Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 месяца спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Хм. А по-моему, мы как раз пришли к выводу, что лучший выход - добавление флага "Украдено". И предметы в итоге будут складироваться в 2 стопки - обычные и ворованные.

Да, Налькария будет ругаться на любой бриллиант из стопки "Украдено". Но это намного лучше оригинала и намного проще реализовать.

Ну вот и отлично. Можно флаг в класс ESM::CellRef запихнуть, там как раз хранятся переменные вроде текущего состояния и заряда.

Правда, я так и не понял, что мешает это реализовать. Как я понял, проблема с локализацией, которая не будет решаться до выхода версии 1.0?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 Как я понял, проблема с локализацией, которая не будет решаться до выхода версии 1.0?

Там основная проблема в том, как и кому продавать ворованные предметы.

Самый простой вариант: торговцы покупают ворованное, проверка "Это мое!" работает, как раньше, но только для предметов с флагом "Украдено".

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Проверка идёт не на соответствие фракции торговца фракции предмета, а на наличие предмета в списке предметов такого типа, украденных у фракции (именно украденных), так же как и при проверке на единственного владельца сравнивается не ID владельца предмета и торговца, а наличие предмета с таким типом, украденным у владельца с таким ID.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Что-то scrawl совсем разошелся:

 

> Are you going to take a break from coding for a while until we migrate to non-github-ness?

 

No thanks, I'll rather take a break until Microsoft is dead.

The only reason I kept working on OpenMW was because I wanted it to be hallmark of engineering, of collaboration between OSS projects and of free software culture in general. I've long since stopped caring about 'playing morrowind', and if that's the only thing this project is still about (as evidenced by most of the comments in this thread), then there's no need for me to be here anymore. Thanks to drummyfish, werdanith and Chris for being a voice of reason, but it looks like we're the minority.

To be fair, between work and other stuff I haven't had much time to work on anything substantial for OpenMW anyway, but if I did, I'd just make a fork and I'd be sure to make it Linux only to weed out the "free as in free beer" suckers (thanks for the idea, Blue).

So I guess that's a 'bye'. Don't try to win me back because you could hardly say or do anything in earnest at this point.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такое чувство, что он просто искал причину наконец-то закончить этот проект, но так, чтобы уйти красиво. Вот и зацепился за Майкрософт.

 

Глупо все это выглядит, чесслово.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такое чувство, что он просто искал причину наконец-то закончить этот проект, но так, чтобы уйти красиво. Вот и зацепился за Майкрософт.

 

Глупо все это выглядит, чесслово.

Если это так, то непонятно зачем портить работу другим участникам. Назначил бы преемника(ов), передал дела и ушел.

Изменено пользователем Dzok
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может кто-нибудь объяснить, для чего предназначен сей опус из "NPC LCV Schedules":

;--SC_INIT: SeydaNeen 
set SC_temp to "adraria vandacia".nolore
set SC_temp to "albecius colollius".nolore
set SC_temp to "arrille".nolore
set SC_temp to "chargen captain".nolore
set SC_temp to "chargen class".nolore
set SC_temp to "darvame hleran".nolore
set SC_temp to "draren thiralas".nolore
set SC_temp to "eldafire".nolore
set SC_temp to "elone".nolore
set SC_temp to "erene llenim".nolore
set SC_temp to "fargoth".nolore
set SC_temp to "fine_mouth".nolore
set SC_temp to "foryn gilnith".nolore
set SC_temp to "hrisskar flat-foot".nolore
set SC_temp to "indrele rathryon".nolore
set SC_temp to "raflod the braggart".nolore
set SC_temp to "tandram andalen".nolore
set SC_temp to "teleri helvi".nolore
set SC_temp to "teruise girvayne".nolore
set SC_temp to "thavere vedrano".nolore
set SC_temp to "tolvise othralen".nolore
set SC_temp to "vodunius nuccius".nolore
set SC_temp to "wr_morEri_s1".nolore
set SC_SeydaNeen_State to -1
;messagebox "Initialized SeydaNeen"

Компилятор OpenMW сейчас ругается на необъявленную переменную nolore у некоторых персонажей.

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

No thanks, I'll rather take a break until Microsoft is dead.

 

Проблема в том, что когда умрёт Microsoft, то ему на смену индустрия родит кого-нибудь с новым названием или эстафету примет кто-нибудь из нынешних крупных игроков, так что:

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Все предварительные требования для зачехления оружия наконец-то попали в основную ветку и можно заняться собственно этой фичей.

Вот сборка для Windows. Здесь ресурсы за авторством CemKey. В конфиге должно быть такое:

[Game]
weapon sheathing = true
use additional anim sources = true

Кроме собственно измененных скелетов для отображения оружия в архиве есть тестовый колчан у хитинового лука и ножны у некоторых длинных мечей.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати я тут в Дискорде наткнулся на BlenderCS. Как я понял что-то с Блендером сделали и его можно использовать как CS. Правда инфы почти никакой. Там небольшой междусобойчик или вообще один чел это сделал.

https://streamable.com/961c1

https://streamable.com/o8hfw

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати я тут в Дискорде наткнулся на BlenderCS. Как я понял что-то с Блендером сделали и его можно использовать как CS. Правда инфы почти никакой. Там небольшой междусобойчик или вообще один чел это сделал.

https://streamable.com/961c1

https://streamable.com/o8hfw

Да, это работающие скрипты от гиганта моддинговой мысли Greatness7. Проверял, работает.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот это да ! Неужели еще BlenderCS может внешние ячейки также сделать? Например Альдрун или Балмору . Вот бы еще для 3ds Max такой бы инструмент.

 


Почитав сообщения я так и не смог понять , OpenMW закрывается что ли ?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ничего не закрывается. Это scrawl громогласно ушёл, а разработка продолжается и со стороны стаффа проводятся ответные действия. Выдали права на объединение PR'ов Давиду (тес3мп) и AnyOldName3, решили приблизить полный переход на гитлаб, в том числе перенести вики и багтрекер, но в обозримом будущем репозиторий на гитхабе оставить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сделал мод, позволяющий игроку заражать противников своими болезнями.

Возможность заразиться болячкой NPC убирает буквально одно условие в отвечающей за это функции, что актёр, получающий болячку -- игрок, но функционал работает для любого актёра. Теоретически можно заменить это условие простым условием, что болячку получает актёр, и отдать мелкую правку на растерзание коршунам совета OpenMW. Стоит ли?

 

@akortunov, не могу прокомментировать никак насчёт манекенов и анимаций, это для меня слишком сложно. Кроме замка Хестатур ничего не тестировал.

 

C 10 июня:

 

Thunderforge: версия релиза OpenMW теперь отображается в свойствах приложения редактора на macOS.

Андрей: копируется поведение оригинала, связанное с последним тегом <br>: если такого тега нет вообще, текст книги/записки не отображается. Если таковые есть, текст после последнего не отображается. Позволяет избавиться от невесть как образовавшегося мусора в некоторых локализациях игры.

я: сделал так, чтобы скриптовое пробуждение персонажа игрока (например, в скрипте ассасинов Трибунала) также заставляло спауниться случайное существо, если оно должно было заспауниться по решению рандома при начале отдыха. Примерно такое происходило в оригинале и теперь будет происходить и в опенмв, хотя и редко.

wareya: поведение блендинга текстур земли сильно приближено к оригиналу, но швов всё ещё не будет.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

не могу прокомментировать никак насчёт манекенов и анимаций, это для меня слишком сложно.

А для кого легко? Работать с анимациями, что в Морровинде, что в OpenMW, вообще гиблое дело.

По идее, комментировать рановато, так как работа еще в процессе.

 

Но основные идеи следующие:

1. Скриптовые анимации (запускаемые через PlayGroup) должны иметь больший приоритет, чем обычные, к тому же они должны уметь игнорить SkipAnim.

Чинит некоторые моды с заскриптованными персонажами. Например, в моде Abot'а Силт Страйдеры будут дергать лапками во время движения.

 

2. Когда игра подчищает тела персонажей через 72 часа после смерти, она должна сначала проверить, что завершилась анимация смерти.

3. Персонажи с 0 здоровья в редакторе и флагом Persistent спавнятся в лежачем состоянии, без флага - проигрывают анимацию смерти.

Это должно прекратить случаи, когда игра подчищает манекены (мертвые персонажи со SkipAnim в скрипте) вместе со всеми вещами у них.

 

4. "PlayGroup idle" почему-то освобождает персонажа от скриптовых анимаций и возвращает его к нормальному состоянию.

 

 

Отдельно по поводу Силт Страйдеров от Abot'а: у меня одного они дергаются при сценической поездке? Насколько я могу судить, там движение в анимации WalkForward есть, и оно конфликтует со скриптовым перемещением.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может кто-нибудь объяснить, для чего предназначен сей опус из "NPC LCV Schedules":

;--SC_INIT: SeydaNeen 
set SC_temp to "adraria vandacia".nolore
set SC_temp to "albecius colollius".nolore
set SC_temp to "arrille".nolore
set SC_temp to "chargen captain".nolore
set SC_temp to "chargen class".nolore
set SC_temp to "darvame hleran".nolore
set SC_temp to "draren thiralas".nolore
set SC_temp to "eldafire".nolore
set SC_temp to "elone".nolore
set SC_temp to "erene llenim".nolore
set SC_temp to "fargoth".nolore
set SC_temp to "fine_mouth".nolore
set SC_temp to "foryn gilnith".nolore
set SC_temp to "hrisskar flat-foot".nolore
set SC_temp to "indrele rathryon".nolore
set SC_temp to "raflod the braggart".nolore
set SC_temp to "tandram andalen".nolore
set SC_temp to "teleri helvi".nolore
set SC_temp to "teruise girvayne".nolore
set SC_temp to "thavere vedrano".nolore
set SC_temp to "tolvise othralen".nolore
set SC_temp to "vodunius nuccius".nolore
set SC_temp to "wr_morEri_s1".nolore
set SC_SeydaNeen_State to -1
;messagebox "Initialized SeydaNeen"

Компилятор OpenMW сейчас ругается на необъявленную переменную nolore у некоторых персонажей.

 

 

Какая-то срань. Это чтобы все жители не говорили на стандартные темы "мудрость муравинда", "моё занятие", "биография" и прочую муть. Но я не понимаю зачем это надо. Разве что ночью, чтобы посылать куда подальше влезшего в дом переварина.

Что если просто объявить переменную nolore в начале скрипта?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Zini и psi29a вообще разошлись, переносят дела на гитлаб и мержат PR'ы like there's no tomorrow. Со вчерашнего дня:

Zini:

  • После Begin и End в скриптах теперь можно ставить запятые
  • "Голые" выражения, начинающиеся с оператора-члена, ошибочно позволялись к использованию вне консоли
  • В результаты поиска добавлен статусбар с их количеством и сообщение, если они отсутствуют

Florianjw:

  • Более точное отображение значений поворота объектов в редакторе.

я:

  • В настройках фокус по умолчанию теперь стоит на кнопке Ok. Но там всё равно навигация клавиатурная не работает (можно разве что принять энтером), так что пофиг
  • Исправлено падение цены продажи предметов при больших значениях атрибутов/навыков игрока в бартере
  • Исправлено вычисление шанса успешного торга -- низкие навыки будут приводить к его уменьшению, а не увеличению

Thunderforge:

  • На маках теперь можно использовать функциональные клавиши в качестве горячих

Андрей:

  • Когда истекает время действия магического эффекта призыва, экипируется предыдущее использованное снаряжение
  • Отдехардкожены настройки времени заката и рассвета
  • ИИ реагирует на двери гораздо быстрее
  • При поиске наилучшей замены (при использовании быстрой клавиши и при экипировке предыдущего снаряжения) не будет пытаться быть экипировано сломанное снаряжение

 

Zini отметил, что уже было закрыто 33 косяка, некоторые из которых довольно значительные, (больше трети закрытых с 0.44.0) со времени начала разработки 0.45.0, даже хотя 0.44.0 ещё не вышел, и что 0.45.0 потребует долгого тестирования и скорее всего будет ещё одним массивным релизом.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Какая-то срань. Это чтобы все жители не говорили на стандартные темы "мудрость муравинда", "моё занятие", "биография" и прочую муть.

А как эта шляпа вообще работает? Ведь у некоторых персонажей вообще нет скриптов и nolore, значит, для них оно работать не должно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

 

Какая-то срань. Это чтобы все жители не говорили на стандартные темы "мудрость муравинда", "моё занятие", "биография" и прочую муть.

А как эта шляпа вообще работает? Ведь у некоторых персонажей вообще нет скриптов и nolore, значит, для них оно работать не должно.

 

 

В скрипте происходит чтение локальных переменных у неписей. Фиг знает зачем, но возможно это заставляет неписей переподгрузиться в локации.

Но скрипт спокойно компилится, а если nolore не объявлена то хз че там возвращается.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В скрипте происходит чтение локальных переменных у неписей. Фиг знает зачем, но возможно это заставляет неписей переподгрузиться в локации.

Но скрипт спокойно компилится, а если nolore не объявлена то хз че там возвращается.

Сдается мне, что команда Set здесь нужна для чисто для того, чтобы скрипт не валился, т.к. что-то типа 'show "fargoth".nolore' резонно ругается на отсутствующую переменную.

Вполне возможно, что если выражение-аргумент для Set валится, то там ноль по умолчанию присваивается, вместо того, чтобы валить весь скрипт.

Но даже в этом случае остается вопрос "нафига читать значение nolore у всех персонажей в локации".

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

В скрипте происходит чтение локальных переменных у неписей. Фиг знает зачем, но возможно это заставляет неписей переподгрузиться в локации.

Но скрипт спокойно компилится, а если nolore не объявлена то хз че там возвращается.

Сдается мне, что команда Set здесь нужна для чисто для того, чтобы скрипт не валился, т.к. что-то типа 'show "fargoth".nolore' резонно ругается на отсутствующую переменную.

Вполне возможно, что если выражение-аргумент для Set валится, то там ноль по умолчанию присваивается, вместо того, чтобы валить весь скрипт.

Но даже в этом случае остается вопрос "нафига читать значение nolore у всех персонажей в локации".

 

Может расчет на то что скрипт должен прерваться на одной из этих строк и команда set SC_SeydaNeen_State to -1 не будет выполнена?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может расчет на то что скрипт должен прерваться на одной из этих строк и команда set SC_SeydaNeen_State to -1 не будет выполнена?

Интересная теория, но непонятно, зачем оно может быть надо - прерваться-то оно в этом случае может на любой строке. Интересно, какие вещества и в каком объеме употреблял автор мода?

 

 

На форуме OpenMW началось знатное бурление по поводу MWSE: надо ли его поддерживать (речь о классической версии для MWScript) или забить в пользу Lua, а если надо, то кому и в каком виде.

Как я понял, в сраче даже участвует один из разработчиков MWSE. 

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...