Картман Опубликовано 29 сентября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 сентября, 2008 Тот же CoD 4 смотрится куда выгоднее.Вот уж действительно. Обширные уровни, отличная графика, непревзойденная оптимизация, замечательный дизайн уровней. Припять выглядит лучше чем оная в Сталкере.Вроде бы ничего волшебного, абсолютно все элементы игры - боян, просто их скомпоновали так, что получилось вкусно и зрелищно. А в Кризисе режиссер - говно И да, я знаю игру, по графике сравнимую с Кризисом. Халф-лайф, часть первая. Это было время, когда еще создавались новые идеи и суперреалистичное отражение солнца в шейдерной водичке никого не интересовало, а модель спецназовца все равно была спецназовцем, а не сплошным восхищением от теней ресниц на трехмерной радужке глаза врага. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 30 сентября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 сентября, 2008 И да, я знаю игру, по графике сравнимую с Кризисом. Халф-лайф, часть первая. Это было время, когда еще создавались новые идеи и суперреалистичное отражение солнца в шейдерной водичке никого не интересовало, а модель спецназовца все равно была спецназовцем, а не сплошным восхищением от теней ресниц на трехмерной радужке глаза врага.Ну да кстати - что солнце, что вода, что модели спецназовцев со скелетной анимацией - это все в Half-Life было инновационным и доселе в жанре 3D-Action невиданным. Только сама игра прелставляла собой нечто большее, нежеели интерактивную демку возможностей современного графического железа. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Малолетний Раб Отаку Опубликовано 30 сентября, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 30 сентября, 2008 (изменено) А в Кризисе режиссер - говноя вот не пойму, это такая мода чтоли, новые игрушки обсерать? что вам не понравилось то? сюжет есть, графика есть, физика есть. Так играйте спокойно. нет вот надо обязательно сказать что крайзис гавно а страые игры рулят.мне например крайзис понравился, хорошая детализация, внятный сюжет. в чем говнистость то заключается? - не пойму.замечательный дизайн уровней. Припять выглядит лучше чем оная в Сталкере.ну даг сталкер делали 5 лет (или 7?), а значит графика времен эээ брозерс ин армс. так что на графику пинять не стоит. что до ждалкерской припяти - локация сделана для соединения зоны и центральной ее части (ЧАЭС), так что локацию "Припять" мы пробегаем не замечая. зачем детализировать подкладку для соединения локаций? тем более там много пендов бандитов, так что это тоже играет важную роль в быстром пробеге через локацию. COD 4 - а в чем детализация кодовской припяти лучше сталкеровской? в код шаг не туда - "ты совсем сдурел? не ПРИ-БЛИ-ЖАЙ-СЯ к источникам радиации!" тем более вид на весь город не возможен из за наставленных "попа-к-попе" пятиэтажэк. так что единственное хорошее место для обозрения города, это полукруглая горизонтальная платформа (кто знает что это такое?) в остальном же - бег дворами. Изменено 30 сентября, 2008 пользователем Westfall Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Julius S. Hawek Опубликовано 30 сентября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 сентября, 2008 Внятный сюжет? Мороженые инопланетянами корейцы и американская армия, которая как всегда лезет всюду. ГЕНИАЛЬНЫЙ сюжет.Детализация - да. Вот только она дает не более чем слайдшоу.Физика? А кого сейчас можно удивить физикой?Или ты обращал внимание на то, что они вообще присутствуют? ну тогда в хиты можно занести даже какой-нибудь Marine Sharpshooter. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 30 сентября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 сентября, 2008 я вот не пойму, это такая мода чтоли, новые игрушки обсерать?Нет это анти-мода. Мода - это ими восхищться. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Малолетний Раб Отаку Опубликовано 30 сентября, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 30 сентября, 2008 (изменено) Внятный сюжет? Мороженые инопланетянами корейцы и американская армия, которая как всегда лезет всюду. ГЕНИАЛЬНЫЙ сюжет.а в 2000 году сюжеты были круче? Каин собирает войско, идет бить врагов и при битве со святым теряет сознание и ломает волшебный меч. вобще офигенно закручено.Детализация - да. Вот только она дает не более чем слайдшоу.твои проблемы, покупай железоФизика? А кого сейчас можно удивить физикой?тех кто только только с морровинда перешел на крайзисИли ты обращал внимание на то, что они вообще присутствуют? ну тогда в хиты можно занести даже какой-нибудь Marine Sharpshooter.ну ты сравнил снайпера с крайзисом. давай сравним рабиндраната тагора и ельцина и проведем полынй анализ этих людей, оке?~updЦитата(Westfall @ 30.9.2008, 17:46) я вот не пойму, это такая мода чтоли, новые игрушки обсерать?Нет это анти-мода. Мода - это ими восхищться.ненавижу твой сарказм. я нормально спросил: почему современные игры обсирают? Изменено 30 сентября, 2008 пользователем Westfall Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Картман Опубликовано 30 сентября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 сентября, 2008 Хех, я не говорю что КоД круче всех, я лишь говорю о сравниваемых элементах разных игр. Про Припять отжог. Зачем вообще делать игру, если в ней одни только "подкладки для соединения локаций"? Так бы и написали вместо очередного уровня, белым по чорному экрану: "Ваш отряд с трудом пробрался к ЧАЭС через Припять, вы потеряли пять человек" Вообще я по Припяти много бегал, и в Сталкере и в КоДе, и сужу не по детализации (которая на самом деле нах не нужна) а по дизайну уровней. Если приложить голову к движку обеих игр в равной степени, то из КоДа выйдет такой Сталкер, который должен был быть в идеале. Что до сюжета - не дорос ты еще, видимо. И совсем мы не говорим что старые игрушки так уж рулят. Сюжет в той же первой халве не особо впечатляет, а вот динамика действия шикарная. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DarkMan Опубликовано 30 сентября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 сентября, 2008 (изменено) Да, кстати, и ИИ в Крайзисе тоже ацтой. Впрочем, в КоД не лучше, как и в Сталкере. Последний шутер, который смог меня этим удивить - F.E.A.R. ну даг сталкер делали 5 лет (или 7?), а значит графика времен эээ брозерс ин армс. так что на графику пинять не стоит.Эээ... "Иногда лучше жевать, чем говорить" (с). а в 2000 году сюжеты были круче?Они были не "круче", просто тогда детально проработанные сценарии со вменяемыми и незатёртыми ходами встречались зело чаще. По одной простой причине.А пример ты привёл, конечно, мощный. Жги ещё!!1адин твои проблемы, покупай железоХехе. А как же обещание Крайтек по оптимизации движка? Просто так дали небось... А число юзеров, жаловавшихся на форумах, что игра неслабо выпендривается на топовых конфигурациях, вообще зашкаливает. тех кто только только с морровинда перешел на крайзисВот скажи мне, в чём принципиальное отличие физики Крайзиса от физики ХЛ2? Если бы пять лет назад существовали бы компы с такими же графическими мощностями, как сегодня, то Вентиль не задумываясь внедрил бы более детальную разрушаемость в игру. В последней, кстати, даже брошенные объекты летают по более правдоподобной траектории. Сюжет в той же первой халве не особо впечатляетХм... Полный порядок там с сюжетом. И со всякими подвохами и скрытыми намёками, кстати, тоже. Но разумеется, сюжетка первой Халвы развивается и более внятно обрисовывается именно в сиквеле. Изменено 30 сентября, 2008 пользователем DarkMan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 3 ноября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2008 камраден, а к вархеаду редактор должен прилагатся? я тут русишь какой-то закачал, быстро и красиво, а редактора нету :( Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Малолетний Раб Отаку Опубликовано 3 ноября, 2008 Автор Жалоба Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2008 (изменено) нене советую кстате играть в ворхед, фигнямба говорят Изменено 3 ноября, 2008 пользователем Westfall Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 3 ноября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 ноября, 2008 не твоего разумения во что мне играть могут говорить что угодномне редактор нужен Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
DarkMan Опубликовано 16 ноября, 2008 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 ноября, 2008 (изменено) Крайтек, пожуй гуано. Уже есть мультиплеерная бета. http://www.threespeech.com/blog/wp-content...lzone2-1203.jpg Ну, и кто там говорил про немощность консолей в виде невозможности переноса Рыдающего-Движка-Два на них? Тут global illumination во всей красе (смешение цветов, рассеяный свет - смотрим на ту же стенку), хоть и статика преимущественно (лайтмапы, то бишь), а Крайтек до сих пор с SSAO играются. Бугага. Делается это всё на SDK IlluminateLabs под названием Turtle. В Mirror's Edge аналогично. Хотя Enlighten покруче будет - там полностью динамическое освещение. Короче, нечему в Срузисе так тормозить. Единственное его достоинство - опупительные джунгли. На ультра хае. Потому что даже на high банальные кусты смотрятся как пластмассовые венки, а вот на Ultra High как живое растение. Но только на ультра хае. Убогий LOD (появляющиеся в пяти метрах от игрока камни, мелкие предметы и трава на высоких настройках при 32 битной Винде - это не смешно) и корявая лицевая анимация (бегом учиться у Valve) убивают наповал. Даже "Сталкер: ЧН" выглядит лучше, хотя там используются те же алгоритмы (SSAO, SSS, volumetric light и много-много других умных словей). Пусть и анимация неписей оставляет желать лучшего. При всей технической навороченности игра смотрится как кусок. Изменено 16 ноября, 2008 пользователем DarkMan Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 17 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 марта, 2009 Спрошу тут... Почему во многих играх отстутствует GeoMod ? Почему он не выражен в такой мере как в Красной фракции? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 18 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 потому что геомод это еще тот геморой, и RedFaction разрабатывался с прицелом на геомод, как одной из главных фич игры, но и даже в этом случае их геомод был достаточно несовершенный. а остальным играм он не только не нужен, но и вреден, т.к. если реализовать полноценный геомод - придется продумывать уровни настолько глубоко и масштабно, что это займет года. будет потрачено туева куча труда практически в пустую - дизайнер предполагал прохождение одним путем, а игрок пробился самым коротким ничего не увидев... в случае же игр с одним открытым миром (кризис, фаркрай, морровинд ))) гео-мод так же вреден - он может порушить геометрию мира так, что НПС не смогут нормально выполнить свою задачу, в качестве примера приведу сталкер, когда надо спасать эколога от наемников, там он прет через уровень и через тунель с жарками, так вот, когда сделали динамический спавн аномалий после выброса - эту миссию в 90% случаев нельзя было пройти - Круглов по дороге мог вляпаться в какую-нить гадость. позже там просто отключили спавн по маршруту до тех пор пока Круглов не исполнял свою роль Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Картман Опубликовано 18 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 в случае же игр с одним открытым миром (кризис, фаркрай, морровинд ))) гео-мод так же вреден - он может порушить геометрию мира так, что НПС не смогут нормально выполнить свою задачу, в качестве примера приведу сталкер, когда надо спасать эколога от наемников, там он прет через уровень и через тунель с жарками, так вот, когда сделали динамический спавн аномалий после выброса - эту миссию в 90% случаев нельзя было пройти - Круглов по дороге мог вляпаться в какую-нить гадость. позже там просто отключили спавн по маршруту до тех пор пока Круглов не исполнял свою рольэто все решается расчетом нормального ИИ, который в самом худшем случае будет читать уровневые хелперы. А есть и такие, что сами обходят. Не надо ориентироваться на говнопродукцию ПЫС. Гамовер после смерти важного персонажа это вообще прошлый век. Насчет самих уровней: зачем их продумывать годами, лол? =) Делается один большой красивый уровень с разрушаемостью почти всего, кроме уж самых важных стеночек. Неигровая площадь огоражевается большим количеством разрушимого материала - задроты будут часами проламывать стены и ссать кипятком при виде "непредназначенных для исследования" территорий. Кого это волнует? =) А чтобы игрок не уничтожил все сразу нафиг, надо предоставить ограниченный боезапас или ввести дополнительные ограничения, например, заложников, которых обязательно надо спасти, или еще какой-нибудь параметр, который будет ограничивать лихую молодецкую удаль =) Если игрок возьмет да и развалит уровень, не углядев того, что приготовили разрабочтки - так это его проблемы, хех. Пусть проходит заново. Это вообще фича, а не недостаток, влияющий на реигрбельность кстати. То, что в РедФакшн геомод был отстойный - это правда, причем отстой его заключался как раз в том что стенки ломать можно было только там где дозволено или вообще необходимо. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 18 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 затем чтоб было интереснейберем кино - сначала пишется сценария, потом делается раскадровка по секундам практически и только потом ваяется и рендерится 3D, в котором если повернуть голову на пару градусов в сторону - уже ничего не будетв играх ситуация подобна, сперва измышляется геймплей, а потом строится геометрия уровня, это подход игр с рейтингом от 8 до 10 баллова есть второй подход, который еще частенько на просторах Руси применяют - сперва делается уровень, а потом начинают пердеть в поисках геймплея на этом уровне, а потом уровень два-три раза перемоделивается едва ли не с нуля уж поверь, сделать один большой красивый уровень с разрушаемостью почти всего, кроме уж самых важных стеночекэто самый простой способ убить игру, как по геймплею, так и по времени разработки. особенно по времени. все решается расчетом нормального ИИжаль только, жить в эту пору прекрасную уж не придется ни мне, ни тебе (с) Некрасов Н.А Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Картман Опубликовано 18 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 это самый простой способ убить игру, как по геймплею, так и по времени разработки. особенно по времени.я не говорил что уровень надо моделировать ДО того как появится внятная концепция геймплея. мы сейчас представляем себе самый обыкновенный уровень, всего лишь с небольшим дополнением. как будут сценаристы и гейм-дизайнеры составлять геометрию - это их дело, если руки из задницы. с твоей стороны это все равно что говорить так о качестве текстур - мол, если они начнут делать фотографии реальных местностей, то геймплей может не получиться. Насчет АИ - вспомни 98 год и халву. пример не наш, но показательный. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
GKalian Опубликовано 18 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 марта, 2009 А, понятно, суть я уловил. Спасибо)Вопрос был задан в связи с обнаружением информации о новой части Red Faction. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Майк Опубликовано 19 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 марта, 2009 а что халва? скромный был аи, кинематографический, как в фире, но очень скромный, стоило сделать шаг в сторону от генеральной линии партии и боты терялись Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти