akortunov Опубликовано 4 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2018 (изменено) Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно) Баг-трекер Wiki Список задач до релиза 1.0 Репозиторий с исходным кодом на GitLab Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал) IRC: #openmw на irc.freenode.net Полезные ссылки: Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на GitLab Диздоки планов развития после 1.0 Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows. Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается. Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW: Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются). Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files. Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске. Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д. Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров). Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.). Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое). Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров). Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения. Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса. Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов). Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур. Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком. Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера). OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW? И да, и нет. ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры. НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind. Каково текущее состояние проекта? Статус OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка. OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций. Какие технологии вы используете? OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом: Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua Графика: OpenSceneGraph Физика: Bullet Звук: OpenAL Ввод-вывод: SDL2 Интерфейс: MyGUI Поиск пути для ИИ: Recast & Detour Я не программист, как я могу помочь проекту? 1. Можно просто играть и отсылать багрепорты 2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения. 3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью. 4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов. 5. Можно обновлять Wiki. 6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей. 7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е: psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич AnyOldName3 — тени в OpenMW David Cernat — работа над TES3MP Изменено 30 мая, 2023 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
MaNTiS Опубликовано 23 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2009 может я не в тему, но ижевские* ( ) ретекстуры и модели доспехов просто идеальны, почти все кричеры давно перерисованы, прочему clothe достаточно ретекстур (особенно в них нуждаются перчатки =) ), а у экипированного персонажа из всей модели видно одну голову (а иногда и нет) => зачем нужны модели?вот анимация - это да, это БИЧ нашей эпохи (третьей ) ______*или ежовые, не знаю как правильно =) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 24 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2009 Я бы с большим удовольствием играл бы и с дефолтными моделями/текстурами. Ибо уж очень я к ним придирчиво отношусь. ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Boma Kuro Опубликовано 24 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2009 Представляю, лорные реплейсеры! ))) Намёки типа: "А вот при строительстве имперских фортов юзали другой цемент, и стиль кладки иной! Вижуал Пак нилорна!" :nogirls:Почему бы и нет, хех? Красный кирпич в старом Морнхоле так же неуместен, как бетонные плиты в поселениях Редорана.Но вообще, критерии проще - главное, что бы было изображенно то же, что и на оригинальных текстурах, и что бы цветовая схема соответствовала. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 24 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2009 (изменено) Да в Обливионе с этим Хавоком такая физика, что лучше б ее вообще не было. кстати да))) Вы меня слышите, я говорю, что если нарисуют всё аддоны и классные моделлеры создадут модели от морки не останется ничего. Скорее всего, если и сделают этот проект, то останется всё как есть и добавят чего-нибудь для меня не очень значительное. Ну, вот смотрите: меняют воду(становится офигительной, что купаться хочется)>>>флора и остальные малополигональные модели начинают выглядить стрёмно(нужно переделать)>>>переделали модели(уровень обливы уже, класс)но как-то персонаж с дурацкой походкой и угловатым телом не катит(нужно переделать>>>слушай, получился The Elder Scrolls 6 :) Акавир, читай внимательно, оно будет поддерживать любые плагины для Морровинда. главное, что-бы они ввели полную совместимость старых плагинов, в том числе и MWSE комманд... Но это всё ещё будет ой как не скоро... 19.gif хоть бы функции Морра полностью воспроизведёт для начала, тогда уж можно будет не просто мечтать. Тогда и Николаю этому поверят. может я не в тему, но ижевские* ( 44.gif ) ретекстуры и модели доспехов просто идеальны, почти все кричеры давно перерисованы, прочему clothe достаточно ретекстур (особенно в них нуждаются перчатки =) ), а у экипированного персонажа из всей модели видно одну голову (а иногда и нет) => зачем нужны модели?вот анимация - это да, это БИЧ нашей эпохи (третьей 139.gif ) лолчто? щачло попячтса попячтса и да? Изменено 24 февраля, 2009 пользователем Ao3 Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 24 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2009 А мне хавок нравится... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 24 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2009 AkavirИ чем нравится? Чем он круче других физ. движков? )) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Цытрусовый Раб Отаку Опубликовано 24 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2009 (изменено) Одна из главных причин почему я не играю в Обливион - это тот-же хавок, от которого всё улетает хрен знает куда, не удобность интерфейса, и размытые шейдера. Кстати, шейдера и нормал маппинг будут? Паралакс оО? Изменено 24 февраля, 2009 пользователем ApelCIH Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 24 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2009 Кстати, шейдера и нормал маппинг будут? Паралакс оО?Пока точно неизвестно, но обещается поддержка большинства современных графических плюшек. ) Тот же OGRE в демках рисует очень приличную картинку. Только что получил ответ от Николая о версии 0.6: It's about finished really! Only thing left is getting MyGUI to work in Windows. There's a small problem in that the Ogre SDKs seems to be compiled without Unicode support, which MyGUI needs. I'm looking into it. Nothing revolutionary new in 0.6, here's the change log: - implemented MyGUI - skinned it to look like Morrowind - integrated Monster script (this is mostly behind the scenes stuff which you won't see immediately) - rewritten several parts into script code. I've made a list here, which I'll keep updating: http://openmw.sourceforge.net/wiki/index.php/Scripting - fixed the Windows sound problems (by replacing a DLL) There's also a very early MyGUI <-> Monster binding. When it's finished, you'll be able to fully control the GUI entirely through scripts and XML files, without needing to compile. At some point in the future you'll even be able to write scripts / mods at runtime, in-game. Nico Всё больше верю в OpenMW... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Цытрусовый Раб Отаку Опубликовано 24 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2009 оО! Однако!Так и до релиза недалеко. Глядишь летом уже можно будет играть . Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 24 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2009 Не, вряд ли летом. Работы всё-таки ещё очень много. Но то, что проект развивается, очень радует ) Николай - аццкий программер, пишет ОпенМВ на D и одновременно создает свой скриптовый язык. О_о Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 24 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2009 Эммм... свой скриптовой язык, всмысле. для скриптов игры? То есть, я не силён в програмировании, что это значит? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 24 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2009 Для OpenMW Николай пишет свой собственный скриптовый язык Monster, поддерживающий скрипты Морровинда, но, в тоже время, значительно расширяющий функциональность игры. Проще говоря: более мощный аналог MWSE, встроенный в OpenMW. Так что, учим Monster, хлопцы ))) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 24 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2009 Вот это дело! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
NmLs Опубликовано 24 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2009 Так что, учим Monster, хлопцы )))Надеюсь мануал по ним он тоже напишет? ) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 24 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2009 (изменено) Надеюсь мануал по ним он тоже напишет? )Конечно, мануалы, в данный момент, в процессе написания. New tutorials (coming soon):Tutorial 1: Getting startedTutorial 2: Go with the flow : loops and flow controlTutorial 3: Pimp my functionTutorial 4: Arrays and propertiesTutorial 5: Jazz up the classTutorial 6: Build the family tree: inheritanceTutorial 7: Virtual threads and idle functionsTutorial 8: Understanding states Изменено 24 февраля, 2009 пользователем Broken von Skull Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 25 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2009 AkavirИ чем нравится? Чем он круче других физ. движков? )) Опиши другой более реалистичный и не жрущий огромное количество ресурсов движок. Лично у меня ничего не улетает и я не хочу говорить, что не играю в эту игру, а на самом деле не позволяют системники, а прикрываюсь при этом плохим сюжетом и чем то ещё. Я играю на полных и мне не важны сюжет и всё такое, а мне нравятся в этих играх рендер, создающий игровой мир, а в Oblivion физика. Мне havok нравится в Alone in the dark, не представляю эту игру без такой физики. А fallout 3, чё, тож физика не нравится. Ирландцы рулят Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Fr0st Ph0en!x Опубликовано 25 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2009 Опиши другой более реалистичный и не жрущий огромное количество ресурсов движок. Лично у меня ничего не улетает и я не хочу говорить, что не играю в эту игру, а на самом деле не позволяют системники, а прикрываюсь при этом плохим сюжетом и чем то ещё. Я играю на полных и мне не важны сюжет и всё такое, а мне нравятся в этих играх рендер, создающий игровой мир, а в Oblivion физика. Мне havok нравится в Alone in the dark, не представляю эту игру без такой физики. А fallout 3, чё, тож физика не нравится. Ирландцы рулятНу чем, чем хорош Хавок в Обливионе? Я никак не могу понять. Сам движок очень хорош, это да, но в Обливионе его функционал используется дай Бог на 40%, да и настроен он так, что я действительно считаю, что лучше бы его там и не было. Физический движок в Обливионе только обрабатывает гравитацию и дико разбрасывает вещи. Все то же самое, только гораздо более тонко настроенное, можно очень успешно реализовать на движке попроще - так, что получится и производительней, и красивее. Я склонен считать, что Хавок в Обливионе вообще исключительно для понтов и они с таким же успехом могли бы использовать и бесплатный движок - никаких реально интересных и оригинальных физических фишек в Обливионе нет вообще. Так что еще раз повторю, что и бесплатный движок может выдавать очень достойные результаты - не хуже платных аналогов, главное - подойти к разработке не с руками, растущими из зада (а Обливион, судя по всему, частично клепали именно такие одаренные личности). Да и вообще, странно говорить о том, что лучше бы некоммерческий проект использовал платный движок. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 25 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2009 (изменено) Сам движок очень хорош, это да, но в Обливионе его функционал используется дай Бог на 40%, да и настроен он так, что я действительно считаю, что лучше бы его там и не было. Вот именно, но ты хотел сказать физический движок, так как игровой движок здесь GameBryo, но я не могу сказать разработчикам, чтобы они изменили физику в игре на на бесплатный физический движок, поэтому я доволен Изменено 25 февраля, 2009 пользователем Akavir Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 26 февраля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2009 Опиши другой более реалистичный и не жрущий огромное количество ресурсов движок.PhysX к примеру, как альтернатива ) Ну надо же было куда-то бабки потратить, купили Havok, SpeedTree, Gamebryo, Facegen. )) Блокбастер же, обязаны бюджет отработать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 4 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2009 Свежие новости:- вышел OpenMW 0.6, уже внедрили скриптовый движок и игровой интерфейс.- на оф. сайте появилась пара русскоязычных разделов (переводил я, так что все тухлые помидоры - мне! ;)). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Цытрусовый Раб Отаку Опубликовано 13 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 марта, 2009 http://img27.imageshack.us/img27/3716/open...creenmockup.jpgСделали лого для начала игры. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
laMer007 Опубликовано 13 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 марта, 2009 http://img27.imageshack.us/img27/3716/open...creenmockup.jpgСделали лого для начала игры.Ну лога - не такая большая новость. :) В тру компаниях, для будующего продукта, лога делается последнй. ;) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Малолетний Раб Отаку Опубликовано 13 марта, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 марта, 2009 хоссподи, они еще и 50% не сделали, зато лого уже сделали Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Ao3 Опубликовано 13 июня, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2009 It's a bit choppy, mostly because of the video capture software + my crappy laptop 3d card. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Akavir Опубликовано 29 июля, 2009 Жалоба Поделиться Опубликовано 29 июля, 2009 (изменено) Только сейчас понял на чём сдохнет проект. Конечно же на анимации! Аниматора они не найдут, это уж точно, ну, во всяком случае такого, кто сможет все группы анимация сделать, да чтобы не хуже чем у беседки. Да чтобы анимация под тело подходила, я же думаю Коля не будет нового тела делать сам, да и студия психованой собаки вроде не собиралась беттер переделывать. А по-другому вроде никак, скелет идеально подходит под беттер, да и полигонов в беттере в обрез. Так что играем в один эссовский морруваинд! Хотя, может мне расскажут, если был физический движок gamebryo, а потом вдруг стал bullet, то как он научил bullet воспринимать nif, не понимаю, если ему это удалось, может и стандартная анимация работать будет :blink: Изменено 29 июля, 2009 пользователем Akavir Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти