Teomat Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 (изменено) Знаю, что название пошлое, но более звучно назвать это совесть не позволила. Это такой маленький мод, который я в свое время сделал для друга. Переделывал аргониан и знак тень. И вот, раскопав это на днях, я подумал о том, чтобы развить его. Этот мод меняет расы, вынуждая, как мне кажется, больше отыгрывать роль. Итак, мод находится в стадии бета. Готовы все расы и 3 знака: Тень, вор и атронах. Список изменений v0.5b:1)Расы- Аргониане получили постоянное водяное дыхание и быстрое плавание, кроме того теперь они крайне уязвимы к холоду ну и как компенсация - научились хорошо прыгать. Кроме того, они способны регенить ману, правда медленно. иммунитет к яду и защита от болезни сохранены- Бретоны получили способность могущество Хайрока, позволяющую им на 10 сек получить возможность мощно вдарить по противнику с помощью призванного оружия и доспехов. Вторым их бонусом стал навык быстрого, чем у аргониан регена маны, они так же сопротивляются магии, но стали уязвимы яду. Плюсов к магике они к сожалению лишились- Данмеры получили бонус к мане, неуязвимость к мору и иммунитет к огню. Но взамен они получили уязвимость к холоду в 75%. Имеют медленный реген маны. Ах да, раз в день они могут вызвать себе на помощь призрака- Альтмеры прежде всего получили уязвимость к оружию, зато лишились уязвимости к школе разрушения. Имеют иммунитет к параличу(это типа сильный разум)). Они имеют большой бонус маны и средний её реген, а так же могут ходить по воде. Они менее выносливые чем остальные персонажи(Обуза)- Имперец прежде всего научился контролировать гуманоида, а так же благословление Аэдр, позволяющее им раз в день колдовать божественное вмешательство и сразу исцеляться.- Хаджит теперь перманентно видит ночью, как днем- Норд стал подслеповат, правда совсем чуть-чуть. Он сохранил иммунитет к огню, но лишился сопротивления к молнии. Кроме того, теперь все норды могут применить мощное ледяное заклинание раз в день. Но в момент приминения, их глаза на время закрываются(точнее их слепит "буран"). Ах, да подправлен частично перевод. Теперь это норд, а не нордлинг(По крайней мере к герою обращаются так)- Орки получили сопротивление огню и постоянные плюсы к здоровью и энергии, а так же постоянным перышком. Зато теперь у орков замершая магия. Берсерк орков растит им урон, деморализует жертву, если она гуманоид, и запрещает орку колдовать- У Редгардя пока не отобрал адреналин. Не придумал замены. Зато теперь Редгард обладает быстрой регенерацией здоровья, зато реген маны в минусе(Правда в ОЧЕНЬ медленном). Они не такие здоровые как орки и могут носить при себе меньше вещей.- Босмеры научились вызывать одного волка-союзника(он очень долго не исчезает(побаиваюсь за баланс). Кроме того, они постоянно скрыты на 15%, сопротивляются ядам и чуть-чуть видят в темноте.2)Знаки:- Тень: 50% невидимость(постоянная!), Замерзшая магия(постоянная!) и удар солнцем (к сожалению тоже). Кроме того появился навык шар тьмы. Он позволяет выключить одного врага из боя(А именно ослепляет, оглушает и онемляет).- Вор получил навык раз в день стать полностью невидимым, при этом получить плюс к безопасности и немоту сверху.- Атронах лишился плюсов для магов. Более того, у атронаха реген маны в минусе(пока опять же крайне медленная). Зато он одаривает сопротивлениями и поглощением магии. Отличный знак для борца с магами. Список изменеий версии v0.5.01b1)Знак змеи переделан. Теперь родившиеся под ним получают бонус к ловкости, коротким клинкам, бездоспешному бою и рукопашной. Кроме того у них есть 2 почти бесплатных заклятия: Отравление и паралич при касании(Попытка создать знак для монаха и убийцы.2)Аргониане могут отключать перманентное дыхание под водой(проверить не смог. У самого игра заглючила. Просьба кому-то скачать и проверить!)3)В берсерки орки получают плюс к силе4)Альтмеры получили назад свои уязвимости магии, но теперь обладают навыком отражать 15% магии. Хождение по воде получили назад.5)Хаджиты получили маленькое сопротивление холоду и слабую уязвимость огню(мех горит), а так же научились хорошо прыгать.6)Босмеры лишились волка, зато теперь обладают способностью(заметьте, это не заклинание) на 600 секунд наложить на себя поиск ключей и заметить сущность(200). Маны не стоит. Список изменеий версии v0.5.011b1)Атронах больше не имеет 100% сопротивления оружию! Список изменений версии v0.7b1)Исправлен баг со знаком змеи. Помимо этого змея накладывает 100% штраф к тяжелой и средней броне2)Лорд дает плюс к торговле и красноречию. Кроме того дает способность усмирить на 30 секунд любого гуманоида или зверя.3)Атронах лишился отрицательной регенерации, но получил шит в 10 пунктов. Он так же дает плюс к мане и сильное сопротивление магии.4)У хаджитов значение прыжка уменьшилось, а Аргонеане получили светоч в 10 пунктов.5)Босмеры получили светоч в 15 пунктов6)Леди дает плюс к привлекательности и силе воли Балансировка продолжаетсяВнимение, мод плохо совместим с модом Физика из базы. Точнее Хаджиты получают серьезные травмы при прыжкахP.S Нужен бладмун(Моя ошибка)true_race_and_birthsight.rar Изменено 14 февраля, 2009 пользователем Teomat Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 Автор, все вцелом неплохо, но запомни главное(!) расы пишутся с одной "с" !!!! С одной! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 11 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 Исправил) Так вот, прежде всего, как я уже сказал, мне нужны советы из разряда: кого ослабить, кого усилить. За все советы буду очень благодарен Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Цытрусовый Раб Отаку Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 Как и сказано в названии - ТруЬ! А вообще, имхо, волка нужно не на долго, а-то на начальном уровне там можно вкачатся быстро. Но вообще молодец! Похвально что не домик в Балморе. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фальк Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 Ну, поскольку у фалька в процессе работы плаг схожей направленности, поделюсь своими мыслями: -Для начала, лучше бы не переделывать все-под-ряд-и-сразу, а начать с чего-нибудь одного...-Удалить бы привязанное к расам восстановление магии - это некавай и ограничение свободы... Лучше - к знаку... -Водное дыхание у аргониан - автоматическая невозможность вступить в храм-Атронах - знак под покровительством мага, ergo очень странные изменения... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 11 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 Атронах по сути голем. ТВОРЕНИЕ мага. Да и не сказать, что к примеру у коня такие уж однозначные плюсь.Началось с аргониан и тени. Остальные подгонялись под них.С волком согласен, но не крысу же звать. Зато вконце он становится слабоват.Я думал, это как раз таки плюс, что мана сама регенится. Это не ограничение свободы. Наоборот, свободы магам больше, раз не надо ТАК за бутылки держаться.Я ни одного аргонианина в храме не видел и вообще странно, что аргонианин служит трибуналу Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фальк Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 Атронах по сути голем. ТВОРЕНИЕ мага.Это философия... На практике же все в игре делится на три категории: маг, воин, вор, и атронах попадает под категорию мага... Переделывать его - значит лишать мага возможностей... Началось с аргониан и тени. Остальные подгонялись под них.О том и говорю... Либо уж начинать со знаков, либо с рас... Я думал, это как раз таки плюс, что мана сама регенится. Это не ограничение свободы. Наоборот, свободы магам больше, раз не надо ТАК за бутылки держаться.Я то ли против? Просто зачем привязывать регенерацию к расам? Вот это уже вполне себе ограничение... Я ни одного аргонианина в храме не видел и вообще странно, что аргонианин служит трибуналуНу и что? Цель-то - улучшение геймплея, а не обрезание его... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 11 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 О том и говорю... Либо уж начинать со знаков, либо с рас...Поэтому на данный момент сделаны в основном расы. Знаки,так, по ходу...Я то ли против? Просто зачем привязывать регенерацию к расам? Вот это уже вполне себе ограничение...Я что-то не понимаю, в чем это ограничение? Разве часто создают к примеру мага редгарда, чтоб плакать над отрицательным регеном? Или солдата Альтмера? Расы склонные к магии регенят ману быстрее(особенно эльфы), а у людей с этим напряг(Кроме бретонцев). Арги по лору тоже склонны к магииНу и что? Цель-то - улучшение геймплея, а не обрезание его...и приближение игры к ролевой, а не к счастью манчкина)Это философия... На практике же все в игре делится на три категории: маг, воин, вор, и атронах попадает под категорию мага... Переделывать его - значит лишать мага возможностей...А ему мало мага и подмостерья? Я же их тоже потом переделаю. Я пока про знаки не говорю. Меня на донный момент Только баланс рас интересует Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фальк Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 Я что-то не понимаю, в чем это ограничение? Разве часто создают к примеру мага редгарда, чтоб плакать над отрицательным регеном? Или солдата Альтмера? Расы склонные к магии регенят ману быстрее(особенно эльфы), а у людей с этим напряг(Кроме бретонцев). Арги по лору тоже склонны к магииИ сразу отрезаются нордские шаманы... и приближение игры к ролевой, а не к счастью манчкина)Ролевой игра становится не из-за непродуманных характеристик... А ему мало мага и подмостерья? Я же их тоже потом переделаю. Я пока про знаки не говорю. Меня на донный момент Только баланс рас интересуетМало, естествнно... 12 : 3 = 4... :) А с другой стороны, не хотите - не надо... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 11 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 И сразу отрезаются нордские шаманы...Мдаа, вечно я их забываю... надо норду и имеперцу тоже медленный реген дать. А редгарди и орки наверное так обойдутсяРолевой игра становится не из-за непродуманных характеристик... 19.gifЗато с продуманными играть приятнее) Да и логичные запреты никогда игре не вредили) Но логичные... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фальк Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 А редгарди и орки наверное так обойдутсяА редгардских и оркских магов как будто нету?Зато с продуманными играть приятнееТогда продумайте и не лишайте ящеров возможности вступать в храм за счет того, что они не смогут пройти этап квеста, о чем даже не будут знать до последнего момента... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 11 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 А редгардских и оркских магов как будто нету?Чтож, попробую сделать так, что ящерам сразу дадут от ворот поворот при попытке вступления в храм)Тогда продумайте и не лишайте ящеров возможности вступать в храм за счет того, что они не смогут пройти этап квеста, о чем даже не будут знать до последнего момента... 19.gifНу они уж всяко весьма плохонькие Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
bi-666 Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 (изменено) Плюс надо лишить Альтмеров хождения по воде - нелогично, и лишает возможности пройти вышеописанный квест. Изменено 11 февраля, 2009 пользователем bi-666 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 - Тень: 50% невидимость(постоянная!), Замерзшая магия(постоянная!) и удар солнцем (к сожалению тоже). Кроме того появился навык шар тьмы. Он позволяет выключить одного врага из боя(А именно ослепляет, оглушает и онемляет).Это как так? Рожденные под знаком тени - всегда полупрозрачные и боятся солнца? Да это уже нежить какая-то... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Fr0st Ph0en!x Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 - Аргониане получили постоянное водяное дыхание и быстрое плавание, кроме того теперь они крайне уязвимы к холоду ну и как компенсация - научились хорошо прыгать. Кроме того, они способны регенить ману, правда медленно. иммунитет к яду и защита от болезни сохраненыКак уже было сказано, характеристики попросту не имеют права запрещать прохождение квестов. Это неправильно. Да и по Lore не упоминается религиозной дискриминации аргониан. Тогда уж вообще нужно, по логике, запретить вступать в Храм всем, кроме данмеров. Что, сам понимаешь, не труъ. - Бретоны получили способность могущество Хайрока, позволяющую им на 10 сек получить возможность мощно вдарить по противнику с помощью призванного оружия и доспехов. Вторым их бонусом стал навык быстрого, чем у аргониан регена маны, они так же сопротивляются магии, но стали уязвимы яду. Плюсов к магике они к сожалению лишилисьИМХО, имеет смысл оставить магический бонус, только сократить его.- Данмеры получили бонус к мане, неуязвимость к мору и иммунитет к огню. Но взамен они получили уязвимость к холоду в 75%. Имеют медленный реген маны. Ах да, раз в день они могут вызвать себе на помощь призракаА с чего это им полный иммунитет к мору? Согласно Lore, они вполне исправно им заражаются. Конечно, некоторая сопротивляемость должна была выработаться, но никак не более 50%. - Альтмеры прежде всего получили уязвимость к оружию, зато лишились уязвимости к школе разрушения. Имеют иммунитет к параличу(это типа сильный разум)). Они имеют большой бонус маны и средний её реген, а так же могут ходить по воде. Они менее выносливые чем остальные персонажи(Обуза)А им за что хождение по воде? Святые сплошь? - Имперец прежде всего научился контролировать гуманоида, а так же благословление Аэдр, позволяющее им раз в день колдовать божественное вмешательство и сразу исцеляться.Тоже не совсем понимаю, откуда у него склонность к контролю гуманоидов. Хотя это уже менее спорно.- Хаджит теперь перманентно видит ночью, как днемТруъ. - Норд стал подслеповат, правда совсем чуть-чуть. Он сохранил иммунитет к огню, но лишился сопротивления к молнии. Кроме того, теперь все норды могут применить мощное ледяное заклинание раз в день. Но в момент приминения, их глаза на время закрываются(точнее их слепит "буран"). Ах, да подправлен частично перевод. Теперь это норд, а не нордлинг(По крайней мере к герою обращаются так)Не вижу причин менять перевод, в книгах они и как нордлинги упоминаются, да и в диалогах - тоже.- Орки получили сопротивление огню и постоянные плюсы к здоровью и энергии, а так же постоянным перышком. Зато теперь у орков замершая магия. Берсерк орков растит им урон, деморализует жертву, если она гуманоид, и запрещает орку колдоватьТруъ. К вопросу об орках-колдунах - за них и так почти невозможно играть, слишком неподходящие начальные статы. Да и, если уж так захотелось извратиться и создать такого перса - можно взять ему магический знак.- У Редгардя пока не отобрал адреналин. Не придумал замены. Зато теперь Редгард обладает быстрой регенерацией здоровья, зато реген маны в минусе(Правда в ОЧЕНЬ медленном). Они не такие здоровые как орки и могут носить при себе меньше вещей.Тоже труъ.- Босмеры научились вызывать одного волка-союзника(он очень долго не исчезает(побаиваюсь за баланс). Кроме того, они постоянно скрыты на 15%, сопротивляются ядам и чуть-чуть видят в темноте.Странно как-то. ИМХО, еще надо серьезно додумывать. 2)Знаки:- Тень: 50% невидимость(постоянная!), Замерзшая магия(постоянная!) и удар солнцем (к сожалению тоже). Кроме того появился навык шар тьмы. Он позволяет выключить одного врага из боя(А именно ослепляет, оглушает и онемляет).Невидимость - аццкое читерство. Удар солнца - не труъ, это исключительно вампирская фича.- Вор получил навык раз в день стать полностью невидимым, при этом получить плюс к безопасности и немоту сверху.Хм. Даже и не знаю.- Атронах лишился плюсов для магов. Более того, у атронаха реген маны в минусе(пока опять же крайне медленная). Зато он одаривает сопротивлениями и поглощением магии. Отличный знак для борца с магамиА вот это точно не труъ, и Фальк уже сказал, почему. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Helis Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 Кхм. Как бы "birthsign", а не "birthsight")) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 (изменено) - Бретоны получили способность могущество Хайрока, позволяющую им на 10 сек получить возможность мощно вдарить по противнику с помощью призванного оружия и доспехов. Вторым их бонусом стал навык быстрого, чем у аргониан регена маны, они так же сопротивляются магии, но стали уязвимы яду. Фи. Призыв чего-то на 10 секунд больше мешает чем помогает. Особенно призыв оружия - а если я маг, и оружейных скиллов не имею? А бретоны - раса магическая. И почему уязвимость к яду? - Данмеры получили бонус к мане, неуязвимость к мору и иммунитет к огню. Но взамен они получили уязвимость к холоду в 75%. Имеют медленный реген маны. Ах да, раз в день они могут вызвать себе на помощь призрака снова мимо. Почему данмеры имеют больше маны, чем более склонные к магии бретоны? К мору они, вроде бы, вполне уязвимы по лору, да и вообще не гореть не могут. - Хаджит теперь перманентно видит ночью, как днем я бы им вместо аргониан ещё прыжки дал... Берсерк орков растит им урон, деморализует жертву, если она гуманоид, и запрещает орку колдовать "увеличить атаку", надеюсь, оставил? - Босмеры научились вызывать одного волка-союзника(он очень долго не исчезает(побаиваюсь за баланс). Кроме того, они постоянно скрыты на 15%, сопротивляются ядам и чуть-чуть видят в темноте. может, лучше светочь, им вместо скрытности? А то некрасиво. А дыхание вместо постоянного, лучше включаемое/выключаемое скриптом, раз уж всё равно бладмун нужен. Вор получил навык раз в день стать полностью невидимым, при этом получить плюс к безопасности и немоту сверху. в лес невидимость, светоч посильнее, и будет с него. Изменено 11 февраля, 2009 пользователем Ao3 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Airwind Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 дыхание лучше сделать заклинанием. Как и хождение. Чтобы стоило 1 и получалось всегда. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Денстагмер Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 Можно уж тогда и на 0 выставить.. ;) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Airwind Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 Можно уж тогда и на 0 выставить.. ;)они маги, единицей обойдутся) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 (изменено) ды элементарно - секундное заклинание - "переключатель", и простенький глобальный скрипт, отслеживающий, если игрок скастовал "переключатель" - давать ему постоянное хождение/дыхание. При повторном кастовании "переключателя" - убирать. В расе Сарек от Вестли в нашей базе, кажется, так сделали. Если сделали, не помню) По крайней мере собирались. Изменено 11 февраля, 2009 пользователем Ao3 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 Насчет босмеров... Как раз им бы дать прыгучесть и какой-нить стрелковый бонус в нагрузку, зато урезать магию. Босмеры же лесные жители и лучшие стрелки. А призывать животных им лучше не давать - хватит с них "совращения" живности местной. Сопротивление ядам - несильное. Видение в темноте - лучше как способность (раз в день на пару минут). Бретонам лучше не менять бонус к магии, но ослабить их бойцовские навыки какой-нить мулькой. Данмерская уязвимость к холоду - гут. Неуязвимость к мору - не гут. Лучше вместо этого дать им возможность юзать вмешательство Альмсиви по аналогии с имперским Божественным. Хаджит... Ну, тут неплохо. И им бы как раз прыжки пригодились, да еще плюху к скорости в виде способности раз-на-дню. Альтмерскую уязвимость к магии лучше не убирать... Вместо этого, ее бы усилить, но дать им арсенал защитных способностей на все случаи жизни. Т.е., ловкий игрок способен избежать уязвимостей, манипулируя врожденными умениями. Ну и дать им плюху к магической энергии. Больше ничего такого, что захотелось бы исправить, не увидел. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фальк Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 Вообще, расы неплохо переделаны в WGI_9 - там и хаджиты с прыжками, и аргонеане с дыханием, и другие радости... :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Winterkalte Опубликовано 11 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 11 февраля, 2009 Если честно, то плаг немного бредовый, точнее не сама идея, а содержание. Ко всему высшесказанному добавлю, что с перманентным хождением по воде, альтмер не попадёт во многие места в Морре. И почему босмерам именно волк? В Валленвуде волков какбэ не наблюдается. А аргонеанам вместо водного дыхания неплохо бы сделать быстрое плавание. А прыжки наф. Чтото не помню особо прыгучих рептилий и прочих динозавров. з.ы.: единственное, что тут труе - перманентный кашачий глаз, имхо заклинание ночного глаза кошакам - бред. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 12 февраля, 2009 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 12 февраля, 2009 (изменено) Вообще, расы неплохо переделаны в WGI_9 - там и хаджиты с прыжками, и аргонеане с дыханием, и другие радости... :)Что-то я много желоб про него читал. Особенно про магию Ну не крысу же и не медведя давать... Я думал, подошла бы дикая кошка какая-то, но вот тольео, где её достать...Прыгучие ящеры и динозавры: летучий дракон(это настоящий вид), велосираптор, ряд игуан, василиск, кроме того 2\3 ящеров способны к быстрому рывку при начале движения...У аргов теперь есть и плавание. Заклятие со скриптом отличная идея, но у меня пока ни один написанный мной скрипт не робит(Насчет хождения согласен. Про уязвимость что-нить сделаю. Например дам отражение магии.Ao3, конечно оставил. Это и называется увеличить урон). Кошакам наверное добавлю навык рывка. Была такая идея: 100 к скорости на 3 сек. Только убежать чтобДарин, я дупал про это, но ведь если все имперцы верят в Аэдр, то часть Данмеров отвергает трибунал. Было бы странно, что они все равно одарены этим навыкомБонус к магии - результат эльфийского происхождения. А вот реген быстрый - результат склонновсти. А Бретоны раза в 2,5 быстрее альтмеров регенят)Почему бретоны уязвимы к яду? Очень просто: чтобы переносить яд, надо быть физически сильным и здоровым. Это вам любой токсиколог подтвердит. А сила и здоровье, это как бы не бретоновский канек О, вспомнил! Есть такой вариат для босмеров: вместо волка заклятие нахождения сущности, накладываемое раз в день на день(Как чтение следов). Как такой вариант? План К, но ля меня почти не реализуемый: В начале игры - зверь компаньон для босмера. Его получит только лесной эльф, но бонусы расы будут так себе. Зверь будет вместе с героем в лвл расти, с ним можно общаться(как с тем гуаром около вивека) Изменено 12 февраля, 2009 пользователем Teomat Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения