Fr0st Ph0en!x Опубликовано 12 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 велосирапторВелоцераптор он. Не надо читать по-английски слово, составленное из корней другого языка. О, вспомнил! Есть такой вариат для босмеров: вместо волка заклятие нахождения сущности, накладываемое раз в день на день(Как чтение следов). Как такой вариант? План К, но ля меня почти не реализуемый: В начале игры - зверь компаньон для босмера. Его получит только лесной эльф, но бонусы расы будут так себе. Зверь будет вместе с героем в лвл расти, с ним можно общаться(как с тем гуаром около вивека)Тогда уж лучше не только сущностей, но и всего остального, как минимум - существ (хороший слух) и ключей (врожденные воровские склонности). Идея с компаньоном уже перебор, к тому же - дисбалансный. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 12 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 ЧТож, это хорошая идея. Поиск ключей и животных. эх, еще бы поиск квестовых предметов... Велоцераптор онТогда и велоцепед) Они одного корня. От латинского Veloci - быстрый Новую версию пока не выложил. Ещё надо с орками чего то делать. Они, сволочи, с бонусом к здоровью почти неубиваемиые стали(Вернул альтмерам уязвимости и дал 30% отражение магии. Сдох от своего огнешара) :gigilol: Сравнил бретонов и альтмеров. Думаю, Бретонам не надо плюс к мане. Я под конец уже задолбался кидаться магией, чтоб её опустошить хотяб наполовину! На ноль бретонца свести нельзя!(Так и как же теперь его ослаблять? Штраф к мане вводить? ). Альтмера можно, но у него дофига маны). Регенят тоже быстро. До того, как начнешь применять высшие заклятия(то есть с большой ценой в мане), опять же на нет почти не сводимы. Я всего то 2 ед маны в сек поставилВспомнил Терану и думаю дать хаджитам 156% уязвимость огню, но 50% сопротивление холоду(Мех теплый. Ну и прыгать научил)Работаю с дыхание аргов. Скрипт не пашет( Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 12 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 Тогда и велоцепед) Они одного корня. От латинского Veloci - быстрыйВелосипед был из французского заимствован. А велоцераптор - прямиком из латыни. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фальк Опубликовано 12 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 Думаю, Бретонам не надо плюс к мане. Я под конец уже задолбался кидаться магией, чтоб её опустошить хотяб наполовину!Сделать показатель переменным... Он, на сколько помню, периодически пересчитывается... (ушел переделывать аналогичным образом)... Велосипед был из французского заимствован.Неправильный термин... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 12 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 Неправильный термин... Ну это как микрософт-майкрософт, хех. Хотя, велосипед-то французы по французски придумывали... Это уже снова двойная транскрибция получается. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Winterkalte Опубликовано 12 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 Teomat>Прыгучие ящеры и динозавры: летучий дракон(это настоящий вид), велосираптор, ряд игуан, василиск, кроме того 2\3 ящеров способны к быстрому рывку при начале движения...Летучий дракон планирует на своих эммм.... крыльях, причём, насколько я знаю, не с места, а с деревьев. Это больше похоже на эффект от замедления падения. Василиск бегает по воде, особых прыжковых способностей замечено не было. Велоцераптор это да, но я б не сказал, что прям такой уж прыгучий. Чтобы запрыгнуть на протоцератопса особых умений не надо =). Про игуан пруфлинк попрошу. Вобщем, врядли прыгучесть аргонеанена будет больше прыгучести того же босмера.Да и вообще, с точки зрения логики, аргонеанам в Чернотопье, ИМХО, больше понадобится быстрое плавание. Дабы смываццо от левиафанов) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 12 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 (изменено) Еще б название вспомнить... Я в "книге жизнь животных" 5 том в библиотеке читал. В инете линку дать не могу. Кстати, как я уже говорил, быстрое плавание у ящеров есть. Просто все эти навыки настолько побочные, что аж страшно(В принципе можно пройти все основные сюжеты и НИ РАЗУ не поплавать. А вот 100% уязвимость к холоду за счет хладнокровности себя всегда покажет. И иммунитет к яду не спасет Изменено 12 февраля, 2009 пользователем Teomat Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 12 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 (изменено) Ao3, конечно оставил. Это и называется увеличить урон). на самом деле, эффект "увеличить атаку" увеличивает не урон, а вероятность попадания. Орк под берсерком имеет -100 ловкости, но почти никогда не промахивается. Вот скрипт с водным дыханием у расы Сарек. Автор - Эндер Виггин. Begin Sarek_check_scpt If ( Player -> GetSpellEffects "Sarek switchspell" == 1 ) If ( Player->GetSpellEffects "Sarek waterbreath" == 1 ) Player -> RemoveSpellEffects "Sarek waterbreath" Player -> RemoveSpellEffects "Sarek switchspell" MessageBox "Вы прячете жабры." return else Player -> AddSpell "Sarek waterbreath" Player -> RemoveSpellEffects "Sarek switchspell" MessageBox "Вы выпускаете жабры." return endif endif End Скрипт глобальный. Sarek switchspell" - водное дыхание на 1с - расовое заклинание.Sarek Waterbreath - постоянное водное дыхание. Так при использовании расового заклинания, можно "включать" и "выключать" постоянное водное дыхание. Изменено 12 февраля, 2009 пользователем Ao3 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 12 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 (изменено) Мда..., а мне почему-то это уроном казалось...Надо б урону тогда подбавить. Плюс к силе, чтоли сделать. Спасибо за скрипт Хм.. загадка. Чем вот этот мкрипт особо от предыдущего отличается?Begin argonian_breath If (Player->GetSpellEffects "gills"==1) If (Player->GetSpellEffects "gill"==1) Player->RemoveSpellEffects "gill" Player->RemoveSpellEffects "gills" MessageBox "Жаберные крышки закрылись" return else Player->AddSpellEffects "gill" Player->RemoveSpellEffects "gills" MessageBox "Жаберные крышки открылись" return endif endif EndГде gills - заклятие водного дыхания на 1 сек, а gill - перманентное водяное дыхание? Мне кажется ничем, но он не работает( Если быть точным, говорит что ошибка во второй страке. Несовпадение типов функции) Изменено 12 февраля, 2009 пользователем Teomat Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 12 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 (изменено) Ну во-первых, невооруженным глазом видно, что пишешь неаккуратно. Нужно писать не (Player->GetSpellEffects "gill"==1), а ( Player -> GetSpellEffects "gill"==1 ) во первых. А во втором случае вообще скобок нет. Странно, но иногда это может быть причиной неправильной обработки скриптов игрой. Изменено 12 февраля, 2009 пользователем Ao3 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 12 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 Во втором случае, это где точно? Пробелы я из-за ошибки и убрал. Скрипт и с ними и без них робить не хочет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 12 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 (изменено) Сори, во втором случае и не надо) Хм... А gill и gills - точно правильные ИД уже существующих заклинаний? Player->AddSpellEffects "gill" AddSpell! Изменено 12 февраля, 2009 пользователем Ao3 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 12 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 Точно. Я сам их набирал. Прикинь, исчезла ошибка. Счас открыл, попытался снова сохранить и ошибка исчезла! :stars: Видать КС глюканул. И ещё одну ошибку нашел. По ходу отношения со скриптами налаживаются) Так что с орками делать? Их +40 к здоровью на начальном ЛВЛ их неубиваемыми делает Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 12 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 Может, бонус не к здоровью, а к выносливости дать? Или регенерацию здоровья? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 12 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 (изменено) Реген у Редгардов. Плюс к хорактеристикам... Как-то не очень Проще в стартовых на н пунктов задрать Скрипт не робит( Запустися без ошибок, но навык не исчезает. Ладно, сам разберусь Изменено 12 февраля, 2009 пользователем Teomat Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 12 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 Скрипт не робит( Запустися без ошибок, но навык не исчезает. Ладно, сам разберусь ты его глобальным сделал? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 12 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 (изменено) Да О, исчезает! Блин, ав теперь не появляется>.< Изменено 12 февраля, 2009 пользователем Teomat Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 12 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 И что тогда у тебя не работает? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 12 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 Видимо он проходит обе ветки if разом. Сначала выполняет убрать, а потом воссанавливает. Когда я убрал этот навык у арга, он не стал появляться. Надо таймер какой-то добавить или... О! Понял, счас попробую Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 12 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 (изменено) не может быть. Ты же каждый раз эффект "выключателя" удаляешь. , и Return в конце каждого блока стоит. Но если что - вот ещё пример такого скрипта, он точно рабочий) If ( Player -> GetSpellEffects "Dampire switchspell" == 1 ) If ( Player-> DampireOn == 0 ) Set DampireOn to 1 Player -> RemoveSpellEffects "Dampire switchspell" ;---------------------------------------------------------------------------------------- Player->addSpell "dampire attributes" Player->addSpell "dampire immunities" Player->addSpell "dampire skills" Player->addSpell "dampire sun damage" Player->addSpell "vampire touch" ;---------------------------------------------------------------------------------------- MessageBox "Вы выпускаете клыки и чувствуете мощный прилив сил." return elseif ( Player-> DampireOn == 1 ) Set DampireOn to 0 Player -> RemoveSpellEffects "Dampire switchspell" ;---------------------------------------------------------------------------------------- Player->removeSpell "dampire attributes" Player->removeSpell "dampire immunities" Player->removeSpell "dampire skills" Player->removeSpell "dampire sun damage" Player->removeSpell "vampire touch" ;---------------------------------------------------------------------------------------- MessageBox "Вы прячете клыки. Теперь никто не узнает вашу тайну." return endifendif Изменено 12 февраля, 2009 пользователем Ao3 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 12 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 Спасибо. Кстати скачал ту расу. Тот же глюк. Может у меня что-то с версией нето... У меня вообще нифига не работает. 2\3 модов глючит даже там, где не должны.За скрипт спасибо. Завтра опробую и скажу, что вышло Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 13 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2009 (изменено) Скрипт переписал, но сегодня морр вообще запускаться не захотел(Ругался на текстуры. Я их в этом моде не трогал. Так что он рабочий)Выложил новую версию Изменено 13 февраля, 2009 пользователем Teomat Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Харгард Опубликовано 13 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2009 В свое время делал подобный плагин ( даже с похожим названием :) ), который умер после внеочередной переустановки игры. Вот постулаты, которыми пользовался (возможно не все): - Орки и Имперцы расы - халтура разрабов, и балансу не подлежат. (В Даггерфоле было 8 рас, которые можно было поделить на воинов (Норды и Редгарды), магов (Алдмеров и Бретонов), воров (Каджииты и Босмеры) и чтото смешаное (Данмеры и Аргониане). - Все способности нужны не только в начале, но и не помешают в течении игры. - Отказался от активных расовых способностей. - Хаджиитов и Аргониан лиши "звериности", чтобы они могли носить обувь и шлемы. Пришлось заменить им ноги (Перетекстурировал нормальные ноги). Хвосты оставил. - Знак Зодиака дает положительный эффект, отрицательный эффект и активную способность (раз в сутки). - Знак сильно влияет на специализацию персонажа и стиль игры ( вспоминаем Атронаха в оригинале) - Особенности рас и Знаков не повторяются - Ни расы не Зодиаки не имеют эффект "Увеличить характеристику" - т.к. смысл в ней есть только в начале ( и то сомнительно ) . Расы РедгардУвеличить атаку 10 п НордСопр. холоду 50% Высший эльфCопр. параличу 75%Увел макс магии х1.5 БретонСопр. магии 33%Увел макс магии х1 КаджиитПрыгать 10пКошачий глаз 50%Замедление падения 1п Лесной эльфСветоч 10пСопр. болезням 25% Темный эльфУвеличить атаку 5 пСопр. огню 25% АргонианВодное дыханиеУвел макс магии х0.5Быстрое плавание 20% Знаки Зодиака ВоинУвел атак 10 пЗвук 25 пУвел Силу 20 на 60 с ЛедиУвел здоровье 50 п Очаровать 40 на 20 с КоньУвел запас сил 75 пУязв яду 25 пУвел Скор 30 на 90 с ЛордСопр оружию 10 пУязв огню 25 пВосст Здоровье 5-10 на 20 с МагУвел макс магии х1Слепота 25 пБезмолвие 20 сек ПодмастерьеУвел магию 100 пУязв магии 25 пЗвук 40 на 30 с АтронахУвел макс магии х1Замороженая магияПоглощение заклинаний 40 на 30 с РитуалОтражение 10 пУязв мору 20 пВосст магию 5-10 на 30 с ВорТелекинез 2 п Уязв оружию 15 пСветоч 30 на 60 с ЛюбовникСопр яду 25 пУязв болезн 25 пПаралич 15 сек ТеньХамелеон 10 пУязв молнии 25 пНевидим 300 с БашняОбнаружить жизнь, ключ и магию 100 фтОткрыть 75 п ЗмеяСветоч 10 пУязв холоду 25 пОтравление 1-10 на 60 сек Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 13 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2009 (изменено) Незнаю, по мне со звериностью хаджитов интереснее. А вот строить все по одному шаблону я считаю не надо. Это ж знаки, а не прогаммы и вполне вероятно, что они все по разному действуют. А некотороые штрафы, что ты привел вообще не логичны. Например, почему ритуал дает уязвимость к мору, если это ритуал исцеления(Если судить по описанию в книге?). КОни спокойно переносят яд. Имеено им вводят яды в кровь, чтобы выработать противоядие. Норды на холод по лору вообще не реагирую(Вспомни берсерков солстенхейма.) И потом увеличить магию на 100 пунктов НЕЛЬЗЯ только в обле можно.Кроме того, активные навыки разнообразят игру. Конечно под конец их польза ->0, но все равно.Ряд предложенных тобой изменений вообще на игру не влияют. А у некорорых даже твои собственные минусы не продуманы) А по мере прохождения способности все равно теряют свое значение. Какое влияние окажет магия, если на тебе одежка на 100% её поглащение\отражение. Изменено 13 февраля, 2009 пользователем Teomat Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Харгард Опубликовано 13 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2009 со звериностью хаджитовЕсли вспомнить то, что Бесезда вначале не хотела включать их в игру, то их "звериность", а точнее те минуса, которые она имеет - это просто мелкая месть игрокам, которые требовали наличия этих рас.А вот строить все по одному шаблону я считаю не надоВозможно. А некотороые штрафы, что ты привел вообще не логичныДа, при чем виновата ограниченность движка игры. Имея систему штрафов\преимуществ хотя бы из Даггерфолла можно было бы соорудить нечто поудачней.Норды на холод по лору вообще не реагируюNords take half damage from Cold based attack, and on a successful saving throw take no damage.Arena ManualИ потом увеличить магию на 100 пунктов НЕЛЬЗЯ только в обле можно.Этот эффект временно увеличивает значение магической энергии субъекта. Все производные характеристики соответственно пересчитываются. Магия возвращается к исходным значениям, когда действие заклинания заканчивается. Мощность заклинания непосредственно увеличивает количество Магической энергии. Morrowind CS Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения