akortunov Опубликовано 4 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2018 (изменено) Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно) Баг-трекер Wiki Список задач до релиза 1.0 Репозиторий с исходным кодом на GitLab Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал) IRC: #openmw на irc.freenode.net Полезные ссылки: Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на GitLab Диздоки планов развития после 1.0 Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows. Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается. Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW: Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются). Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files. Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске. Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д. Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров). Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.). Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое). Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров). Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения. Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса. Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов). Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур. Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком. Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера). OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW? И да, и нет. ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры. НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind. Каково текущее состояние проекта? Статус OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка. OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций. Какие технологии вы используете? OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом: Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua Графика: OpenSceneGraph Физика: Bullet Звук: OpenAL Ввод-вывод: SDL2 Интерфейс: MyGUI Поиск пути для ИИ: Recast & Detour Я не программист, как я могу помочь проекту? 1. Можно просто играть и отсылать багрепорты 2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения. 3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью. 4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов. 5. Можно обновлять Wiki. 6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей. 7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е: psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич AnyOldName3 — тени в OpenMW David Cernat — работа над TES3MP Изменено 30 мая, 2023 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Remar Опубликовано 9 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 января, 2018 Кто-нибудь ReShade на OpenMW ставил? У меня после установки появляется ошибка OpenMW Fatal Error: bad allocation. И действительно при запуске процесс сжирает гигов 5 оперативки перед тем как загнуться. Операционная система - Windows 7, OpenMW - 0.43, ReShade - 3.1.0. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 9 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 января, 2018 Ставил, и ReShade вполне хорошо работал, но так как в виде от первого лица очищается буфер глубины (это необходимо, поскольку руки протагониста и то, что в них находится, должно рендериться поверх всего остального), некоторые шейдеры могут работать правильно только в режиме от третьего лица. Не знаю, отчего может быть проблема с памятью. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Remar Опубликовано 10 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 января, 2018 Вот, собственно, как это выглядит: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 17 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2018 Смотрел в Open-CS разделили ID и имя ячеек и их можно будет русифицировать прямо в CS, а вот почему это не сделали у диалоговых топиков? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 17 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2018 Смотрел в Open-CS разделили ID и имя ячеекNope. Если изменить имя, изменится и идентификатор, а сам идентификатор изменить нельзя. В получающихся omwaddon'ах и имени ячейки, и идентификатору будет соответствовать только одна строка.cel-файлов редактор не создаёт, хоть опенмв их и кушает, разделять имена и идентификаторы нельзя из-за обратной совместимости, аналогично с top-файлами и именами топиков. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 17 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2018 А зачем тогда в CS два столбца, ID и имя?Интересно, а почему Акелла топики диалогов так же не локализовала, как и названия ячеек? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 17 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2018 Смотрел в Open-CS разделили ID и имя ячеек и их можно будет русифицировать прямо в CS...А что, раньше нельзя было? Интересно, а почему Акелла топики диалогов так же не локализовала, как и названия ячеек?Как? Все топики диалогов, вроде, в игре локализованные. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 17 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 января, 2018 А что, раньше нельзя было?Нельзя.Как? Все топики диалогов, вроде, в игре локализованные..Я про механизм локализации. В есм локации на английском, а перевод в cel файлах, а вот топики диалогов в самих есм перевели. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 19 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2018 а вот топики диалогов в самих есм перевели. А где их еще переводить? Переведенные названия отображаются в списке тем для диалогов и в журнале. Видимо, программисты решили не плодить лишних сущностей, чтобы ничего не сломать. Иначе в top-файлах бы пришлось делать привязку к английским топикам, а их потом переводить отдельно - это дополнительная сложность для разработчиков. Как мне видится: 1. Локации перевели отдельно, чтобы не перелопачивать скрипты.2. С диалогами проще было выловить вызовы addTopic в скриптах, чем лишний раз усложнять систему (возможно, из-за каких-то ограничений оригинального движка) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 19 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2018 Емнип, в переводе Морровинда как раз перевели все локации; это только в локализации аддонов ввели cel-файлы. Хотя надо будет перепроверить при случае, возможно путаю с пираткой. 1. Локации перевели отдельно, чтобы не перелопачивать скрипты.И что бы сохранить совместимость со сторонними плагинами, изменяющими ячейки. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Casval Sylvius Опубликовано 19 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 19 января, 2018 (изменено) У меня на пиратке (в которой Солстхейм был с английским транслитом) диалоговые топики и название локаций были непереведёнными. celldata.bin topdata.bin использовались только в Morrowind , начиная с Tribunal они заменены на *.top,*.cel,*.mrk http://www.fullrest.ru/forum/topic/18520-openmw-ili-mechti-inogda-sbivajutsja/page__view__findpost__p__762984 Изменено 19 января, 2018 пользователем Casval Sylvius Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 22 января, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 января, 2018 Что же он не понимает символических ссылок? Моррка и та с ними дружит. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 6 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 6 февраля, 2018 С 2 января.Thunderforge:Для разных версий SDL (2.0.4, 2.0.5, 2.0.6+) теперь используются разные файлы поддержки контроллеров. Это позволяет использовать новые контроллеры на новых системах (раньше был только файл для 2.0.4, минимально поддерживаемой), но не позволяет использовать новые контроллеры на старых системах.Добавлена новая вкладка в лаунчер: в ней можно изменить большинство настроек, которые можно было изменить только через редактирование конфигов вручную, но не через игру или лаунчер. Зини сперва отпирался, но в итоге сдался и объединил изменения, отметив, что так или иначе вкладка всё равно будет удалена после 1.0 и заменена на редактирование GMST и внутриигровых настроек.scrawl:Анимации объектов, которые располагаются за пределами экрана, не будут обновляться. Должно заметно улучшить производительность. Чтобы был заметен побочный эффект этого, нужно крутить камеру крайне быстро: он заключается в том, что на мгновение анимация будет в предыдущем состоянии, а затем перейдёт в нужное. Этого можно избежать, но возникнет другая, хоть и более техническая, проблема.Расстояние анимаций теперь немного больше, чем расстояние, на котором работает ИИ. Очень далёкие скальные наездники при увеличении дальности тумана будут реже застывать на месте.Исправлен вылет, если GetDistance каким-то образом вызывается до начала игры/загрузки сейва.Исправлена кнопка сброса настроек клавиш.Когда в файловой системе были обнаружены файлы-конкуренты на одном уровне приоритета, выводится предупреждение.Базовая папка данных теперь basedata, а не data, чтобы папка данных игры не имела большего приоритета, чем локальная папка данных.Дубликаты папок данных игнорируютсяОбрабатываются исключения в updateWindowManager (улучшение стабильности интерфейса)Добавлено значение по умолчанию для GMST sAnd ("и"), которой в непатченной версии Морровинда нет.Окна с сообщениями теперь имеют больший приоритет, чем остальные окна, чтобы не блокировать весь интерфейс, находясь вне досягаемости.Оптимизатор перестанет объединять разные уровни лодов под NiLODNode в мешах и ломать при этом весь меш, когда должен включиться какой-то из этих уровней.Другие исправления вылетов.Кортунов:ИИ перестанет пытаться вызвать лук заклинанием, если у него нет для призванного лука стрел.Zini:Точка и дефис теперь могут быть использованы в названии скрипта. Но не в начале названия.xyzz:Очень много улучшений работы OpenMW на Андроиде. Топик тестирования. Несколько скриншотов, на этих увеличен масштаб интерфейса. Было видео, но оно немного устарело, а к тому же было удалено. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 7 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 7 февраля, 2018 Хорошие новости, спасибо за инфу) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 13 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2018 (изменено) С 11 февраля. Антон Урамер:Убрано некорректное условие в обработчике нифов, что имеет несколько эффектов. Основной: невидимые меши с коллизиями перестанут отбрасываться.Андрей Кортунов:При вычислении расположения теперь учитываются ранги во фракциях (если игрок исключен из какой-либо фракции, она в расчётах учитываться не будет). При этом не возникнет проблемы оригинального движка: там в расчётах учитывается вычет расположения только от той фракции, у которой он наибольший.scrawl:Ранее было исправлено поведение дождя в том случае, когда при сворачивании игры счётчик времени симуляции, используемый для определения количества падающих капель, доходил до космических величин. Теперь оно исправлено для всех других подобных случаев.Клавиши активации и движения не будут использоваться в навигации по интерфейсу, если были назначены на кнопки мыши.Немного оптимизирована генерация удалённого ландшафта: изменения должны уменьшить подтормаживания после загрузки экстерьера. Изменено 13 февраля, 2018 пользователем Capostrophic Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 13 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 февраля, 2018 (изменено) При вычислении расположения теперь учитываются ранги во фракциях (если игрок исключен из какой-либо фракции, она в расчётах учитываться не будет). При этом не возникнет проблемы оригинального движка: там в расчётах учитывается вычет расположения только от той фракции, у которой он наибольший.Да все там как и в оригинальном движке рассчитывается. Если игрок не состоит в одной фракции с NPC, то берем наиболее враждебную к NPC фракцию, в которой состоит игрок, и изменяем отношение к игроку с поправкой на ранг в этой фракции. Изменено 13 февраля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 23 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2018 С 13 февраля в коде ничего не изменилось. Я попытался самостоятельно исправить две проблемы, но если идентичный чуть более поздний фикс первой от допустившего ошибку автора новой вкладки в лаунчере наверняка будет скоро объединён, со второй заминка. scrawl в октябре изменил поведение сообщения о том, что был обновлён дневник. Суть текущего поведения в том, что любое действие, которое пытается обновить дневник, например, выбор темы в диалоге и получение ответа, который обновляет стадию квеста, триггерит сообщение о том, что дневник был обновлён, даже если собственно обновления дневника не произошло, если, скажем, игрок нажал на один топик несколько раз. scrawl утверждает, что он сделал так для копирования оригинального поведения в результате тестирования.Но оригинальное поведение отличается. См.: оригинальный движок/OpenMW 0.43.0. Ход моих действий: я нашёл собственно место в коде, где осуществлялось выведение сообщения, и задвинул его за проверку, что индекс, на который что-то пытается обновить стадию квеста, больше, чем текущий индекс квеста. Но если это решает абсолютно все фолс-позитивы, оно добавляет фолс-негативы, например, когда ответ на топик с меньшим индексом квеста всё-таки добавляет новую запись в дневник, а сообщение не выводится. Логичным решением на мой взгляд было бы такое: триггерить сообщение только один раз в каком-нибудь другом месте, так, чтобы при повторах оно не выводилось, но при триггере любого индекса квеста, который не был триггерен ранее, выводилось. Но мне нужно понять, делает ли то же самое Морровинд. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 23 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2018 (изменено) Но если это решает абсолютно все фолс-позитивы, оно добавляет фолс-негативы, например, когда ответ на топик с меньшим индексом квеста всё-таки добавляет новую запись в дневник, а сообщение не выводится. Разве? Выведение всплывающего сообщения идет в том же блоке кода, что и добавление новой записи в журнал.Я протестировал код с помощью консоли:journal VA_VampRich 30 journal VA_VampRich 20 journal VA_VampRich 10 journal VA_VampRich 10 Результат:1. Текущее поведение - 3 новых записи в журнале, 4 сообщения о новой записи в журнале.2. Предлагаемое поведение - 3 новых записи в журнале, 3 сообщения о новой записи в журнале. Или я чего-то не понимаю? UPDATE:За вывод сообщения отвечает другой вызов функции messageBox() в Journal::addEntry. Изменено 23 февраля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 23 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2018 Я перепрочитал тот блок после того, как написал сообщение, дабы выяснить, что же я делаю не так, и вдруг ОСОЗНАЛ. scrawl засунул сообщение в кусок, который триггерится только тогда, когда при прочёсывании всего журнала на предмет дубликата записи что-то находится (чёрт, так это ж тормоза будут при огромном дневнике). Для нормального поведения можно этот триггер попросту убрать оттуда, а можно сделать, как это сделал я в порыве просвета разума, и оставить такой в общем-то бесполезный фейлсейв на случай, если что-то всё-таки каким-то образом изменилось. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 23 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2018 Никому не нужны неванильные патчи для OpenMW типа массового зачарования стрел, ретроактивного бонуса здоровья от выносливости и отражения стрел щитами? В основную ветку это один черт не пойдет, но протестировать было бы неплохо. По поводу тормозов в журнале: журнал на 900+ страниц, игра пройдена, никаких тормозов. Если только вдруг у кого-то появится журнал на миллион строк... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
-=ChieF=- Опубликовано 23 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2018 Никому не нужны неванильные патчи для OpenMW типа массового зачарования стрел, ретроактивного бонуса здоровья от выносливости и отражения стрел щитами? В основную ветку это один черт не пойдет, но протестировать было бы неплохо.Нужны-нужны-нужны!Все звучит очень вкусно! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 23 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2018 (изменено) В приложенном архиве набор патчей, которые не вошли в основную ветку OpenMW.Внимание! Их надо тестировать, но один я с этим не управлюсь.Патчи надо накладывать на исходный код. Для этого можно использовать утилиту patch:patch -p1 < "полное/имя/файла.patch"Вот как бы сборку под Windows организовать... Иначе патчи будут полезны только для тех, кто компилирует OpenMW самостоятельно. Возможно, список будет пополняться. Буду рад отзывам. Описание патчей:Поглощение только враждебных заклинаний (absorb_harmful.patch) Поглощение заклинаний поглощает только враждебные эффекты. Полезно для персонажей со знаком Атронаха, т.к. позволяет алтарям отрабатывать нормально. Запрет аргонианкам использовать женские бодипарты брони и одежды (argonian.patch)Аргонианки используют мужские бодипарты брони и одежды (как в MCP, только работает). Полезно для работы с модами типа Better Clothes.Возможно, потом нужно будет добавить фильтр (например, чтобы патч работал только для бодипарта Chest). Слайдер яркости для Linux (enable_gamma.patch)Чисто для линуксоидов вроде меня. Регулирование яркости в OpenMW на Linux работает далеко не у всех, поэтому оно было принудительно отключено.Если изменение параметра gamma в секции Video реально что-то делает, то можно использовать этот патч - он добавляет слайдер в меню. Массовое зачарование стрел (enchant_many_projectiles.patch)Позволяет зачаровывать сразу по несколько стрел, болтов или метательных снарядов. Сейчас в код зашито число 20, т.е. можно зачаровывать от 1 до 20 снарядов за раз.Полезно для лучников. Бонус силы для рукопашки (handtohand.patch)Применяет бонус силы к урону без оружия (аналогично фиксу из MCP). Да, оборотням бонус применяется тоже.Полезно для монахов. Альтернативная система левелинга (leveling.patch)Очень специфичная система левелинга.С ней маловажные навыки прибавляют по 2 ед. к прогрессу уровня.С помощью регулировки GMST можно сделать что-то типа:1. Всего для повышения уровня надо 100 очков прогресса (iLevelupTotal = 100)2. Прибавка главного навыка на 1 дает 10 очков прогресса (iLevelUpMajorMult = 10)3. Прибавка важного навыка на 1 дает 5 очков прогресса (iLevelUpMinorMult = 5)4. Прибавка маловажного навыка на 1 дает 2 очка прогресса (зашито, т.к. нет GSMT).Насколько я помню, в оригинальном движке две последние GMST не используются. Т.е. система возволяет маловажным навыкам хоть немного влиять на прогресс уровня, при этом общая скорость получения уровней героем остается примерно прежней. Регенерация маны (mana_regen.patch)Дает всем персонажам без способности "Замороженная магия" небольшую регенерацию магии (что-то около 0.1 ед/сек.).Большие значения могут сломать игровой баланс, т.к. заклинания стОят немного.Для большой скорости регенерации надо увеличивать стоимость заклинаний, но это может повлиять на ИИ, т.к. он ориентируется на стоимость заклинаний при выборе действия. Горячая клавиша для карты (map_hotkey.patch)Добавляет хоткей для переключения между локальной и глобальной картой. Полезно для тех, кто играет с закрепленной картой. Расширенная карманная кража (pickpocket.patch)Расширенная карманная кража:1. Вероятность кражи зависит от веса цели, а не ее стоимости.2. Добавляет возможность подбрасывать вещи персонажам. Например, можно подбросить вещь владельцу, тогда счетчик краденных вещей снизится.Полезно для воров. Извлечение магических стрел из врагов (projectile.patch)Позволяет извлекать зачарованные снаряды из трупов врагов, по аналогии с обычными.Полезно для лучников. Расширенная блокировка (ranged_block.patch)Позволяет щитоносцам блокировать метательные снаряды, приходящие под определенными углами (эффективность определяется теми же формулами, что и для ближнего боя).Также блокирование не останавливает перемещение персонажа, что позволяет щитоносцу добраться до вражеского лучника.Совет для игроков: целиться в правую сторону врага, где оружие - щитоносцы по умолчанию могут блокировать снаряды, летящие спереди в корпус и голову. Ретроактивный бонус к здоровью от выносливости (retroactive_hp.patch)При повышении уровня уровень здоровья пересчитывается заново вместо добавления значения Выносливость/10.Это значит, что теперь не надо сразу качать выносливость любому персонажу, чтобы максимизировать уровень здоровья.Полезно для воров и магов. Отключение спама от некоторых предупреждений (silent.patch, silent2.patch)Просто отключает некоторые предупреждения движка об ошибках в ресурсах (типа UV-развертки).Полезно для использования модов типа адаптированного под OpenMW плагина On The Rocks! - это позволяет избежать спама в логах, чтобы подмечать там реальные ошибки. Патч физики для "сидячих" персонажей (sitting.patch)Отключает обработку коллизий для стационарных персонажей, как в оригинальной игре.Повышает производительность физики, улучшает совместимость с некоторыми модами (типа гондольеров Abot'а или Animated Morrowind).Примечание: с этим патчем и заменой пары моделей табуреток совместимость Animated Morrowind Expanded с OpenMW достигает примерно 100% (модели прилагаются).У такой "фичи" есть недостаток: если персонаж полностью неподвижен и из под него внезапно пропадает опора (например, с помощью команды Disable или при телепортации неподвижного NPC в воздух), то персонаж может остаться висеть в воздухе (хотя при нормальном геймплее такого случаться не должно). Происходить это будет как в OpenMW, так и в Морровинде.Особенно часто этот баг проявляется при использовании фиксов анимации от Greatness7, т.к. ванильные idle-анимации все-таки немного меняют позицию персонажа. Из-за такого недостатка команда OpenMW не хочет включать в основной код ничего подобного. Ребаланс стоимости камней душ (soulcost.patch)Уменьшает стоимость заполненных камней душ (аналогично фиксу из MCP). Да, множитель зашит в движок. Ребаланс торговли (trade.patch)Изменяет формулу торговой системы. Теперь NPC не предоставляют товары и услуги ниже себестоимости и не покупают товары выше 75% себестоимости.Может изменить игровой баланс, надо тестировать на длительной игре.patches.zipfurn_de_stool_01.niffurn_de_stool_02.nif Изменено 24 февраля, 2018 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
johnelros Опубликовано 23 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2018 (изменено) Можно поинтересоваться? А какова разница между функционалом, добавляемым, скажем, патчем на регенерацию маны и аналогичным модом (Fair Magicka Regeneration)? Изменено 23 февраля, 2018 пользователем johnelros Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 23 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2018 Можно поинтересоваться? А какова разница между функционалом, добавляемым, скажем, пачем на регенерацию маны и аналогичным модом (Fair Magicka Regeneration)?Движковый функционал затрагивает NPC - он задействует ту же секцию кода, что и восстановление выносливости. Соответственно, его можно использовать для ребаланса магической системы, а не для скриптовых костылей чисто для героя. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Casval Sylvius Опубликовано 23 февраля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 февраля, 2018 В приложенном архиве набор патчей, которые не вошли в основную ветку OpenMW.Внимание! Их надо тестировать, но один я с этим не управлюсь.Может, чтобы не затерялось, стоит отдельную тему в разделе разработки открыть и/или залить это дело в базу FR? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать
Вы сможете оставить комментарий после входа в
Войти