akortunov Опубликовано 4 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2018 (изменено) Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно) Баг-трекер Wiki Список задач до релиза 1.0 Репозиторий с исходным кодом на GitLab Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал) IRC: #openmw на irc.freenode.net Полезные ссылки: Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на GitLab Диздоки планов развития после 1.0 Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows. Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается. Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW: Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются). Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files. Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске. Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д. Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров). Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.). Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое). Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров). Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения. Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса. Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов). Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур. Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком. Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера). OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW? И да, и нет. ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры. НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind. Каково текущее состояние проекта? Статус OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка. OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций. Какие технологии вы используете? OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом: Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua Графика: OpenSceneGraph Физика: Bullet Звук: OpenAL Ввод-вывод: SDL2 Интерфейс: MyGUI Поиск пути для ИИ: Recast & Detour Я не программист, как я могу помочь проекту? 1. Можно просто играть и отсылать багрепорты 2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения. 3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью. 4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов. 5. Можно обновлять Wiki. 6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей. 7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е: psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич AnyOldName3 — тени в OpenMW David Cernat — работа над TES3MP Изменено 30 мая, 2023 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 23 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2018 (изменено) Может, чтобы не затерялось, стоит отдельную тему в разделе разработки открыть и/или залить это дело в базу FR?По поводу заливания в базу идея здравая, но для этого хорошо бы иметь отдельную категорию для специфичных для OpenMW модов. Также не хочется заливать в базу непротестированные патчи.Тему на форуме создать проще (в TES III: Плагины?), затем добавить на нее ссылку в шапку. В ней же можно будет обсуждать тестирование. Скорее всего, так и поступим. Изменено 23 февраля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 23 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2018 Вот как бы сборку под Windows организовать... Иначе патчи будут полезны только для тех, кто компилирует OpenMW самостоятельно.Вот кстати да. Или подробные туторы со стрелочками для нубов, как самому скомпилировать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 23 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2018 Регенерация маны (mana_regen.patch) Дает всем персонажам без способности "Замороженная магия" небольшую регенерацию магии (что-то около 0.1 ед/сек.).Большие значения могут сломать игровой баланс, т.к. заклинания стОят немного.Для большой скорости регенерации надо увеличивать стоимость заклинаний, но это может повлиять на ИИ, т.к. он ориентируется на стоимость заклинаний при выборе действий Опция конечно казуальненькая, но вообще можно ли привязать реген маны к Силе Воли например? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Casval Sylvius Опубликовано 23 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2018 По поводу заливания в базу идея здравая, но для этого хорошо бы иметь отдельную категорию для специфичных для OpenMW модов. Также не хочется заливать в базу непротестированные патчи. Тему на форуме создать проще (в TES III: Плагины?), затем добавить на нее ссылку в шапку. В ней же можно будет обсуждать тестирование. Скорее всего, так и поступим. Раздел под названием:TES III: Разработка и публикация плагинов Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 23 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2018 (изменено) Опция конечно казуальненькая, но вообще можно ли привязать реген маны к Силе Воли например?Да можно все, если не лень реализовывать. Другое дело, что любое изменение игровой механики по определению спорное - всем угодить не получится.Поэтому scrawl и Zini редко принимают подобные патчи, и предлагают в перспективе все формулы вынести в скрипты, чтобы не надо было патчить движок на каждый чих. Изменено 23 февраля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
johnelros Опубликовано 23 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2018 Примечание: с этим патчем и заменой пары моделей табуреток совместимость Animated Morrowind Expanded с OpenMW достигает примерно 100%). Какие для этого нужны модели? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 Какие для этого нужны модели? Приложил их к основному посту. Почему-то хак не работает, если одна модель с CollisionBox'ом была создана в сцене внутри другой модели с CollisionBox'ом.Соответственно, мне пришлось добавить у табуреток NiRootCollisionNode, как и у остальной мебели. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
johnelros Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 (изменено) Потестил со всеми подключенными патчами и сразу нашел вот что: с патчем физики "сидячих" персонажей и, похоже, модом Animated Morrowind Тархиэль повисает в воздухе. Последнее сейчас еще раз перепроверю. P.S. Слайдер яркости работает (у меня Arch). Работу остальных патчей тоже мельком проверил - пока все нормально.P.P.S. Нет, проблему вызывает не AM, а Animation Compilation https://www.nexusmod...wind/mods/43982. Изменено 24 февраля, 2018 пользователем johnelros Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 (изменено) P.S. Слайдер яркости работает (у меня Arch). Отлично! Вы второй человек, у которого этот слайдер вообще работает на Linux. У остальных, кто тестировал (https://bugs.openmw.org/issues/3491), не работало. P.P.S. Нет, проблему вызывает не AM, а Animation Compilation https://www.nexusmod...wind/mods/43982. Если у вас версия 0.4, она включает в себя фиксы idle-анимаций от Greatness7.Там идея в чем - в Морровинде ванильные анимации понемногу двигают даже неподвижных персонажей. Greatness7 это убрал, а оригинальный движок не обрабатывает физику для полностью неподвижных персонажей.Соответственно, Тархиэль "зависает" в воздухе.Этой проблемы нет в "чистом" OpenMW, но она есть в оригинальном движке и в пропатченном мной OpenMW (т.к. я воспроизвел оригинальное поведение для совместимости с модами типа Animated Morrowind).Если вы планируете использовать Animation Compilation, рекомендую вообще убрать Тархиэля. Создал отдельную тему для патчей, чтобы не забивать основную тему OpenMW: http://www.fullrest....hi-dlja-openmw/Прошу добавить ссылку в шапку темы. P.S. Информация о статусе проекта в шапке темы немного устарела: "OpenMW все еще находится в статусе пре-альфа. Много игровых особенностей уже реализовано, но программа пока не работает как реальная игра (создание персонажа только через консоль, нельзя сохраняться)." Я бы сказал, что OpenMW уже находится в состоянии "бета": из основных игровых функций нет только теней (работа в процессе). Кроме этого есть ряд проблем, в основном, с ИИ и физикой. OpenMW играбелен, хотя и уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности.Zini вообще считает, что 1.0 выйдет уже в этом году (да, он оптимист) и готовит диздоки для дорожной карты после 1.0. Изменено 24 февраля, 2018 пользователем morrow Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 1) Создал отдельную тему для патчей, чтобы не забивать основную тему OpenMW: http://www.fullrest....hi-dlja-openmw/Прошу добавить ссылку в шапку темы.2) P.S. Информация о статусе проекта в шапке темы немного устарела: 1) добавил2) обновил Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 24 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 февраля, 2018 1) добавил2) обновил Благодарю. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 25 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2018 отключается видеокарта с последующей перезагрузкой.Серьезное дело. Чаще всего либо это бага в драйвере, либо аппаратная ошибка.Сначала можно попытаться заменить модель, если все будет нормально, то создать багрепорт с приложенной глючной моделью. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 25 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2018 Если у вас версия 0.4, она включает в себя фиксы idle-анимаций от Greatness7.Там идея в чем - в Морровинде ванильные анимации понемногу двигают даже неподвижных персонажей. Greatness7 это убрал, а оригинальный движок не обрабатывает физику для полностью неподвижных персонажей.Соответственно, Тархиэль "зависает" в воздухе.Этой проблемы нет в "чистом" OpenMW, но она есть в оригинальном движке и в пропатченном мной OpenMW (т.к. я воспроизвел оригинальное поведение для совместимости с модами типа Animated Morrowind).Если вы планируете использовать Animation Compilation, рекомендую вообще убрать Тархиэля.G7 грит, у него Тархиэль нормально падает. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 25 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2018 (изменено) G7 грит, у него Тархиэль нормально падает.Ну тогда не знаю. Пробовал убирать строения из-под стоячих стражников на стенах - висели в воздухе с его анимациями, падали на землю с ванильными.Это я сейчас про беседковский Морровинд говорю. Изменено 25 февраля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 25 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2018 (изменено) Ну тогда не знаю. Пробовал убирать строения из-под стоячих стражников на стенах - висели в воздухе с его анимациями, падали на землю с ванильными.Это я сейчас про беседковский Морровинд говорю.На Тархиэля для этого специально из скрипта вызывается команда Fall. P.S. Только что проверил на ванили, в фиксами G7 Потрох упал нормально. Изменено 25 февраля, 2018 пользователем R-Zero Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 25 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2018 (изменено) На Тархиэля для этого специально из скрипта вызывается команда Fall.Какая-какая команда? Что, так можно было?Кстати, в OpenMW эта команда - пустышка. Видимо, проблема в этом. Изменено 25 февраля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 25 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2018 При таком симптоме могут быть три диагноза:1. Карта не выдерживает нагрузки и/или перегревается.2. Питание не справляется с обеспечением работы видеокарты (сомнительно).3. Карта всё (тоже вряд ли). Но хотя деревья вурта уж не то чтобы исключительно оптимизированы, к такому они приводить не должны. Какой из его модов? Какая видеокарта? C 23 февраля были кое-какие подвижки в разработке. Thunderforge:Исправлено поведение галочки "показывать шанс зачарования" в дополнительных настройкахЯ сам:Убрано дублирование сообщения "ваш дневник обновлён" при вызове функции Journal с одним и тем же аргументомПоколдовал с Morrowind.ini, поколдовал с settings-default.cfg, теперь интерфейс по умолчанию намного ближе к оригиналу (скриншоты здесь)Отображаемое значение нагруженности в инвентаре теперь округляется вверх. Пример: при нагруженности 200,5 и силе 40 игрок бы видел в инвентаре значение 200/200, но персонаж двигаться бы не смог. Теперь это значение соответствует 201/200. Оригинальный движок и OpenMW 0.43.0 для отображения округляют нагруженность вниз, так как при переводе дробного числа в целое отбрасывается дробная часть. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
R-Zero Опубликовано 25 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2018 Какая-какая команда? Что, так можно было?Кстати, в OpenMW эта команда - пустышка. Видимо, проблема в этом.http://en.uesp.net/wiki/Tes3Mod:Fall Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 25 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 февраля, 2018 (изменено) http://en.uesp.net/wiki/Tes3Mod:FallСудя по этому описанию, все правильно - без этой функции висячий персонаж упадет из-за своих анимаций через несколько секунд. С фиксами от Greatness7 он будет висеть вечно.В основной ветке OpenMW падают вообще все, что ломает совместимость с некоторыми модами. Соответственно, там эта функция не нужна и вместо нее добавили заглушку.Когда я создавал патч для физики, я об этом не знал. Постараюсь реализовать эту функцию в патче. Изменено 25 февраля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 26 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2018 Просто хотел узнать, может, у кого-то еще подобное было.Много лет назад у меня была похожая ситуация - сначала компьютер иногда перезагружался при старте игр, затем иногда перестал включаться, затем всегда перестал включаться.Оказалось, что мне попалась дефектная видеокарта. После ее замены по гарантии компьютер начал работать нормально.Поэтому-то я и написал, что скорее всего проблема с "железом". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
edwvee Опубликовано 26 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 февраля, 2018 1. Когда я гулял по бамп-мэпнутой пещере и видеокарта могла выключиться в произвольный момент времени - еще допускаю, что такое могло быть от перегрева, хотя тоже вряд ли. Но когда она выключается сразу же и в 100% случаев при одном взгляде на дерево... ну, не знаю...2. С питанием нормально все. Чифтек 750Вт. По крайней мере, в тестах от Unigine проблем ни разу не было.Карта у меня GTX 1080. Подобное (случайные выключения) с ней уже было в скайримовском моде "Лунный путь в Эльсвейр" в одной из пещер, причем сразу после покупки. Деревья, которые проверял и на которых в последнее время всегда падало, - вуртовские Горького берега, мэллорны Мельхиора, ну и то, что во дворе замка Старого Эбенгарда. Последнее дерево (оно из Project Tamriel, автором является, видимо, опять же Вурт) пробовал отключать на расстоянии - тогда падения не было.Вообще, больше склоняюсь к тому, что проблема либо в дровах, либо из-за какого-то врожденного дефекта моего экземпляра видеокарты. Просто хотел узнать, может, у кого-то еще подобное было.Так не гадай на кофейной гуще, запусти фурмарк. Если стабильно - запусти одновременно стресс тест цпу, гпу. Стресс тест памяти прогони. Если поймешь, что виновата видюшка, сдавай по гарантии, либо если нельзя, то попробуй даунклокнуть(хотя нет такого процессора, чтобы в ОпенМВ 1080 работала на полную катушку). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 27 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2018 (изменено) Запрашиваю помощь по реализации ножен в OpenMW. Пока поступило предложение хранить их как специальный узел в модели оружия, с названием типа scabbard.Если бы кто смог предоставить подобную модель с ножнами для Морровинда (для тестирования), это было бы замечательно. Кстати, по этой же системе можно попробовать сделать налучья, если кому интересно: http://patlah.ru/etm/etm-15/dom%20trener/lyk/lyk001.gif Изменено 27 февраля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 27 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2018 Только для одноручников или для двуручных тоже? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 27 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 27 февраля, 2018 Только для одноручников или для двуручных тоже? А там же только модели масштабировать?Тогда двуручный тоже можно, но я боюсь, что там анимация экипировки пока не подойдет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 4 марта, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 марта, 2018 Конкретно по поводу ступенек: я не в курсе, как их отдельно выделить. Есть функция getOnSlope(), но она проверяет, что объект находится на любой наклонной плоскости, по которой можно подняться.Так и есть. В смысле коллизия просто наклонная плоскость в большинстве случаев.Если есть охота поэкспериментировать с новыми анимациями, то однозначно надо учиться компилировать OpenMW самостоятельно.Да, надо. Где про это узнать? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти