Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Ну если уже есть все что нужно, то можно спокойно играть и не ждать пока выйдет версия с громким названием 1.0

 

С другой стороны, без продвинутого редактора в OpenMW не так уж и много смысла, так что он действительно необходим для полноценного релиза.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

добавление: сравнил фпс на 0.41.0 и последней найтли. разница заметна: 40-45 на 0.41.0, 60-75 с последним кодом. С периодическими проседаниями, но у меня картошка вместо ПК, так что это неважно, и кажется, это из-за жуткого троттлинга...

Воооот. Это отлично :-)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Снова пара крашфиксов и оптимизаций. Теперь будут быстрее загружаться NPC из-за кэширования очищенного objectRoot. Что бы это ни значило.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Один из разработчиков OpenHMD начал пилить поддержку VR для OpenMW. Сыро, экспериментально, но уже что-то.

http://www.vronlinux.com/articles/openmw-fork-with-vr-through-openhmd.57

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Когда правнуки вырастут, попрошу их купить мне VR (или что на тот момент вместо них будет) и буду гонять в МВ по сетке с другими дедами. :-)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На багтрекере появился роудмап для OpenMW 1.0.

Надеюсь, что релиз 0.42 будет последним (или хотя бы предпоследним) перед 1.0.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На багтрекере появился роудмап для OpenMW 1.0.

Надеюсь, что релиз 0.42 будет последним (или хотя бы предпоследним) перед 1.0.

А почему я не могу найти в нем интересующие меня баги?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

замечу: снова появился.

 

А почему я не могу найти в нем интересующие меня баги?

Я могу создать псевдо-версию "не сортировано" и скинуть туда все баги/фичи без целевых версий, но это захламит багтрекер и расписание и разработчики могут начать роптать.

 

У бага может не быть целевой версии, поскольку иногда нельзя точно её определить. Либо некому это решить. Из тех, у кого есть права на изменение параметров репортов, время на такое страдание фигнёй есть только у набегающего Джеффри Хайнса и у меня.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Список багов без целевой версии и так доступен.

Опыт показывает, что если чего-то нет в роудмэпе, то этого чего-то для разработчиков нет. :trololo:

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Список багов без целевой версии и так доступен. Кто бы за них еще взялся...

Эммм... :what: Разве версия 1.0 не подразумевает, что в ней не должно быть всех известных багов? Или я отстал от жизни?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Критичных багов быть не должно, минорные постепенно будут фиксить.

Если полировать OpenMW до идеала, релиза 1.0 можно ждать еще очень долго.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Критичный баг - это обычно в таком случае ошибка или некорректное поведение программы.

Черт, неужели 2017-й кажется реальностью?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Снова пачка коммитов scrawl'а:

  • Более понятная отладка в логах: префикс перед собственно ошибкой "ошибка" (обычно фатальна) — проблема у движка, "предупреждение" — проблемы в контентных файлах. Такое описание "ошибки" применимо только в геймплее, а во время инициализации проблема может быть и в установленных файлах игры. И ещё иногда улучшен собственно текст ошибки.
  • Удалено предупреждение о том, что глоссмапы не используются. Оригинальный движок их тоже не использовал, а без фикса MCP и вовсе энергично удалял ссылки на такие текстуры из самих мешей. Предупреждение просто закомментировано, что означает, что в будущем может быть добавлено какое-то специальное обращение с глоссмапами.
  • Мышь и геймпад теперь могут быть использованы одновременно. Раньше, если у пользователя геймпад был подключен к компьютеру, он не мог бы использовать мышь.
  • Исправлен вылет при невозможности экипировки переносимого источника света (факела, фонаря).
  • Исправлено что-то, из-за которого от первого лица женские руки не отображались.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Корристо надрессировал Травис (одна из систем непрерывной интеграции) делать ночные сборки под макось. А что, так можно было? :-D

 

С последними изменениями кода при комбинировании Alt с другими клавишами основная функция других клавиш будет игнорироваться. Например, теперь не будет на миг появляться статистика ресурсов при нажимании Alt-F4.

 

GetSoundPlaying в скрипте на экипируемом предмете теперь проверяет проигрывание звуков экипирующим актором.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

До недавних пор в Travis CI не было функции для периодического выполнения сборок.

Но и сейчас она не без недостатков, например уже четвёртый день собирается один и тот же коммит, и какого-то встроенного способа этого избежать (пока?) нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

10 марта scrawl переместил дальний ландшафт (читать: дистантленд без объектов) в список того, над чем он работает. Я-то думал, чего это он притих...

 

Дальний ландшафт был последней фичей, над которой он работал перед тем, как "сгореть".

 

Функционально это будет доделывание дальнего ландшафта огровских версий OpenMW до полноценности.

 

Так... ага!

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С очередной пачкой коммитов уже в эту ветку обновилась такая документация к конфигу OpenMW в соответствующих документах:

 

Включение удалённого ландшафта — альтернатива увеличиванию количества загружаемых ячеек. Заметьте, что этот дистантленд не включает в себя рендеринг удалённых статиков, так что визуально результат не тот же.

 

Настройки ландшафта: distant terrain; тип — булево число, диапазон — true/false, по умолчанию false.

 

Контролирует то, будет ли движок использовать алгоритмы пейджинга и LOD, чтобы рендерить ландшафт всего мира одновременно/постоянно. Иначе отображается только ландшафт загруженных ячеек. Лучше всего изменять вместе с настройкой 'viewing distance' в категории камеры.

 

Чтобы избежать падений FPS во время движения игрока, пейджи ландшафта поблизости всегда предзагружаются фоново, вне зависимости от настроек предзагрузки в категории "Ячеек", но предзагрузка ландшафта за дверью или по направлению путешествия, например, всегда будут контролироваться этими настройками.

 

Движок удаленного ландшафта на текущий момент считается экспериментальным и в будущем может получить дальнейшие настройки конфигурации и/или обновления. Бросающееся в глаза отсутствие не-ландшафтных объектов отчасти ограничивает полезность этой настройки.

 

В основную репу тоже попала пачка коммитов, но другого толка: наиболее заметным для конечного пользователя будет то, что расстояние до подводного тумана теперь зависит от общей дальности видимости.

 

Новым кодером Митчеллом Швицером пофикшено несколько регрессий, например, окошек прогресса навыков.

 

UPD: удаленный ландшафт теперь в мастере, а последняя ревизия мастера в ночных сборках, пойду тестить.

 

Потестил. Включил настройку, заметил сначала только более длинные загрузки, пришлось заломить дальность видимости с дефолтных 6666 до 100000 (можно и больше), но выглядит многообещающе. Фреймрейт из-за повышения падает до 20-30.

 

[irony]уже лучше, чем в обломе[/irony]

 

замечу, что результат действительно не тот же, что при повышении расстояния загружаемых ячеек — бьёт по фпсу куда меньше.Mbr8LVymdCc.jpg

 

Ещё картинка: Красная Гора. Тёмные следы внизу — от Призрачного Предела, Врата появляются и исчезают, если двигаться вперёд и назад.

 

oE3nJZEMQUo.jpg

 

Напоследок scenic overlook и я побежал.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...