Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 месяца спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Можно ли потестить ежедневную сборку ? Где ее скачать можно?

 

 

ссылка в шапке темы

Страница с самым последним билдом для Win (обновляется ежедневно)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...

Так, я снова дома.

Опять скриншоты шейдера тумана от visvaldas, который всё никак не хочет его опубликовывать из-за различных проблем, требующих разрешения: 1, 2, 3, 4

C 1 июля.

 

Андрей:

  • В окошках превью в редакторе теперь можно ограничивать частоту кадров
  • Использование AiState отрефакторено, теперь оно не кэшируется даже после отмены пакетов ИИ
  • Исправлены все оставшиеся предупреждения сборки под Visual Studio, кроме не относящихся к OpenMW
  • Вместо стандартных анимаций движения, когда экипирован арбалет, используются соответствующие анимации для одноручного оружия, для большего соответствия арбалетной стойке
  • Анимации перезарядки оружия применяются только к верхней половине тела. То есть персонаж не будет склоняться прямо к ногам, чтобы перезарядить арбалет. Это сделано, потому что движение во время перезарядки арбалета, когда анимации перезарядки применяются ко всему телу, выглядит крайне странно, а остановка персонажа на время перезарядки может рассердить игроков. Всё ещё не совсем уверен, что это стоило править.
  • Команда Equip теперь обходит большинство ограничений на экипировку (можно экипировать сапоги и закрытые шлемы на зверорасы) для совместимости с оригинальным поведением
  • В профилировщике теперь используется консольный шрифт (DejaVu Sans Mono). Раньше был захардкожен Arial, но его OSG крайне криво пытался найти и чаще всего не находил, и в результате использовался ужасно выглядящий из-за масштабирования "стандартный" шрифт. Теперь шрифт гладенький и красивый, и правильно обнаружается в самих ресурсах опенмв
  • Исправлено деление на ноль в одном из вычислений усталости
  • В редакторе теперь используются меши маркеров для источников света и уровневых списков существ
  • Добавлен технический пакет ИИ AiCast. Он используется, когда актёр кастует заклинание, в том числе когда заклинание кастуется скриптом. Во время использования этого пакета актёр может повернуться к цели и использовать анимации каста анимаций. Например, может правильно скастовать своё суджаммное заклинание скамп Ластидрайк, не промахиваясь постоянно по игроку, а Мехра Хелас во дворе морнхолдского храма использует анимации кастинга, а не мгновенно запускает свои благословения Альмалексии на игрока.
  • Скриптованные заклинания не будут повышать ничьи навыки и всегда срабатывают (сработают и заклинания касания на произвольном расстоянии в том числе).
  • В окне заклинаний показывается количество одинаковых зачарованных предметов.
  • Когда персонаж умирает или падает без чувств, его возвращаемая скорость равна нулю. Это позволяет остановить непроизвольные движения персонажа из-за физики во время анимации падения (но не движения из-за анимаций вообще).

astillich:

  • Различные списки, которые создаются в редакторе (магических эффектов, навыков и т.д.) теперь сортируются по алфавиту. Интересно, что это изменение умудрилось поломать иконки (позже было исправлено Андреем).
  • Добавлена опция сделать глобальный поиск зависимым от регистра
  • Горячие клавиши для отмены и повтора сделанных действий в редакторе теперь сохраняются правильно
  • Отмена правок к записи теперь правильно правит зависимые виды на запись и делает другие вещи
  • Редактор теперь может логировать вылеты

я:

  • Повторяющиеся анимации движения теперь не начинаются сначала, а продолжаются с точки их завершения. Позволяет сделать переходы в стойку каста заклинаний более плавными.
  • Позы смерти персонажей из сейвов, сделанных в версиях до 0.43.0, теперь загружаются правильно. :trololo:
  • Goodbye блокирует использование гиперссылок, как в оригинале.
  • Исправлен двойной вызов добавления локальных скриптов на заскриптованных объектах в инвентаре игрока при использовании PositionCell с интерьерной ячейкой и игроком в качестве аргумента и  вызывающего объекта соответственно.
  • В стойке кастинга используются правильные анимации поворота
  • Отключены несколько назойливых предупреждений сборки на Windows, не относящихся к OpenMW
  • Отключен насильственный запуск командной строки при запуске сборок в релизном режиме на Windows

terrabyte25:

  • У NPC-тренеров используются измененные значения их навыков вместо базовых для определения предела обучения ими игрока навыками. Это не очень логично, но так они ведут себя в оригинальном движке и Zini решил дать на это добро.

elsid:

  • Исправлено использование анимационных мешей, пути к которым не имеют слешей.

drummyfish:

  • Вода теперь более беспокойная во время дождя и шторма

Правка: 0.44.0 выйдет со дня на день.

Правка 2: ссылка на репозиторий шейдера тумана

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Товарищи, нужно четкое определение, как работает RootCollisionNode.

Я правильно понимаю, он определяет коллизии для узла, к которому он прикреплен, а не для всей модели? И что таких узлов в модели может быть несколько?

Т.е. для вложенной модельки из Morrowind Rebirth этот узел упрощает коллизии для поручней, но при этом остальная модель генерирует обычные коллизии на основе NiTriShape?

 

А то сейчас OpenMW берет RootCollisionNode, только если он дочерний для корневого узла, и заменяет им коллизии всей модели.

ExHlaaluCanal01.nif

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я правильно понимаю, он определяет коллизии для узла, к которому он прикреплен, а не для всей модели? И что таких узлов в модели может быть несколько?

Т.е. для вложенной модельки из Morrowind Rebirth этот узел упрощает коллизии для поручней, но при этом остальная модель генерирует обычные коллизии на основе NiTriShape?

Да. По крайней мере попробовал на ваниле эту модель. Так и работает. Правда конструктор рисует только коллизию перил.

 

А то сейчас OpenMW берет RootCollisionNode, только если он дочерний для корневого узла, и заменяет им коллизии всей модели.

Запустил на OpenMW 0.43. Тоже все работает правильно и сквозь основную модель не проваливаюсь и перила работают.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Запустил на OpenMW 0.43. Тоже все работает правильно и сквозь основную модель не проваливаюсь и перила работают.

Так потому и не проваливаешься, что RootCollisionNode прикреплен к перилам, а не к корневому узлу, поэтому OpenMW его сейчас игнорирует. 

Это неправильно - генерируются сложные коллизии по всем шейпам, что плохо сказывается на производительности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так потому и не проваливаешься, что RootCollisionNode прикреплен к перилам, а не к корневому узлу, поэтому OpenMW его сейчас игнорирует. 

Это неправильно - генерируются сложные коллизии по всем шейпам, что плохо сказывается на производительности.

Короче проверил подробней. Ванильный Морр эту "коллизию" тоже воспринимает, не как коллизию, а просто как хайднутую часть модели. Потому он всю модель берет как коллизию и перила, и хайднутую "как-бы коллизию". И OpenMW так же делает, просто это его сильней напрягает. В общем это косяк автора модели, я так думаю.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Короче проверил подробней. Ванильный Морр эту "коллизию" тоже воспринимает, не как коллизию, а просто как хайднутую часть модели. Потому он всю модель берет как коллизию и перила, и хайднутую "как-бы коллизию". И OpenMW так же делает, просто это его сильней напрягает. В общем это косяк автора модели, я так думаю.

Да все бы ничего, если бы не этот баг. Люди жалуются, что если RootCollisionNode не к корню прикреплен, OpenMW целиком меш для коллизии использует, причем включая собственно RootCollisionNode, что создает дополнительную нагрузку на физику. Morrowind это как-то обходит. Вот я и спрашиваю, как оно точно работает.

ИЧСХ, до фига модов прикрепляют такие узлы не к корню, значит, оно зачем-то надо?

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да все бы ничего, если бы не этот баг. Люди жалуются, что если RootCollisionNode не к корню прикреплен, OpenMW целиком меш для коллизии использует, причем включая собственно RootCollisionNode, что создает дополнительную нагрузку на физику. Morrowind это как-то обходит. Вот я и спрашиваю, как оно точно работает.

ИЧСХ, до фига модов прикрепляют такие узлы не к корню, значит, оно зачем-то надо?

Нету бага OpenMW. В Морровинде так же. Просто его третий скрин с бэдколлизион тележкой не отображает всей полноты данных (это в данном случае баг Моррки и Конструктора). Вот ему мой скрин, пусть посмотрит.

http://pic.fullrest.ru/upl/t/kNaT1qme_150x150.jpg

Я сдвинул "коллизию" его бэдколлизион тележки, через нифоскоп, в сторону. И мой персонаж в то же время бегает и по сдвинутой коллизии и по самой тележке (коллизия которой на основе модели просто не отображается). Единственное различие, что в OpenMW от этого больше нагрузка на физику, чем в Моррке.

Так что можно перемещать из раздела багов в раздел просьбы фич. В общем эти горе моделлеры сами накосячили.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В общем эти горе моделлеры сами накосячили.

Если так, то это грустно - "горе-моделлеры" - это Abot, Darknut, SureAI, разработчики Morrowind Rebirth и еще куча народа.

А вообще, стОит ли такие узлы обрабатывать, учитывая, что они в куче модов используются, или достаточно предупреждение выводить о косячности модели?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если так, то это грустно - "горе-моделлеры" - это Abot, Darknut, SureAI, разработчики Morrowind Rebirth и еще куча народа.

А вообще, стОит ли такие узлы обрабатывать, учитывая, что они в куче модов используются, или достаточно предупреждение выводить о косячности модели?

Это экспортер макса любит менять иерархию, добавляя новый корневой нод, а все остальные сдвигать вниз по иерархии. Нужно просто открыть все модели и удалить, добавленные корневые ноды.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это экспортер макса любит менять иерархию, добавляя новый корневой нод, а все остальные сдвигать вниз по иерархии. Нужно просто открыть все модели и удалить, добавленные корневые ноды.

UPD: похоже, ты прав, это я туплю (там аж два раза узел обернут). На стороне движка-то что делать?

Как вариант, можно попробовать не считать корневыми при вычислении коллизий узлы NiNode, у которых есть только один дочерний узел - другой NiNode.

DN_H_fan.nif

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

UPD: похоже, ты прав, это я туплю (там аж два раза узел обернут). На стороне движка-то что делать?

Как вариант, можно попробовать не считать корневыми при вычислении коллизий узлы NiNode, у которых есть только один дочерний узел - другой NiNode.

Тут уж не знаю. Тут вашим решать. Перетереть с этим заявителем и теми моделлерами. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вышел OpenMW 0.44.0.

https://www.youtube.com/watch?v=abbQKIiqHDU

https://www.youtube.com/watch?v=0LJv5Orvs20

 

AnyOldName3 признался, что если тени не будут им доделаны к моменту подготовки релиза 0.45.0, он просто их объединит и будет доводить до ума позже, потому что серьёзных проблем осталось мало.

 

С 27 июля.

Андрей:

  • В измерениях максимального переносимого веса NPC и существ теперь используется константа индекса атрибута силы вместо хардкода.
  • Анимированные шейпы теперь не оптимизируются, чтобы не создавать косяков с производительностью и физикой в множестве модов, пока кто-нибудь не реализует не костыльное решение. Да-с.
  • Фиксы регрессий.

я:

  • Если использовать команду Resurrect на ГГ после того, как закончится игра, теперь дело не остановится на возрождении ГГ и замораживании его на месте без возможности нормально продолжить игру. Только вот не знаю, можно ли её как-нибудь через скрипты использовать.
  • Фиксы регрессий.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Здравствуйте.

У меня интересная проблема, сейчас опишу:

Плагин представляет из себя достаточно реликтовый Better Armor и там проблема со стальной кирасой.

Так, к слову, этот плагин добавляет фем. варианты кирас. Может ещё чего делают полезного.

Так вот, в meshes файл .nif имеет нормальную, правильную модельку, но в игру подгружается обычная, походу стандартная от Morrowind. Но при запуске через TES Construction Set всё нормально отображается.

Также, если мне не изменяет память, раньше на тех же файлах было всё нормально.

 

Никто не знает в чём может быть дело?

 

К слову, играю я через openmw, т.к. система моя Ubuntu.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вам лучше в тему OpenMW перейти или на багтрекер.

Проблема может быть в том, что у вас там несколько файлов стальных кирас (например, из-за объединения разных модов), которые отличаются только регистром.

Поскольку внутренняя файловая система OpenMW регистронезависимая, какую из них игра в этом случае возьмет - черт его знает.

В крайних версиях (вроде в 0.44) в этом случае выводится предупреждение в лог.

Если файл только один (плюс второй - оригинальный - внутри Morrowind.bsa), то это однозначно баг в OpenMW.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Плагин представляет из себя достаточно реликтовый Better Armor и там проблема со стальной кирасой.

Имеется в виду же Better Morrowind Armor, не Better Armor Suit?

 

Может, просто конфликт с каким-нибудь позднее загружающимся плагином.

Список используемых плагинов бы, да скриншотов для наглядности.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Имеется в виду же Better Morrowind Armor, не Better Armor Suit?

 

Может, просто конфликт с каким-нибудь позднее загружающимся плагином.

Список используемых плагинов бы, да скриншотов для наглядности.

 

Да, именно Better Morrowind Armor.

 

Скриншот лаунчера:

https://ibb.co/kFkTto

 

Скриншот папки meshes:

https://ibb.co/k8SGDo

 

Как видим, помимо многообразия других .nif для кирас, проблемы только со стальной кирасой, при неиспользовании каких либо других модов на армор.

 

P.S. Сорян, если через ссылки не удобно.

Изменено пользователем Archbishop Lazarus
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Скриншот лаунчера:

https://ibb.co/kFkTto

Хгмм. А OpenMW в лаунчере показывает плагины по порядку загрузки? То есть не может же Бладмун в середине списка грузиться.

 

Помимо многообразия других .nif для кирас, проблемы только со стальной кирасой.

Сами модели - это дело десятое; тут гораздо важнее, какая модель в плагине указана.

То есть, как я понимаю, в игре для женского персонажа экипированная стальная кираса выглядит не как она должна выглядеть в BMA, а как она выглядит в оригинале.

То есть так или так:

http://images.uesp.net//7/71/MW-item-Steel_Armor_Female.jpg

http://images.uesp.net//f/f2/MW-item-Steel_Armor_Female_(LeFemm).jpg

 

Ну и стандартный метод проверки - отключить все плагины, кроме BMA, и посмотреть как оно будет (для полной чистоты эксперимента можно еще и новую игру начать - теоретически назначенная модель может и в сейве прописаться). Если все нормально будет, значит действительно с каким-то плагином конфликт. Например, Complete Armor Joints может кирасу затрагивать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, сверху должны быть Tribunal и Bloodmoon.

Порядок загрузки файлов можно в openmw.cfg посмотреть (~/.config/openmw/openmw.cfg). Должно быть что-то такое:

content=Morrowind.esm
content=Tribunal.esm
content=Bloodmoon.esm
[остальные плагины]

Автосгенерированный список сортируется по дате изменения файлов, но при копировании файлов с другого компьютера Linux считает дату создания файла на диске датой его изменения.

Т.е. в каком порядке файлы переносились/распаковывались, в таком они в списке и будут, и ничего удивительного в том, что Bloodmoon в середине списка.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, сверху должны быть Tribunal и Bloodmoon.

Порядок загрузки файлов можно в openmw.cfg посмотреть (~/.config/openmw/openmw.cfg). Должно быть что-то такое:

content=Morrowind.esm
content=Tribunal.esm
content=Bloodmoon.esm
[остальные плагины]

Автосгенерированный список сортируется по дате изменения файлов, но при копировании файлов с другого компьютера Linux считает дату создания файла на диске датой его изменения.

Т.е. в каком порядке файлы переносились/распаковывались, в таком они в списке и будут, и ничего удивительного в том, что Bloodmoon в середине списка.

 

Да, спасибо за помощь. Похоже, дело было в порядке загрузки .esm в openmw.cfg.

Т.к. проверил сначала отключением других плагинов - те же проблемы, как на первом скрине двумя постами выше, но изменяя ручками порядок всё заработало. Ух...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Похоже что-то не так с анимацией.

Атаки одноручным оружием двигают персонажа, от первого лица - направо, от третьего - назад-налево. Двуручным - вперед-налево, но только от третьего лица.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Похоже что-то не так с анимацией.

Атаки одноручным оружием двигают персонажа, от первого лица - направо, от третьего - назад-налево. Двуручным - вперед-налево, но только от третьего лица.

https://gitlab.com/OpenMW/openmw/issues/3330

https://gitlab.com/OpenMW/openmw/issues/4127

С анимациями атак полно проблем. К сожалению, отлаживать их очень сложно.

Как я понял, у анимаций атаки прописано небольшое движение, причем если анимация проиграна полностью, то результирующее движение будет ноль.

Но похоже, что мы не проигрываем их правильно (так какая-то ерунда с замахом), вот смещение и остается..

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

https://gitlab.com/OpenMW/openmw/issues/3330

https://gitlab.com/OpenMW/openmw/issues/4127

С анимациями атак полно проблем. К сожалению, отлаживать их очень сложно.

Как я понял, у анимаций атаки прописано небольшое движение, причем если анимация проиграна полностью, то результирующее движение будет ноль.

Но похоже, что мы не проигрываем их правильно (так какая-то ерунда с замахом), вот смещение и остается..

 

В 0.43.0 сей баг был менее выражен. 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В 0.43.0 сей баг был менее выражен. 

Не вижу никакой разницы. Что в 0.43 анимации атаки баговатые, что в 0.44, что в мастер-ветке. Багрепорт вон с 2016 года висит.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не вижу никакой разницы. Что в 0.43 анимации атаки баговатые, что в 0.44, что в мастер-ветке. Багрепорт вон с 2016 года висит.

Сейчас проверил.

В 0.43 - быстрые атаки от первого лица если и дают смещение, то минимальное.

В 0.44 - то же самое, но смещение отчетливо видно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...