Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 год спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Я думал, может там какую разметку продвинутую прикрутили, типа вики или BBCode.

Было бы круто. Может жрец богов OpenMW Capostrophic донесет до них эту идею?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Можно просто создать тему на оф. форуме и изложить свои пожелания. :)

 

Кстати, Эйс в ближайшее время возобновит свои сборки. А то я уже подумывал поставить VS...

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Allofich сделал так, чтобы атаки оппонентов и заклинания проходили сквозь других существ, кроме игрока, и даже добавил настройку, чтобы переключать поведение (оно и в MCP так переключается), но scrawl не хочет дополнительной настройки, ведь ИИ пока искусственный идиот. Allofich не решился перечить.

 

То есть: хотят вернуть ванильный костыль обход того, что ии тупой и не понимает, что по своим бьёт без возможности отключения этого обхода.

 

Atahualpa (тот человек, который сейчас официальные обзоры клепает) научился в код и пока пытается дорабатывать редактор.

 

Можно просто создать тему на оф. форуме и изложить свои пожелания. :)

Если кто-то не в ладах с английским, а знание этой лингва франки для общения с многонациональной публикой форума обязательно, ему это будет сделать трудно.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для 1.0 и так сойдёт, в дальнейшем ИИ вообще перерабатывать надо.

 

Спросил у Роберта Осфилда (автора OSG) когда нам ждать Vulkan. Он ответил, что после стабильного релиза 3.6, он займется разработкой нового графа сцены с поддержкой Vulkan и OpenGL.

 

Scrawl немного почистил багтрекер, минус три десятка неактуальных багов.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нашел забавный баг в оригинале, интересно присутствует ли он в OpenMW.

Что произойдет если удалить из контейнера предмет при помощи RemoveItem, пока этот контейнер открыт?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Нашел забавный баг в оригинале, интересно присутствует ли он в OpenMW.

Что произойдет если удалить из контейнера предмет при помощи RemoveItem, пока этот контейнер открыт?

Если предмет не трогать, количество предметов обновится при следующем открытии, а если трогать, то забирать его можно бесконечно. "взять всё" в любом случае добавляет правильное количество предметов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если предмет не трогать, количество предметов обновится при следующем открытии, а если трогать, то забирать его можно бесконечно. "взять всё" в любом случае добавляет правильное количество предметов.

 

Да, как и в оригинале. С чем это может быть связано? GetItemCount показывает правильное значение и, насколько я понимаю, если убирать предметы из инвентаря игрока, пока он открыт, то подобных багов нет. Если еще и команда "Взять все" ведет себя так как надо, то создается впечатление, что проблема в отображении предметов, которых в контейнере уже нет и взятии их по клику мышки.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, как и в оригинале. С чем это может быть связано? GetItemCount показывает правильное значение и, насколько я понимаю, если убирать предметы из инвентаря игрока, пока он открыт, то подобных багов нет. Если еще и команда "Взять все" ведет себя так как надо, то создается впечатление, что проблема в отображении предметов, которых в контейнере уже нет и взятии их по клику мышки.

Да там и не такие баги бывают, появляются вещи с названием 0940893572093572390, взаимодействие с которыми ведет к крашу игры.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Свежие новости:

 

Все рады возвращению scrawl'а и его текущей работе по оптимизации и т.п. Теперь отсечение отображения малых объектов можно настроить в settings.cfg. Изначально отсекались все объекты меньше 2х2 пикселей на вашем экране, теперь же вы сами решаете сколькими пикселями можно пожертвовать. :) В сочетании с упрощенной моделью ландшафта, над которой работал scrawl перед отпуском, это дает надежду на появление дистант ленда в обозримом будущем.

 

Allofich поправил раздражающий баг: когда игрок быстро проплывал, игнорируя рыбу, то боевая музыка не смолкала, даже когда он выбирался на сушу. Теперь можно снова спокойно наслаждаться главной темой Морровинда.

 

Теперь к новостям со фронта tes3mp. Его разработчики установили сервер, который сохраняет в игровом мире все "следы", оставленные игроками. Игроки теперь могут не просто разбрасывать предметы из инвентаря, но и добавлять объекты через консоль.

Подтверждающие скриншоты: https://imgur.com/a/6aTIl

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подтверждающие скриншоты: https://imgur.com/a/6aTIl

Я каждый раз нервно шебуршу руками под столом, видя, как люди используют мои ретекстуры.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Теперь к новостям со фронта tes3mp. Его разработчики установили сервер, который сохраняет в игровом мире все "следы", оставленные игроками. Игроки теперь могут не просто разбрасывать предметы из инвентаря, но и добавлять объекты через консоль.

Подтверждающие скриншоты: https://imgur.com/a/6aTIl

Морровинд Онлайн ммм…

 

Я каждый раз нервно шебуршу руками под столом, видя, как люди используют мои ретекстуры.

:-D

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

ТЕС:О судя по продажам живее всех живых.

 

Очень бы хотелось кооператив в духе Dead Island/Dying Light.

Да даже просто побегать по миру с пацанами было бы уже здорово. Как реализовано подключение плагинов в онлайн версии? По идее там надо чтобы у всех игрунов был один набор плагинов же. Или он на сервере задаётся?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Морда Онлайн... Главная мечта была когда-то :-) Неужели таки запилят?

Следующий релиз будет c синхронизацией инвентарей, заклинаний и контейнеров, а ещё специальным лаунчером, а дальше начнут-таки пилить синхронизацию NPC и после этого задумаются о сведении форка с основным репозиторием. Таков план phraseologist'а. Конкорд хочет, чтобы OpenMW'шники выделили логику в отдельную библиотеку.

 

Как реализовано подключение плагинов в онлайн версии? По идее там надо чтобы у всех игрунов был один набор плагинов же. Или он на сервере задаётся?

Пару недель назад:

Сейчас пока игрок будет видеть то, чего не видят другие, но в планах форсирование определённого списка плагинов сервером.

При этом персонаж игрока, скорее всего, будет визуально висеть у других игроков на мониторе в воздухе над предметом, которого нет в их играх, если он на нём стоит, при этом сами они могут пройти через этот предмет и на мониторе уже этого игрока будут проходить сквозь него... в общем, всё сложно. По крайней мере это не сводит движок с ума.

 

Atahualpa сделал пару юзабилити-фиксов редактора — теперь выбор типа света (медленное/обычное пульсирование/мерцание) — не несколько переключателей, из которых заведомо бессмысленно выбирать два и более, а один. То же проделано с типом крови.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Морда Онлайн... Главная мечта была когда-то :-) Неужели таки запилят?

Бессмысленно без тотального переделывания квестов на рельсы кооперативной игры.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не согласен. Все не могут быть Нереваринами, достаточно чтобы кто-то один мог выполнять квесты, а остальные могли сопровождать в пути.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Следующий релиз будет c синхронизацией инвентарей, заклинаний и контейнеров, а ещё специальным лаунчером, а дальше начнут-таки пилить синхронизацию NPC и после этого задумаются о сведении форка с основным репозиторием. Таков план phraseologist'а. Конкорд хочет, чтобы OpenMW'шники выделили логику в отдельную библиотеку.

Работа над NPC начнётся тогда, когда я закончу оптимизацию сетевого кода.

Не согласен. Все не могут быть Нереваринами, достаточно чтобы кто-то один мог выполнять квесты, а остальные могли сопровождать в пути.

Это зависит от автора мода на сервере =). Проект в первую очередь нацелен на синхронизацию всего и вся. Уже сейчас можно устраивать баталии на арене Вивека.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

а остальные могли сопровождать в пути.
И что ж в этом интересного?

 

А как, кстати, синхронизируются квесты? Могут оба игрока получить один и тот же квест и выполнить его порознь? Или запись в дневнике и, соответственно, этапы квеста фиксируются только у того, кто первым спросил?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Никак.

А как тогда быть с неписями, которых нужно сопроводить, например? Или с теми, которые перемещаются по квесту из ячейки в ячейку?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И что ж в этом интересного?

Достаточно того что мне и моим друзьям Колям это доставит. Например в кубаче нет сюжета, но при этом каждый страдает фигней по-своему и играющим это нравится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Достаточно того что мне и моим друзьям Колям это доставит. Например в кубаче нет сюжета, но при этом каждый страдает фигней по-своему и играющим это нравится.

 

Честно говоря я и не знаю как вдвоем отыгрывать 2х нереваринов? Мне достаточно будет того, что мой друг будет избранный, а я за ним хвостом буду таскаться и подхиливать)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Честно говоря я и не знаю как вдвоем отыгрывать 2х нереваринов? Мне достаточно будет того, что мой друг будет избранный, а я за ним хвостом буду таскаться и подхиливать)

Энантиоморф же. И драгонбрейк.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...