akortunov Опубликовано 4 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2018 (изменено) Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно) Баг-трекер Wiki Список задач до релиза 1.0 Репозиторий с исходным кодом на GitLab Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал) IRC: #openmw на irc.freenode.net Полезные ссылки: Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на GitLab Диздоки планов развития после 1.0 Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows. Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается. Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW: Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются). Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files. Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске. Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д. Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров). Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.). Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое). Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров). Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения. Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса. Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов). Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур. Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком. Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера). OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW? И да, и нет. ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры. НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind. Каково текущее состояние проекта? Статус OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка. OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций. Какие технологии вы используете? OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом: Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua Графика: OpenSceneGraph Физика: Bullet Звук: OpenAL Ввод-вывод: SDL2 Интерфейс: MyGUI Поиск пути для ИИ: Recast & Detour Я не программист, как я могу помочь проекту? 1. Можно просто играть и отсылать багрепорты 2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения. 3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью. 4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов. 5. Можно обновлять Wiki. 6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей. 7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е: psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич AnyOldName3 — тени в OpenMW David Cernat — работа над TES3MP Изменено 30 мая, 2023 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 8 июня, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июня, 2017 По сути мы видим один поток загружен на полную Да физику надо в отдельный поток выносить, желательно в несколько (тяжеловат все-таки Bullet). Это из-за нее FPS проседает в локациях с кучей объектов, например, в больших городах в Tamriel Rebuild. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 9 июня, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 9 июня, 2017 Из новостей: OpenMW теперь поддерживает стандарт C++11.Насчет релиза 0.42.0 опять тишина... Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 13 июня, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2017 (изменено) Кортунов:ИИ не будет кастовать заклинания "на цель" под водой, так как это бессмысленноИИ научились использовать ключи для открывания дверей, как в оригинальном движкеПри открывании двери неписем будет проигрываться звук открытияПриветствия теперь отдельный от обычных ответов на топики тип записи диалогаМежду топиком и текстом ответа на него в главной части окна диалога не будет пустой линииpsi29a:Собственно вторая попытка перевода OpenMW на C++11.Вместо многих функций Boost теперь используются новые в стандартной библиотеке плюсов. От Boost пока совсем избавиться невозможно из-за его незаменимых функций доступа к файловой системе, но может, что-нибудь на этот счёт придумают.Nialsy:Флаг GoToJail при загрузке сбрасывается на "нет", так что при быстрой загрузке в меню диалога с арестовавшим игрока стражником персонаж не будет вынужден отправляться в тюрьмуSiimacore:Сообщение "невозможно найти местоположение файлов данных" не будет повторятьсяАнтон Урамер (?) пытался ввести более адекватный генератор случайных чисел и возможность парсинга else if как elseif, но Зини его попытки отвергает. правка: одного человека забыл Изменено 13 июня, 2017 пользователем Capostrophic Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 13 июня, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2017 Приветствия теперь отдельный от обычных ответов на топики тип записи диалога Здесь имеется в виду то, что перед ответами нужно добавлять пустую строку, а перед приветствиями - нет (например, если вызвана команда ForceGreeting). Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
edwvee Опубликовано 13 июня, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2017 Из новостей: OpenMW теперь поддерживает стандарт C++11.Есть сборки уже? Там вроде какие-то оптимизации автоматом чисто от компиляции на этом стандарте включаются. Убей, не вспомню. Интересно проверить, собирать лень) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 13 июня, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 июня, 2017 Здесь имеется в виду то, что перед ответами нужно добавлять пустую строку, а перед приветствиями - нет (например, если вызвана команда ForceGreeting).Спасибо за вашу работу! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 15 июня, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 июня, 2017 (изменено) Allofich довёл до ума один из своих пулл реквестов и тот был объединён с главным репозиторием: теперь атакованный стражник не будет сразу требовать платы кровью с протагониста, а попробует его арестовать.Allofich планирует довести до ума и другие свои пулл реквесты, но пока продолжает активно трудиться над Daggerfall Unity. Обновление: очередные изменения ИИ от Андрея:ИИ не будет использовать оружие дальнего боя, если находится под водой или если рейтинг лучших стрел/болтов равен нулю для луков/арбалетов соответственноИИ будет принимать во внимание сопротивление нормальному оружию у даэдра/призрака и бонус к урону серебром по вервольфамПриоритетная цель в бою у ИИ будет зависеть не только от расстояния к противникамПри этом есть побочный эффект: как только ИИ поймёт, что без серебряного или магического оружия ему не справиться, он переходит на бой врукопашку, что работает, но переходит не потому что он такой умный и выявил эксплойт/фичу, а потому что это поведение по умолчанию, если все другие действия бессмысленны. Андрей спрашивает, что с этим нужно сделать, и нужно ли? Изменено 16 июня, 2017 пользователем Capostrophic Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 24 июня, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 июня, 2017 scrawl обнаружил, что даже после того изменения поведения лаунчера сообщение про поиск папки данных будет повторяться, но уже в других условиях, поэтому откатил те изменения.scrawl: теперь будут обрабатываться не только текстовые флаги NCO и NCC в качестве указывающих на отсутствие коллизий, но и любые такие флаги с маской NC*: это обнаружил Greatness7.Allofich: актёры будут продолжать путь к местам, к которым шли, после прекращения боя, как в оригинальном движке.Джордан Айерс: при восстановлении товаров у торговцев будет игнорироваться то, что ГГ продал им камни душ с душами, и продаваться будут вновь пустые камни душ. 0.42.0 всё ещё задерживается, а к тому же у Олоффсона (сборщика под винду) кончилось место на диске и найтли и любые релизные сборки не будут собраны, пока он не сможет вернуться к этому компьютеру. Шутят, что такими темпами лучше сразу будет 0.43.0 выпускать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 1 июля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 июля, 2017 scrawl:исправлен вылет при ударе по персонажу игрока с дефолтными причёской и головой (данмера без зрачков с лёгкой усмешкой в лице и тяжёлой челюстью), который каким-то образом появился из-за того, что при ударе выполнялась проверка, что персонаж не находится под водой, чтобы не давать ему выдавать стоны, но у персонажа без изменения причёски и головы/расы не обновляется состояние под водой/не под водой или типа тогопри нажатии правой кнопки мыши теперь никогда не будет проигрываться звук нажатия левойвремя идловой анимации не будет сбрасываться, если нет поворота камеры. так заработает режим неактивностиназначенное управление джойстиком не будет сбрасываться при отключенном джойстикеесли действие не назначено, загрузка дефолтного при следующем запуске не сбросит другую назначенную на действие кнопкуисправлен вылет, возникший из-за недосмотра при добавлении предзагрузки ячейки с персонажем игрока сразу после загрузки персонажа (не было проверки, что ячейка существует - она могла прекратить существование, если, например, был удалён плагин, её содержащий)КортуновПустые записи в дневнике теперь не будут отображаться. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 1 июля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 июля, 2017 исправлен вылет при ударе по персонажу игрока с дефолтными причёской и головой (данмера без зрачков с лёгкой усмешкой в лице и тяжёлой челюстью), который каким-то образом появился из-за того, что при ударе выполнялась проверка, что персонаж не находится под водой, чтобы не давать ему выдавать стоны, но у персонажа без изменения причёски и головы/расы не обновляется состояние под водой/не под водой или типа того Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 2 июля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 июля, 2017 (изменено) исправлен вылет при ударе по персонажу игрока с дефолтными причёской и головой Если по-человечески:1) У персонажей в OpenMW есть ссылка на локацию, в которой они находятся.2) Если при выборе расы, пола, головы и прически оставить значения по умолчанию, то для персонажа игрока она не задавалась (считалось, что виджет ничего не поменял и ничего рассчитывать не нужно).3) Если персонаж что-то говорит (например, стон при ударе), идет проверка - если персонаж под водой, то звук надо исказить.4) Так как при этой проверке задействована локация (уровень воды в ней), а ссылка на нее не задана, игра вылетала. Изменено 2 июля, 2017 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 2 июля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 июля, 2017 (изменено) Товарищи, нужен ваш совет.Как известно, в OpenMW боевой ИИ не проверяет, что в области действия заклинания (типа Огненный шар или Искра) есть дружественные существа.Это легко проверить в Гильдии Магов Балморы: атакуйте кого-нибудь, и Гальбедир умножит на ноль все население локации с помощью свитков.В Морровинде подобная проблема тоже есть. Соответственно, вопрос: как разруливать подобные ситуации? Интересует логика, без технических подробностей. Сейчас боевая логика в OpenMW очень простая:1) Выбираем ближайшую цель2) Оцениваем все возможные действия применительно к этой цели3) Выполняем действие с наивысшей оценкойПричем учитывается только влияние на выбранную цель. Более-менее рабочий вариант оценки заклинания, бьющего по площади:1) Получаем список существ в области действия (центр - выбранная цель).2) Пробегаемся по списку: если существо враждебное, увеличиваем оценку, если дружественное - уменьшаем (с учетом сопротивления против эффекта, естественно).Т.е. ИИ будет бить, если предполагаемый сопутствующий ущерб будет меньше предполагаемого ущерба противнику. Проблема в том, что между принятием решения и его реализацией может пройти несколько секунд (особенно если у заклинания радиус действия - касание). За это время многое может произойти - кто-то выйдет из зоны поражения, кто-то войдет и т.д. Соответственно, довольно сложно определить заранее, кто будет в зоне поражения, когда заклинание попадет в цель. Альтернативный вариант в этом случае: если в каком-то радиусе от цели (например, в два раза больше зоны поражения) есть свои, то не применять заклинание. Вариант намного проще первого, но лучше ли?Т.е. ИИ тупо не будет бить по площадям в свалке, когда можно задеть своих. Есть ли какие-нибудь идеи, предложения? Изменено 2 июля, 2017 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 2 июля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 июля, 2017 Товарищи, нужен ваш совет.Как известно, в OpenMW боевой ИИ не проверяет, что в области действия заклинания (типа Огненный шар или Искра) есть дружественные существа.Это легко проверить в Гильдии Магов Балморы: атакуйте кого-нибудь, и Гальбедир умножит на ноль все население локации с помощью свитков.В Морровинде подобная проблема тоже есть. Соответственно, вопрос: как разруливать подобные ситуации? Интересует логика, без технических подробностей. Сейчас боевая логика в OpenMW очень простая:1) Выбираем ближайшую цель2) Оцениваем все возможные действия применительно к этой цели3) Выполняем действие с наивысшей оценкойПричем учитывается только влияние на выбранную цель. Более-менее рабочий вариант оценки заклинания, бьющего по площади:1) Получаем список существ в области действия (центр - выбранная цель).2) Пробегаемся по списку: если существо враждебное, увеличиваем оценку, если дружественное - уменьшаем (с учетом сопротивления против эффекта, естественно).Т.е. ИИ будет бить, если предполагаемый сопутствующий ущерб будет меньше предполагаемого ущерба противнику. Проблема в том, что между принятием решения и его реализацией может пройти несколько секунд (особенно если у заклинания радиус действия - касание). За это время многое может произойти - кто-то выйдет из зоны поражения, кто-то войдет и т.д. Соответственно, довольно сложно определить заранее, кто будет в зоне поражения, когда заклинание попадет в цель. Альтернативный вариант в этом случае: если в каком-то радиусе от цели (например, в два раза больше зоны поражения) есть свои, то не применять заклинание. Вариант намного проще первого, но лучше ли?Т.е. ИИ тупо не будет бить по площадям в свалке, когда можно задеть своих. Есть ли какие-нибудь идеи, предложения?ИМХО, оба варианта кому-то да не понравятся. Я б ввел флаг типа "расширенная боевая логика ИИ" в опции и позволил игроку выбирать самому, какую логику он предпочтет - примерно как было, или поболе здравого смысла от противников. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 3 июля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2017 Предлагаю пока вообще юзать заклинания без радиуса действия.А потом уже можно будет коллективно работать над оптимизацией ИИ)Предполагаю, что без анализа всех существ в зоне битвы все равно потом не обойтись никак.. Сейчас можно вести список атакующих врагов. Пока он 1 - тупо его и атаковать без радиуса, а когда их более 1 - атаковать более сильного Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 3 июля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2017 Товарищи, нужен ваш совет.Как известно, в OpenMW боевой ИИ не проверяет, что в области действия заклинания (типа Огненный шар или Искра) есть дружественные существа.Это легко проверить в Гильдии Магов Балморы: атакуйте кого-нибудь, и Гальбедир умножит на ноль все население локации с помощью свитков.В Морровинде подобная проблема тоже есть. Соответственно, вопрос: как разруливать подобные ситуации? Интересует логика, без технических подробностей. Сейчас боевая логика в OpenMW очень простая:1) Выбираем ближайшую цель2) Оцениваем все возможные действия применительно к этой цели3) Выполняем действие с наивысшей оценкойПричем учитывается только влияние на выбранную цель. Более-менее рабочий вариант оценки заклинания, бьющего по площади:1) Получаем список существ в области действия (центр - выбранная цель).2) Пробегаемся по списку: если существо враждебное, увеличиваем оценку, если дружественное - уменьшаем (с учетом сопротивления против эффекта, естественно).Т.е. ИИ будет бить, если предполагаемый сопутствующий ущерб будет меньше предполагаемого ущерба противнику. Проблема в том, что между принятием решения и его реализацией может пройти несколько секунд (особенно если у заклинания радиус действия - касание). За это время многое может произойти - кто-то выйдет из зоны поражения, кто-то войдет и т.д. Соответственно, довольно сложно определить заранее, кто будет в зоне поражения, когда заклинание попадет в цель. Альтернативный вариант в этом случае: если в каком-то радиусе от цели (например, в два раза больше зоны поражения) есть свои, то не применять заклинание. Вариант намного проще первого, но лучше ли?Т.е. ИИ тупо не будет бить по площадям в свалке, когда можно задеть своих. Есть ли какие-нибудь идеи, предложения?Второй вариант вполне адекватен. Вопрос в том, кого ИИ будет считать своими? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Муурн Шепард Опубликовано 3 июля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2017 (изменено) Товарищи, нужен ваш совет.Как известно, в OpenMW боевой ИИ не проверяет, что в области действия заклинания (типа Огненный шар или Искра) есть дружественные существа.В Морроувинде ИИ умел бросать заклинания с упреждением. Можно ведь прикрепить это упреждение и для проверки на своих в зоне действия. Или это лишние вычисления? Изменено 3 июля, 2017 пользователем Муурн Шепард Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 3 июля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2017 Вопрос в том, кого ИИ будет считать своими? В текущей реализации - тех, на кого у колдующего нет пакета AiCombat. По идее, такой пакет есть на каждого противника в зоне видимости. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 3 июля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2017 Не знаю, стоит ли это править вообще. Если игрок решит открыто напасть на Гильдию Магов, то у этого должны быть последствия. А то, что Гальбедир сильна в магии, но не сильна в тактике - так это не баг, а фича. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 3 июля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2017 А то, что Гальбедир сильна в магии, но не сильна в тактике - так это не баг, а фича.тут не то что слово "тактика" не уместна... тут вообще стоит думать о ее вменяемости.Мне кажется, это баг Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 3 июля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2017 тут не то что слово "тактика" не уместна... тут вообще стоит думать о ее вменяемости.Мне кажется, это багНе баг, а недосмотр. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 3 июля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2017 Не баг, а недосмотр.согласен) просто оперировал терминологией "баг-фича") Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 3 июля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2017 тут не то что слово "тактика" не уместна... тут вообще стоит думать о ее вменяемости.А при чём тут вменяемость? Со страху жахнуть чем помощнее - вполне понятный рефлекс. В реальной жизни тебе когда дают гранату - проводят инструктаж по технике безопасности. А в Тамриэле ты придумал какую-нибудь магическую хрень - и пользуешься ей. Ты ж колдун.Другое дело, что должны появляться стражники и оприходовать уже саму Гальбедир, но в таком месиве уже будет тяжело доказать её вину. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 3 июля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2017 Есть ли какие-нибудь идеи, предложения?Привязать это к интеллекту. Или к уровню. Или к навыку разрушения. Или к формуле, которая все перечисленное, плюс рандом, в себя включать будет. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 3 июля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2017 Привязать это к интеллекту. Или к навыку разрушения.Морровиндские ж параметры, на них нехорошо завязывать. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Марк К. Марцелл Опубликовано 3 июля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июля, 2017 В текущей реализации - тех, на кого у колдующего нет пакета AiCombat. По идее, такой пакет есть на каждого противника в зоне видимости.Тогда норм. Не идеал АИ, но лучше, чем выпиливание неписями союзников.А при чём тут вменяемость? Со страху жахнуть чем помощнее - вполне понятный рефлекс. В реальной жизни тебе когда дают гранату - проводят инструктаж по технике безопасности. А в Тамриэле ты придумал какую-нибудь магическую хрень - и пользуешься ей. Ты ж колдун.Другое дело, что должны появляться стражники и оприходовать уже саму Гальбедир, но в таком месиве уже будет тяжело доказать её вину.Да хрен с ней, с Гальбедир. Заваливаешься в логово к какому-нить магу. К тебе кидается его охрана, призванный скамп - и тут же дохнут, потому что сзади спеллкастер пару раз лупанул огнем по площади. Ну а ты такой подходишь и топориком его - тюк! Один хрен мана у колдуна уже кончилась Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти