилось, но вышло красиво ниче не скажешь. Под спойлер, плиз.

 

[buspoiler]С этой девчухой что-то непонятное, на карте остались те вещи которые я не взял, но она их не берет, на локах волков нет (я так ждал возмездия). Остается только чесать к бабуле.[/buspoiler]

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ауреа Харвэй и Микаэль Самин - молодые медиахудожники, которые использую технологию реалтаймовой 3D игры в качестве выразительного средства. Реалтаймовое 3D - самая заметная свежая креативная технология. Слишком важная, чтобы растрачивать её только на "компьютерные игры" (имееццо ввиду "развлекательные" - прим.). Этот манифест - призыв креативным людям (включая, но не ограничиваясь, дизайнеров видеоигр) осознать громандый потенциал этого средства и начать использовать его. Эти рекомендации выражают наши общие идеи и идеалы о использовании самой технологии.

 

1. Реалтаймовое 3D - средство художественного самовыражения

2. Будьте "создателем".

3. Создавайте абсолютный игровой опыт.

4. Погружайте пользователя в игровое окружение.

5. Отрицайте обесчеловечивание: рассказывайте истории.

6. Интерактивность желает быть "свободной".

7. Не создавайте "современного искусства".

8. Отрицайте концептуализм.

9. Применяйте технологии по назначению.

10. Развивайте "низкую" экономику.

 

Ключевые слова:

 

реалтаймовое 3D

компьютерные игры

интерактивный рассказ

игровой дизайн

артистизм

нелинейность

 

Остальное позже. :crazy:

Изменено пользователем DarkMan
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, почему обязательно тарву?

Психоделичность может выводиться и с психологическими травмами, уж поверьте, я знаю...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...