Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts
Кстати, а когда в конечном итоге запланирован 0.44? А то я смотрю, в roadmap, баги месяц колеблются от 19ти до 27ми и обратно.
0.44 будет, когда Zini скажет готовить релиз. Сейчас еще есть надежда, что в ближайшем будущем успеют доделать навмеши или тени (хотя я в это особо не верю).
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сколько раз поговоришь, столько раз дневник и дополнится. По факту, конечно, новые двойные записи не появляются. Это норма?

 

 

 

PnjHlCp.jpg

 

 

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это была ошибка, закравшаяся в 0.43.0 и исправленная слишком поздно (в конце февраля). В 0.44.0 её не будет.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно, но там надо новую колонку в редакторе добавлять, поэтому пока эту фичу не реализовали.

Шикарно будет, если кто-нибудь сделает.

 

А больше категорий предметов для инвентаря тоже возможно ввести? Тем более они уже имеют категории в оригинальном CS.

Например одежда, зелья, ингредиенты, ключи, светильники, книги, записки/документы, свитки, инструменты для починки и т.д.

 

Если их ещё можно было на свой выбор устанавливать, так вообще великолепный инвентарь Morrowind'а стал бы шикарным.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Шикарно будет, если кто-нибудь сделает.
Там вроде из-за обратной совместимости Zini идею зарубил, мол, только после 1.0.
А больше категорий предметов для инвентаря тоже возможно ввести?
Куда/кому ввести? В фильтры в инвентаре? Там для кнопок места не напасешься. Разве что выпадающий список делать...

 

P.S. С подобными обсуждениями лучше сюда.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

За 14 апреля.

 

Андрей:

  • Фильтр инвентаря сбрасывается при загрузке сейва/начала новой игры на "все". Раньше выбранная категория не сбрасывалась, но всё равно показывались все предметы инвентаря.

я:

  • Добавлен грязный хак обход довольно серьёзной проблемы шейдерного освещения, возникающей при использовании встроенного MSAA -- характерных артефактов в виде разноцветных однопиксельных точек по краям геометрии, в т.ч. обычно невидимых швов между кусками ландшафта. Ещё бы повысить производительность освещения, как завещал scrawl в своём трелло...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно ли сделать так, чтобы быстрая загрузка загружала именно быстрое сохранение, а не последнее(автосохранение, например)? Бесит просто нереально.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно ли сделать так, чтобы быстрая загрузка загружала именно быстрое сохранение, а не последнее(автосохранение, например)? Бесит просто нереально.
А в Морровинде именно последнее быстрое сохранение грузится? Если так, то починить будет достаточно легко.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё не нашел, где в настройках включаются тени. Их нет?
В основной ветке их нет, т.к. они пока недоделанные.
Если память меня не подводит, то да.
Не подводит. Я создал багрепорт, если scrawl возмущаться не начнет, то скоро починим.

Обсуждение быстрых сохранений здесь. Если вкратце, то система "загружай любое последнее сохранение" считается более продвинутой (даже если игры Беседки ее не используют) и у нее есть свои поклонники.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Обсуждение быстрых сохранений здесь. Если вкратце, то система "загружай любое последнее сохранение" считается более продвинутой (даже если игры Беседки ее не используют) и у нее есть свои поклонники.
Кем считается? Игр, где загружалось бы именно последнее сохранение (а не слот быстрого сохранения) по нажатию быстрой загрузки, я сходу вообще не припомню. Не у Беседки, а вообще. Везде, где помню, quick save и quick load используют одну и ту же ячейку. Это не только интуитивно, но и (к счастью) общепринято.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Везде, где помню, quick save и quick load используют одну и ту же ячейку.
Собственно, кнопка не просто так называется Quickload, а не Load Last Save. Можно отдельную кнопку под эту функцию сделать, если так уж хочется.

 

Кстати, а в OpenMW не прикрутили функцию автосейва при смене ячейки, как в Скайриме\Обливионе?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, а в OpenMW не прикрутили функцию автосейва при смене ячейки, как в Скайриме\Обливионе?
Нет, хотя это довольно просто реализовать.

Там другая проблема - текущая реализация автосохранений блокирует игру на время сохранения. Если сохранять игру после каждой смены локации (большинство переходов проходят мгновенно из-за предзагрузки локаций), то это далеко не всем понравится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, а в OpenMW не прикрутили функцию автосейва при смене ячейки, как в Скайриме\Обливионе?
Слава богу, нет, и не надо.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Слава богу, нет, и не надо.

Вообще, если отделить эти автосейвы от автосейвов при отдыхе, было бы весьма полезно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вообще, если отделить эти автосейвы от автосейвов при отдыхе, было бы весьма полезно.

Ну, в какой-то степени да, если будет больше автосохранений при разных условиях, то это только на пользу пойдёт. Главное, чтобы ячейки разные использовались.

Но если игра при этом фризится, то это плохо, конечно.

 

Там другая проблема - текущая реализация автосохранений блокирует игру на время сохранения.

А сколько ж времени занимает сохранение на HDD, для примера?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну, в какой-то степени да, если будет больше автосохранений при разных условиях, то это только на пользу пойдёт.
Может и пойдет, может и не пойдет. За ~100 игровых дней у меня игра так ни разу и не вылетела. И сейвы не корраптились.

Фризов при автосейве во время отдыха не замечал, на не самом скоростном винте. В отличие от дропа фпс в каких-то местах с кучей моделей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Может и пойдет, может и не пойдет. За ~100 игровых дней у меня игра так ни разу и не вылетела. И сейвы не корраптились.
А дело не в технической стороне, а в том, что в игре может пойти что-то не так, автосейв и квиксейв будут перезаписаны, а предыдущее сохранение 60 дней назад. Поэтому лишнее не повредит.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А дело не в технической стороне, а в том, что в игре может пойти что-то не так, автосейв и квиксейв будут перезаписаны, а предыдущее сохранение 60 дней назад. Поэтому лишнее не повредит.
Если уж на то пошло, OpenMW несколько слотов для быстрых сохранений поддерживает. Теоретически, хоть 1000 шт. можно поставить.

Вот только называться они все будут Autosave и Quicksave.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С 18 апреля.

 

scrawl:

  • Снесен нерабочий mygui_resource_plugin
  • Добавлен пустой метод compileGLObjects в RigGeometry, чтобы OSG всякую фигню не создавал
  • Убран спам предупреждениями, который я невзначай добавил

tri4ng1e (мой знакомый):

  • Фиксы кучки вещей и пары багов, замеченных статическим анализом

я:

  • Если меш требует tga-файл, будет браться tga-файл, если он есть, а не в лоб браться dds-файл во всех случаях (ценой теоретически незначительных потерь в скорости загрузки)
  • Если игрок нажимает на быструю клавишу, назначенную на удалённое с времён назначения заклинание, показывается сообщение ("У вас нет %заклинания%")
  • Улучшен генератор случайных чисел. Вместо rand() используются новшества C++11. Правда, числа всё равно полностью псевдослучайные и от времени зависят (для простоты).
  • PlaceAtMe/PlaceAtPC для созданного объекта наследует размер вызывающего актёра

Научил куклу персонажа брать настройка из импорта из Morrowind.ini. До/после. Вроде довёл до полного соответствия оригиналу. Но наверняка какой-то серьёзный косяк найдут.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С 25 апреля.

 

Андрей:

  • Добавлена "пустая" обработка для NiLookAtController, невесть зачем попавшего в Арктвендовские меши. Будет показываться предупреждение, что контроллер не обрабатывается, зато меши будут рендериться.

я:

  • Переместил инициализацию файловых списков плейлистов в функцию начала проигрывания плейлистов. Позволило добавить возможность отсутствия переключений на пустые плейлисты (правда, плейлистов всего может быть два). Если вы снесёте папку боевой музыки, при начале боя перехода музыки просто не произойдёт. Ранее OpenMW уходил при таком раскладе в тишину, а Morrowind на другой трек Explore. И такой же переход в конце боя.
  • Для освещения превью персонажа используются импортированные из Morrowind.ini настройки. Оказалось, что они же теперь используются и для превью головы персонажа, но кажется, стало лучше, так что чёрт с ним.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Зато получилось проблему с отражениями ночью решить.

 

извините, вы имели ввиду светящиеся камни?? если да, то объясните нубу как это поправить?? а то как-то совсем ярко...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

извините, вы имели ввиду светящиеся камни?? если да, то объясните нубу как это поправить?? а то как-то совсем ярко...

Имелось в виду отражение невидимого солнца ночью:

YewCtCa.png

 

Если вы пишете о блестящих камнях из мода On The Rocks!, то надо качать версию для OpenMW, а не для MCP.

Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если вы пишете о блестящих камнях из мода On The Rocks!, то надо качать версию для OpenMW, а не для MCP.

 

 

 

Они у меня как зеркала, что днём что ночью. Как это выключить ВООБЩЕ?

post-21263-0-86247200-1525606153_thumb.jpg

post-21263-0-19022300-1525606154_thumb.jpg

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

 

Они у меня как зеркала, что днём что ночью. Как это выключить ВООБЩЕ?

https://www.nexusmods.com/morrowind/mods/45140

Я же сказал, что надо версию мода для OpenMW ставить.

В крайнем случае, можно все шейдеры через конфиг поотключать (насколько я помню, по умолчанию все вырублено), но проще мод правильно поставить.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...