Дарин Опубликовано 4 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 октября, 2008 Суть плагина: когда персонаж вырастает в определенном параметре до определенного уровня (50, 75, 100, 125), это сказывается на его навыках, уроне, магии и ее восстановлении. Таким образом, воину выгодно уйти в боевую ветку, магу - в магическую, а иначе эти две ветви начнут конфликтовать, и ни одна нормально не заработает. Более того, откат назад тоже не поможет, так как однажды полученный перк "прилипает" навеки. Текущее состояние: протестировано и настроено это дело очень слабо, но все работает. Необходимо определить, как именно будут влиять друг на друга ветки развития, и стоит ли трогать Выносливость (я ее лапать не рискнул). Также я попытался усилить значимость развития Привлекательности. Надеюсь на конструктивные комментарии. Текущая версия: 0.2 Char_Perks.rar Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
NmLs Опубликовано 4 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 октября, 2008 Хмм.. весьма интересная задумка. Сам в свое время хотел зделать что-то подобное. Надеюсь этот плагин будет доработан до конца и не загнется на начальных стадиях как множество аналогичных ему. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 4 октября, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 4 октября, 2008 Сам искренне на это надеюсь :) Плагин, в общем-то, предельно прост по содержанию, а потому, если чего, кто-нибудь подхватит знамя :) Могу выложить основной код скрипта прям сюда - там менять толком нечего, главное, распределить бонусы и минусы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 5 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 октября, 2008 А давай это будут не просто смена хорактеристик, а новые навыки заточенные под определённый стиль игры:К примеру: Бой:Уровень 50: Боевой клич (- 20 к атаке у всех врагов в округе)Уровень 75: Набор атаки: № Удара обычные, а 4 - в 3 раза мощьнееУровень 100: Постоянная регенерация ХП МагияУровень 50: Мана регенится на уровень магии/100Уровень 75: Чары снижают стоимость на 1/2Уровень 100: И бьют в 1,5 раза мошьнее СкрытностьУровень 50: Урон кинжалов и луков увеличиваетсяУровень 75: Кинжал медленнее ломаетсяУровень 100: Кинжалы наносят дополнительное повреждение со временем(Не магией!) А для усиления эффекта как я уже предлагал введи такое ограничение:Главные навыки - 100Второстепенные - 50Побочные - 30Тогда игроку придётся выбирать развитие, чтобы получит мощные перки и универсалы почти исчезнут Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 5 октября, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 5 октября, 2008 (изменено) Teomat, мысль классная, но я не уверен, что смогу многое из этого реализовать адекватно... Сейчас плаг работает примерно так. Разберем на примере роста силы до 50: if ( player->getstrength >= 50 ) if ( pc_gotstrperk1 == 0 ) set pc_gotstrperk1 to 1 player->AddSpell , pc_steel_muscles MessageBox "Стальные мускулы добавлены" endif endif pc_gotstrperk - это одна из глобалок pc_got<параметр>perk, отвечающая за то, получил ли уже персонаж перк. Спелл - это, собсно, модификатор характеристик. Ну и сообщение о получении перка. Воть. Ну и так - много раз , для каждого параметра - 4 условия. Способ дедовский, но зато обеспечивает 100% надежность работы алгоритма. А вот ограничение навыков - запросто :zagar: Добавлено: 3 раза ха-ха. Функции проверки типа навыка-то даже в MWSE не предусмотрено! А я на что-то надеялся. Как тогда это реализовать?! :crym: Изменено 5 октября, 2008 пользователем Дарин Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
NmLs Опубликовано 5 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 октября, 2008 А давай это будут не просто смена хорактеристик, а новые навыки заточенные под определённый стиль игры:К примеру: Бой:Уровень 50: Боевой клич (- 20 к атаке у всех врагов в округе)Уровень 75: Набор атаки: № Удара обычные, а 4 - в 3 раза мощьнееУровень 100: Постоянная регенерация ХП МагияУровень 50: Мана регенится на уровень магии/100Уровень 75: Чары снижают стоимость на 1/2Уровень 100: И бьют в 1,5 раза мошьнее СкрытностьУровень 50: Урон кинжалов и луков увеличиваетсяУровень 75: Кинжал медленнее ломаетсяУровень 100: Кинжалы наносят дополнительное повреждение со временем(Не магией!)Не возможно реализовать ввиду ограниченности движка. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 5 октября, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 5 октября, 2008 Не возможно реализовать ввиду ограниченности движка.Ну, кое-что можно, например - регенерацию маны по таймеру, но в довольно узких рамках. Лимиты скилов, похоже, нереализуемы. "-" к атаке врагов невозможны... Но возможна "нормальная защита" :) Что, кстати, уже присутствует. Остальное реализуемо только на уровне коррекции навыков, кажется. Вот поэтому меня и интересует баланс - плаг-то сам по себе в общем готов, но балансу там 0. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 5 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 октября, 2008 Не возможно реализовать ввиду ограниченности движка.А на МSE? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 5 октября, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 5 октября, 2008 Я проверил - тоже нельзя Абыдна! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 5 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 октября, 2008 Просто у перков я вижу дыру. Если сначала прокачать бой, затем магию, затем скрытность то получится Обычный перс без перков. Значит надо сделать так, чтобы игрок НЕ мог получить все перки. То есть дать игроку к примеру не более 8 перков Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 5 октября, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 5 октября, 2008 Тут все хитрее Допустим, качаешь силу. Понучаешь + к атаке и здоровью, но - к магии и ее возможностям.Качаешь интеллект - получаешь + к магии и некоторым навыкам - но и минуса в боевом плане.Качаешь скорость - теряешь тяжелую броню и оружие, но приобретаешь другие бонусы. Но устроено это так, что влияние идет на разные навыки, и если силовые-магические наывыки более-менее взаимокомпенсируются (и игрок теряет все бонусы, плюс выползают некоторые минуса), то другие ветки начинают вредить сильнее. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 5 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 октября, 2008 Чтож тогда лучше. О идея. Пусть при достижении отметки появляется меню с выбором Перка. А доступные зависят от всех хорактеристик Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 5 октября, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 5 октября, 2008 Эт дело! Попытаюсь с этим разобраться! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 5 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 октября, 2008 Я могу заняться разработкой примеров навыков. И сделать им требования. Если конечно хочешь. Руки у меня косые, но голова варит неплохо Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фальк Опубликовано 5 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 октября, 2008 Функции проверки типа навыка-то даже в MWSE не предусмотрено! А я на что-то надеялся. Как тогда это реализовать?!Зато навыки можно проверить по диалогу... А выбирать тип заставить самого игрока... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 5 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 октября, 2008 Много чего морровские скрипты не позволяют... я вот столкнулся с неожиданным и непреодолимым косяком, когда пытался по-своему прокачку сузить =( надеюсь, у тебя такого не случится) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Basileus Опубликовано 5 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 октября, 2008 А я не поставлю этот плаг) Он убьет боевых магов, инквизиторов, мечей ночи и рыцарей тьмы (некромант в средних доспехах - пользовательский). А именно эти классы интересны, разносторонни, а не тупо войны или тупо маги. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Фальк Опубликовано 5 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 октября, 2008 А ты попробуй сыграй "тупо магом"... А вот меч ночи - скучный боевой универсал... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Basileus Опубликовано 5 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 октября, 2008 Играл я магом. Не люблю я без брони ходить, да и меч с луком надежней. Да, маг разнообразен, даже силен, но маг, тем более чистый - не мой класс. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Teomat Опубликовано 6 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 октября, 2008 Можно же сделать по типу перков фолла. Там они оргомную гибкость дают Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
TJ Опубликовано 7 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 октября, 2008 (изменено) А я не поставлю этот плаг) Он убьет боевых магов, инквизиторов, мечей ночи и рыцарей тьмы (некромант в средних доспехах - пользовательский). А именно эти классы интересны, разносторонни, а не тупо войны или тупо маги.Ну все корректируемо, можно сию задумку вписать в игровой баланс. Перк - есть дополнительная возможность/способность, которая является результатом специализации. Просто получая/выбирая перки в одной специализации нельзя получить/выбрать перки в другой. 1) ИМХО, шкала развития навыка/характеристики 25, 50 75, 100 оптимальна125 это читерство или магические побрякушки если в огромном количестве 2) в конструкцию скрипта необходимо добавить условия при которых Спелл будет убиратся. Случаются болезни, проклятья, магические вещи снимаются, что приводит к снижению навыка/характеристики. 3) я бы врамках одного навыка/характеристики, к примеру скроость, не делал 4 глоб. переменных, а сделал одну (pc_gotspdperk) и выставлял ее в разные значения от 1 до 4, а при необходимости обнулял, так можно сэкономить на количестве глобальных переменных, что уменьшит влияние на производительность. Система в том виде в каком представлена сейчас понятна и проста. Что очень хорошо. Нужно только продумать какие конкретно плюсы и минусы представляет развитие определенной характеристики, исходя из того, что можно сделать при помощи магических эффектов. Я со своей стороны предложу несколько иную концепцию. Делать не 4 перка на 1 характеристику, а по одному перку на каждую. Перк выдается при достижении знаяения 100. Суть в том, что всего можно получить только 2 или 3 перка. Поэтому специализируясь на прокачке определенных характеристик игрок будет получать только профильные перки. К примеру: прокачали первым интелект до 100 получаем перк по магической части, вторым волю - перк по части сопротивления к магии и урону. А уже после этого прокачка остальных характеристик до 100 уже не будет давать никаких перков. Я надеюсь, понятна моя мысль. =) Изменено 9 октября, 2008 пользователем TJ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 8 октября, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 8 октября, 2008 (изменено) Мысль понятна :) Но есть пара упущений:1) Если добавить 25 - получится так, что первый перк есть с 1-го уровня. У всех рас все параметры выше 25 изначально. А вот 125 отхватить не так и сложно - одна перчатка "Кулак Рагнагульфа" (или че-то вроде) дает +20 к силе (а другая - + 20 к ловкости).2) А вот один перк на 100 уровне - тоже не то. Это не отменяет универсальности, т.е., универсалом перс все равно может стать, просто СНАЧАЛА выгодней переть вверх. Но, опять же, к 10 уровню можно заиметь 3 характеристики на 100 или ближе...Именно поэтому я и склонился к идее:* 50 - 1-й слабый перк, который легко получить.* 75 - мощный перк, стимул к росту и сильное влияние на противоположную ветку* 100 - перк "предела возможностей". Нехилые +/-* 125 - перк на добивание. Делает все остальные ветки попросту невозможными. Показатель супер-воина, супер-вора или супер-мага.Важно и то, что перки сделаны неотлепляемыми. То бишь, они не отключатся, буде упадут способности, а значит, пути назад не будет. Это заставит продумывать развитие персонажа.Поэтому я сомневаюсь в необходимости добавления выбора перков - это еще сложнее сбалансировать, хотя мне эта идея нравится - больше выбора для игрока, больше интереса, выше реиграбельность... Сейчас я пытаюсь качественно реализовать поддержку меню выбора... Но тогда мне точно понадобится помощь хорошего мастера балансировки, ибо гномы с математикой и контролем баланса не дружат :) Изменено 8 октября, 2008 пользователем Дарин Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
TJ Опубликовано 8 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 октября, 2008 (изменено) 1) Если добавить 25 - получится так, что первый перк есть с 1-го уровня. У всех рас все параметры выше 25 изначально. А вот 125 отхватить не так и сложно - одна перчатка "Кулак Рагнагульфа" (или че-то вроде) дает +20 к силе (а другая - + 20 к ловкости).ах да, точно =) 2) А вот один перк на 100 уровне - тоже не то. Это не отменяет универсальности, т.е., универсалом перс все равно может стать, просто СНАЧАЛА выгодней переть вверх. Но, опять же, к 10 уровню можно заиметь 3 характеристики на 100 или ближе...Но тут существенный вопрос: как запретить игроку набрать все по 100 и получить все перки во всех характеристиках Сейчас я пытаюсь качественно реализовать поддержку меню выбора... Но тогда мне точно понадобится помощь хорошего мастера балансировки, ибо гномы с математикой и контролем баланса не дружат :)если что, я помогу =) Изменено 8 октября, 2008 пользователем TJ Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 8 октября, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 8 октября, 2008 (изменено) Ха, так никто и не запрещает! Но вот в чем финт (разберем условный пример, скажем так, вариант к реализации): ты набираешь 100 в силе и имеешь, скажем, +20 к атаке, +20 защиту от норм. урона, -70 к магике и -40 ко всем магическим скиллам, а имея 100 интеллекта, ты имеешь +15 ко всем школам магии, + 60 к магике и -40 ко всем видам оружия кроме коротких клинков. Допустим, ты берешь оба перка. На выходе:+20 к атаке+20 к защите- 10 к магике- 40 ко всем видам оружия кроме коротких клинков- 25 ко всем магическим скилламОно того стоит? Позднее примечание: возможно и да, если качаешь ветку вора, но все равно - ни колдовать, ни воевать не выйдет, ибо воровские ветки будут, скажем, жрать хиты и повышать прыгучесть... Изменено 8 октября, 2008 пользователем Дарин Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Анархист Опубликовано 8 октября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 октября, 2008 Но тут существенный вопрос: как запретить игроку набрать все по 100 и получить все перки во всех характеристикахВроде бы не сложно. Вводим переменную, после получения перка добавляем единичку, а перед получением перка вводим проверку на значение этой переменной. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения