akortunov Опубликовано 4 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2018 (изменено) Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно) Баг-трекер Wiki Список задач до релиза 1.0 Репозиторий с исходным кодом на GitLab Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал) IRC: #openmw на irc.freenode.net Полезные ссылки: Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на GitLab Диздоки планов развития после 1.0 Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows. Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается. Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW: Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются). Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files. Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске. Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д. Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров). Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.). Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое). Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров). Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения. Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса. Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов). Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур. Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком. Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера). OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW? И да, и нет. ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры. НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind. Каково текущее состояние проекта? Статус OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка. OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций. Какие технологии вы используете? OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом: Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua Графика: OpenSceneGraph Физика: Bullet Звук: OpenAL Ввод-вывод: SDL2 Интерфейс: MyGUI Поиск пути для ИИ: Recast & Detour Я не программист, как я могу помочь проекту? 1. Можно просто играть и отсылать багрепорты 2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения. 3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью. 4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов. 5. Можно обновлять Wiki. 6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей. 7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е: psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич AnyOldName3 — тени в OpenMW David Cernat — работа над TES3MP Изменено 30 мая, 2023 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 24 апреля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 апреля, 2017 Ещё бы они ввели износ вещей при постоянном ремонте, цены бы им не было.Это уже где-то было... Диабло? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 25 апреля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 апреля, 2017 Механику ремонта вообще надо переделывать чуть менее, чем полностью. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 25 апреля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 апреля, 2017 1. Доработанные виджеты ремонта и перезарядки2. Отображение шанса на успех при самостоятельном зачарованииклассно!)Сравнил поведение в оригинальной игре и OpenMW. Действительно, в Morrowind зависимость прямая, а в OpenMW - обратная.Я создал багрепорт, и если его не отклонят, то починю формулу.рад, что сумел помочь сделать опенМВ лучше)Ещё бы они ввели износ вещей при постоянном ремонте, цены бы им не было.я очень надеюсь, что в опенМВ у каждой вещи все-таки будет какой-то уникальный айди. Если так, что доработка не выглядит слишком сложной, и после релиза сможем такое сделать Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 26 апреля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 апреля, 2017 Это уже где-то было... Диабло? А еще Arx Fatalis и Arcanum как минимум. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 26 апреля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 апреля, 2017 А еще Arx Fatalis и Arcanum как минимум.Да, было... Но в Арке было неразрушимое оружие - какой-то синий такой меч. Вот и в Морровинде можно было бы сделать чтобы артефакты не разрушались, а всегда чинились, а остальное оружие - ломалось насовсем. А зачарованное бы еще и душу мстительную при поломке выпускало. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 26 апреля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 апреля, 2017 (изменено) Опции от опять же Кортунова для показа а) скрытых параметров оружий б) урона стрел (не показывались и в оригинале). Пара скриншотов, чтобы было понятно, что это такое: 1. Параметр Chop у стрел и болтов: http://i.imgur.com/t1JhnIT.png 2. Параметры Reach и Speed у оружия ближнего боя (1.0 = 100%) http://i.imgur.com/nbdwN28.png Это уже в основной ветке и будет в релизе 0.43. P.S. Скриншоты сделаны на сборке с набором плагинов, на чистой игре характеристики будут отличаться. Изменено 26 апреля, 2017 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 26 апреля, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 апреля, 2017 Спасибо за инфу! Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано 5 мая, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2017 Мне сообщили, что с ним у моих ВВ в области паха проблема с цветом у женщин.в модельке там используется наложение двух текстур (bb_skinf и bb_decalf). Это проблемы с open MW ?Кто-нибудь может проверить или знает нужные настройки для этого ? Я посмотреть не могу (старая winXP 32).У меня при запуске выдает: Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 5 мая, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2017 (старая winXP 32).Официальные сборки не поддерживают XP, тут надо самому собирать. У репортящих потребовать openmw.log из папки логов и конфигов (на винде в Документы\My Games\OpenMW) и без этого поддержки не предоставлять. Этот файл как Warnings.txt, только с отладкой более полезной. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
olol Опубликовано 5 мая, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2017 (изменено) Да мне как-то OpenMW пока особо не нужен. Я написал про ХР только для объяснения, почему не могу посмотреть сам...А нужно просто посмотреть область паха у женщин в OpenMW. Засвечена она или нет в моей версии Better_Bodies_1C ?То есть проблема с OpenMW, или он чего-то не так поставил... Вот текст письма:Hey, thanks for uploading the mod btw. I got Morrowind recently and use OpenMW, I got tired of how hideous the games models were so I got your mod. It works well except for whatever reason, in females, the er....groin...area is weirdly lit and colored. For some reason it almost glows, and doesn't match the tone of the bodies at all. For males there is no issue there, for whatever reason. Its like its always lit to maximum, as I tested ad the only time it looks almost normal is in the brightest ingame sunlight. I can ignore the nudity normally, but its really getting annoying to take the fancy enchanted robe from some poor NPC and have it look super wierd and lit arround the vagina if its a female. I can 100% ignore the males and happily steal their stuff. Is there any way to fix this specific texture issue? Изменено 5 мая, 2017 пользователем olol Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 5 мая, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 мая, 2017 Ну вот и напиши ему "Please attach your openmw.log". Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 10 мая, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 мая, 2017 (изменено) scrawl отвёрг сохранение процента поломанности при зачаровании. Мол, ценность этого минимальна, и это лучше сделать модом после расширения возможностей моддинга, к коему опенмв ещё не готов.К 0.43.0:Снова кортуновские фиксы UI"Подводный фильтр" теперь не применяется к голосу ГГ для соответствия ванилинуОн и NPC теперь вообще не говорят ничего под водойПофикшено очищение эффектов: будут удаляться все эффекты с идентификатором (например, невидимость при атаке), а не только первый.Исправлены косяки с обработкой бодипартов из нескольких шейповРедактор: при наведении на название переменной выделяются все её повторения в скриптеРедактор: блоки кода теперь можно раскомментировать или закомментировать через контекстное менюпочему таб отправил сообщение? Изменено 10 мая, 2017 пользователем Capostrophic Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 10 мая, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 мая, 2017 (изменено) scrawl отвёрг сохранение процента поломанности при зачаровании. Мол, ценность этого минимальна, и это лучше сделать модом после расширения возможностей моддинга, к коему опенмв ещё не готов.Ценность действительно минимальна, но не помешала бы.Исправлены косяки с обработкой бодипартов из нескольких шейповПосмотрел на сайте эту ошибку и скажу, что правильно моделить надо и не было бы таких косяков, и не надо было бы напрягать программистов. Изменено 10 мая, 2017 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Pakirava.Datsuma Опубликовано 13 мая, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 мая, 2017 Ещё превьюшки:Очень приятный вид. Если можно, замечу: в отражении камни закрывают небо, но не закрывают солнце. А туман закрывает горы, но не закрывает отражение гор. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
edwvee Опубликовано 15 мая, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 мая, 2017 (изменено) Самый главный минус пока опенмв: нет дистант лэнда, потому не вижу смысла надеяться чтобы под него сборка была. В 0.42RC есть distant terrain, но там сам меш территории только ( https://openmw.org/2...istant-terrain/ ). Без грибов, зданий, больших камней и тд.. Можно еще колво ячеек вокруг себя увеличить. Но там сильно не разгуляешься. С другой стороны они будут полноценные, в отличие от дистант лэнда. Эх, в 2к17 продолжают однопоточный движок пилить(( Хотя теперь для подгрузки ячеек используется не один поток как в мге, а до 4х.Так что я не понимаю зачем пока опенмв, кроме совсем слабых компов и линукса.Баг с текстурами у меня кстати у самого такой же.Пс: И имхо вода интереснее в мге хе выглядит и не такая прозрачная. Если, что знаю, что она только в файле конфига настраивается и все ставил на максы.ППс: Как вывод, что мге, что опенмв нужен проц как в пс3 с одним мощным ядром и пригоршней вспомогательных. Изменено 15 мая, 2017 пользователем edwvee Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 15 мая, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 мая, 2017 (изменено) Самый главный минус пока опенмв - отсутствие дистантленданет. Эх, в 2к17 продолжают однопоточный движок пилить((нет. Изменено 15 мая, 2017 пользователем Capostrophic Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
edwvee Опубликовано 15 мая, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 мая, 2017 (изменено) нет.А какой? Все работает в принципе. Им бы еще на вулкан только переехать, может быстрее было бы, опенгл совсем печален.нет.Это тонкости. Можно еще кучу вещей вынести в отдельные потоки, вычислять параллельно, но если на фпс это не увеличит, о чем говорить? По сути мы видим один поток загружен на полную, и 2-3 процентов по 30%. Все в итоге упирается в производительность на ядро. Если современные игры взять, то часто мы увидим, что один поток загружен слегка больше (но редко под 100%) и остальные потоки более менее равномерно. Если у нас их хотя бы 8. У меня 16. У меня технический вопрос:Писал вроде в теме про фулрест репак. Видимо, кто-то из админов перенес сюда. Но это касалось обсуждения перевода репака на опенмв. Можно я хотя бы продублирую там? А то оно тут выглядит внезапным, и писал я его по вопросам, которые поднимались в той теме. Апдейт: Дал ссылку в теме по фулресту на тот пост, даже пригласил сюда, если обсуждать - взяли удалили. Главное на этот пост не ответили ничего. Почему нельзя какое-то более человеческое отношение проявлять? Я никого не оскорбляю, не веду себя как неадекват и тп.. Можно хотя бы отписаться в личку. Изменено 15 мая, 2017 пользователем edwvee Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
morrow Опубликовано 15 мая, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 15 мая, 2017 (изменено) У меня технический вопрос:Писал вроде в теме про фулрест репак. Видимо, кто-то из админов перенес сюда. Но это касалось обсуждения перевода репака на опенмв. Можно я хотя бы продублирую там? А то оно тут выглядит внезапным, и писал я его по вопросам, которые поднимались в той теме. Апдейт: Дал ссылку в теме по фулресту на тот пост, даже пригласил сюда, если обсуждать - взяли удалили. Главное на этот пост не ответили ничего. Почему нельзя какое-то более человеческое отношение проявлять? Я никого не оскорбляю, не веду себя как неадекват и тп.. Можно хотя бы отписаться в личку.http://memesmix.net/media/created/iu43sa.jpg Кто-то из шаловливых модераторов удолилъ. И правильно сделал, ведь в вашем посте: Самый главный минус пока опенмв: нет дистант лэнда, потому не вижу смысла надеяться чтобы под него сборка была. В 0.42RC есть distant terrain, но там сам меш территории только ( https://openmw.org/2...istant-terrain/ ). Без грибов, зданий, больших камней и тд.. Можно еще колво ячеек вокруг себя увеличить. Но там сильно не разгуляешься. С другой стороны они будут полноценные, в отличие от дистант лэнда. Эх, в 2к17 продолжают однопоточный движок пилить(( Хотя теперь для подгрузки ячеек используется не один поток как в мге, а до 4х.Так что я не понимаю зачем пока опенмв, кроме совсем слабых компов и линукса.Баг с текстурами у меня кстати у самого такой же.Пс: И имхо вода интереснее в мге хе выглядит и не такая прозрачная. Если, что знаю, что она только в файле конфига настраивается и все ставил на максы.ППс: Как вывод, что мге, что опенмв нужен проц как в пс3 с одним мощным ядром и пригоршней вспомогательных. нет ни слова о репаке, а только и разговоров, что об опенМВ. Вот и перенесли. Тем более, что к предыдущим постам этот пост по смыслу никак не относился и на вопросы в них заданные не отвечал. В теме репака обсуждаем репак. В этой теме – ОпенМВ.Когда выйдет версия репака на ОпенМВ, тогда будем обсуждать её, а пока её нет и не планируется (поелику 1.0 не вышла), нет и смысла обсуждать нюансы работы ОпенМВ с ядрами ваших компуктеров в теме репака. Изменено 15 мая, 2017 пользователем morrow Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 22 мая, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 22 мая, 2017 Очередной коммит от akortunov'а: теперь супостаты учитывают наложенные на игрока эффекты, носит ли он броню/экипирован ли оружием и, исходя из этого, применяют соответствующие заклинания.Процитирую автора с гитхаба: Протестировано на Даре гра-Бол. Просто добавил ей некоторые заклинания/предметы через консоль и атаковал. Примеры тестов: Уничтожить оружие/доспехи addspell "disintegrate armor"addspell "disintegrate weapon"moddestruction 80setmagicka 1000 Игрок экипирован доспехами и оружием.OpenMW: Дара применяет "Уничтожить доспехи" пока не потратит ману, даже если игрок не носит доспех.PR: Дара применяет "Уничтожить доспехи". Если игрок снимет всю броню (включая щит), Дара переключится на "Уничтожить оружие".Если игрок перейдет на рукопашный бой, Дара вытащит свой топор. Вредоносные некумулятивные эффекты addspell "medusa's gaze"addspell "paralysis"modillusion 80setmagicka 1000 OpenMW: Дара применяет оба заклинания, даже если игрок уже парализован.PR: Дара применяет "Взгляд медузы", затем переключается на топор. Невредоносные кумулятивные эффекты additem "sc_lordmhasvengeance" 1addspell "bound cuirass"modconjuration 80setmagicka 1000 OpenMW: Дара использует свиток, чтобы призвать комплект доспехов и секиру, затем кастует "Призвать кирасу" (хотя у неё уже есть одна, призванная свитком).PR: Дара использует свиток, а затем переключается на призванную секиру. Сопротивление заклинаниям addspell "spark"addspell "fireball"moddestruction 80setmagicka 1000 Игрок - Темный Эльф (75% сопротивления огню)OpenMW: Дара применяет "Огненный шар".PR: Дара применяет "Искру". Если игрок меняет расу через "enableracemenu" (на Лесного Эльфа, к примеру), Дара будет использовать "Огненный шар". Эффект "Звук" addspell "medusa's gaze"addspell "earwig"modillusion 80setmagicka 1000 OpenMW: Дара использует "Взгляд медузы", затем "Уховертку", потом переключается на топор.PR: Дара использует "Взгляд медузы", затем переключается на топор. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
akortunov Опубликовано 26 мая, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 26 мая, 2017 Товарищи, кто-нибудь может мне помочь с форматом NIF?Конкретно интересует, как работает свойство NiVertexColorProperty->Lighting Mode Сейчас в OpenMW оно не обрабатывается, поэтому окна в Windows Glow не светятся как положено. Собственно, багрепорт: https://bugs.openmw.org/issues/3833Хочу попытаться реализовать это свойство. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 30 мая, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 мая, 2017 (изменено) ^ вот этот парень сверху сделал всплывающие подсказки более похожими на ванильные, пофиксил вычисление количества очков зачарования и добавил возможность изменить размер кэша ячеек. и ещё пофиксил меню создания персонажа. Изменено 30 мая, 2017 пользователем Capostrophic Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Broken von Skull Опубликовано 30 мая, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 30 мая, 2017 Эх, тенями бы кто занялся. Надеюсь на scrawl'а, но он что-то опять притих. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dzok Опубликовано 31 мая, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 мая, 2017 Кстати, а когда 0.42 планируется? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 31 мая, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 31 мая, 2017 Кстати, а когда 0.42 планируется?Soon™. Atahualpa вот только-только дождался и настроил новый ПК и завтра будет (ну, планирует) снимать релизные видео, без которых никак. Андрей снова правит ИИ:следующие магические эффекты в заклинаниях, бесполезные в бою, будут игнорироваться:ночной глазвампиризм (да, статус)замороженная магия (эффект знака Атронах)extraspell (?)снятие проклятияприказ гуманоиду/существупоглощение заклинаний (это и следующее заклинание бесполезны, потому что, увы, ещё нет возможности угадать, какое заклинание игрок применит следующим)отражение заклинанийповышение шанса атакипри применении заклинания обузы:противник без инвентаря (многие существа) будет игнорироватьсяобуза применяется, только если сможет повысить нагруженность выше лимитапри применении заклинания пёрышка:актёры без инвентаря будут игнорироватьсяпёрышко применяется, только если сможет понизить нагруженность (в том числе и самого NPC) ниже лимита Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 3 июня, 2017 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июня, 2017 (изменено) Андрей продолжает править ИИ и к нему присоединится ещё один человек: топик насчёт этого. Недавние добавления от Андрея же: в 0.43.0 можно будет включить показ шанса успешного зачарования предмета в его меню, а также опробовать обновлённое меню починки. Из изменений к Развеянию:ИИ будет пробовать развеивать не только свои негативные эффекты, но и позитивные эффекты на противникеОн будет принимать во внимание количества негативных и позитивных эффектов, а также силу и шанс срабатывания эффектаТак, святоши будут использовать заклинание развеивания не при малейшем чихе в их сторону (так как оно может не сработать, но они всё равно отвлекутся), а при двух и более негативных на них эффектах. Это упрощает использование на них захвата души, что ранее было практически невозможно. Изменено 3 июня, 2017 пользователем Capostrophic Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти