akortunov Опубликовано 4 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2018 (изменено) Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно) Баг-трекер Wiki Список задач до релиза 1.0 Репозиторий с исходным кодом на GitLab Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал) IRC: #openmw на irc.freenode.net Полезные ссылки: Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на GitLab Диздоки планов развития после 1.0 Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows. Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается. Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW: Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются). Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files. Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске. Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д. Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров). Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.). Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое). Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров). Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения. Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса. Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов). Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур. Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком. Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера). OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW? И да, и нет. ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры. НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind. Каково текущее состояние проекта? Статус OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка. OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций. Какие технологии вы используете? OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом: Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua Графика: OpenSceneGraph Физика: Bullet Звук: OpenAL Ввод-вывод: SDL2 Интерфейс: MyGUI Поиск пути для ИИ: Recast & Detour Я не программист, как я могу помочь проекту? 1. Можно просто играть и отсылать багрепорты 2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения. 3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью. 4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов. 5. Можно обновлять Wiki. 6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей. 7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е: psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич AnyOldName3 — тени в OpenMW David Cernat — работа над TES3MP Изменено 30 мая, 2023 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
koncord Опубликовано 23 мая, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 мая, 2016 проект реанимации должен быть глобальным.Эм, в задачах OpenMW не стоит реанимация Morrowind. Их цель: сделать кроссплатформенный (Windows, Linux, Android, Mac OS) движок, совместимый с Morrowind и улучшенный редактор контента OpenCS. Переделкой Morrowind занимается Tamriel Rebuilt, который к слову можно поставить на OMW. Кстати у меня на машинке OMW выдаёт больше 150 FPS, а на ванили 60-100 FPS с аналогичным конфигом. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 23 мая, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 мая, 2016 Но как-то мне кажется, что проект реанимации должен быть глобальным. Апгрейд графики, воссоздание игровой механики - задача офигеть почетная, но цель ведь у проекта, скорее всего, перевыпустить игру, позволить игрокам наслаждать ею по-новому.Я как-то слабо понимаю, почему программеры, кодящие движок, должны параллельно с этим еще и бочки-ящики по площади Балморы расставлять. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 23 мая, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 мая, 2016 Эм, в задачах OpenMW не стоит реанимация Morrowind. Их цель: сделать кроссплатформенный (Windows, Linux, Android, Mac OS) движок, совместимый с Morrowind и улучшенный редактор контента OpenCS. Переделкой Morrowind занимается Tamriel Rebuilt, который к слову можно поставить на OMW.Кстати у меня на машинке OMW выдаёт больше 150 FPS, а на ванили 60-100 FPS с аналогичным конфигом.это задачи, но не цели :)Будем надеяться, что команде понравится работать с проектом - и они будут выпускать какие-то переделки Я как-то слабо понимаю, почему программеры, кодящие движок, должны параллельно с этим еще и бочки-ящики по площади Балморы расставлять.они ниче не должны. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 23 мая, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 мая, 2016 (изменено) Но как-то мне кажется, что проект реанимации должен быть глобальным."он ниче не должен" ну опять же, смотря с чем сравнивать.Я уже написал, с чем сравнивать:чем в ОблоскайримахА в этих играх ещё и территория больше, чем в Морровинде. Просто городки стали в пять раз меньше, вот и кажется, что там в деревнях десять неписей на каждом углу. Изменено 23 мая, 2016 пользователем Scarab-Phoenix Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 23 мая, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 мая, 2016 Казалось бы, все вообще красиво. Но в сравнении с современными играми (а опенМВ - современная игра) жутко пустой мир. Особенно городаНормально наполненные города ставят игру в неловкое положение с фпс порядка 20-25 на хорошей конфигурации. Тут обычная оптимизация движка не сильно поможет. Кто знает, ОпенМВ понимает многопроцессорность? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 23 мая, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 мая, 2016 Кто знает, ОпенМВ понимает многопроцессорность?Да. Используются четыре потока: основной, графический, звуковой и поток для предзагрузки ячеек. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 23 мая, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 мая, 2016 Нормально наполненные города ставят игру в неловкое положение с фпс порядка 20-25 на хорошей конфигурации. Тут обычная оптимизация движка не сильно поможет. Кто знает, ОпенМВ понимает многопроцессорность?Да, я понимаю, что это основная проблема. Но может новое поколение движка позволит с этим справится. Это бы очень преобразило мир Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 23 мая, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 мая, 2016 Да, я понимаю, что это основная проблема. Но может новое поколение движка позволит с этим справится. Это бы очень преобразило мирМы займемся этим. Они пусть делают движок и инструменты :) Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 24 мая, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 мая, 2016 (изменено) Мы займемся этим. Они пусть делают движок и инструменты :)я согласен с этим, но возможно, движок нужно оптимизировать работать с кучей тел в одной ячейке.На текущий момент эта пустота городов в ванили - после Новиграда Ведьмака 3 - угнетает меня более всего) Может, конечно, ребята решили дать сообществу инструментарий - и пользуйте как хотите. Интересно, вдохнет ли это в Морку жизнь Изменено 24 мая, 2016 пользователем usolo Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 24 мая, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 мая, 2016 я согласен с этим, но возможно, движок нужно оптимизировать работать с кучей тел в одной ячейке.На текущий момент эта пустота городов в ванили - после Новиграда Ведьмака 3 - угнетает меня более всего) Может, конечно, ребята решили дать сообществу инструментарий - и пользуйте как хотите. Интересно, вдохнет ли это в Морку жизньА это зависит всецело от разработчиков и дальнейшего сопровождения проекта. Если они просто реализуют морровинд 1.0 - нет. Смысл мне переходить с оригинальной игры на ее точный клон? А вот если они продолжат разработку и исправят самые критические косяки в оригинальной игре, ну тогда совсем другой вопрос. Торговля, алхимия, убогие модели, отсутствие миров, невозможность изменять уровень воды в озерах, и прочее - я думаю на этом форуме все хорошо понимают какие проблемы есть в оригинальной игре, и их тут незачем перечислять. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
usolo Опубликовано 24 мая, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 мая, 2016 А это зависит всецело от разработчиков и дальнейшего сопровождения проекта. Если они просто реализуют морровинд 1.0 - нет.вот и я о том же.И даже просто функция SetУровеньВодыОзера ничего не исправит. Нужно изменение много чего другого, что вшито в игру Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Malbogatra Опубликовано 24 мая, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 мая, 2016 вот и я о том же.И даже просто функция SetУровеньВодыОзера ничего не исправит. Нужно изменение много чего другого, что вшито в игруЯ думаю ответ на этот вопрос имеет смысл ждать только после выхода релиза ОпенМВ. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 3 июня, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июня, 2016 Текущие нововведения 0.40.0:NPC и существа в ячейках без путевых сеток теперь могут гулятьТеперь у изначально мёртвых NPC будет случайная анимация лежания хладным трупом, как это было в оригиналеNPC теперь не будут попадать в невозможные для них места, если игрок решил пропустить времяРеспаун существ теперь не будет осуществляться согласно времени быстрого сохраненияМор прекратится навсегда сразу по выходу из логова Дагот Ура, а не по общему обновлению погоды каждые несколько игровых часовКорректная обработка флага "без фракции" в диалогахОтражения лун или солнца теперь зависят от настроек погод в ini (ранее отражения при погодах типа пепельного шторма выглядели странно)Пакет AITravel теперь повторяется и NPC, например, на Плантации Дрена не будут застывать по окончанию пакетаТвик уровня зрения NPC (теперь проверки на скрытность делаются не от уровня шеи, а от уровня, хм, глаз)Сироллус Саккус может продавать свои стеклянные стрелы (ранее он их по какой-то причине экипировал)В редакторе теперь отображаются путевые сеткиТеперь в редакторе нельзя до бесконечности добавлять начальные скрипты с одним названием бесконечноШирина вкладки редактора скриптов теперь не фиксированнаяВ редакторе теперь можно менять погоду в регионеБолее логичные иконки в редактореИзменения импортера .essИные менее значительные правкиИзменения, которые прибудут в скором времени:Изменение путевых ячеек в редактореФикс возвращенных значений пакетов AI Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 3 июня, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 3 июня, 2016 Кто-нибудь может передать авторам просьбу сделать более-менее удобный текстовый редактор для добавления и изменения внутриигровых книг, записок и свитков? Желательно с функциями шрифтов, иллюстраций, форматирования и т. д. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Casval Sylvius Опубликовано 4 июня, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 июня, 2016 Кто-нибудь может передать авторам просьбу сделать более-менее удобный текстовый редактор для добавления и изменения внутриигровых книг, записок и свитков? Желательно с функциями шрифтов, иллюстраций, форматирования и т. д.И экспортом отдельной книги\книжной серии\всех книг в текстовый файл. Заодно нужна нормальная поддержка геймпада. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 17 июня, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 17 июня, 2016 Сводка по разработке за последние две неделиИсправлен параллакс (теперь работает не только на горизонтальных поверхностях)Много рефакторинга и исправлений ИИ (в т.ч. пакетов)Возможно редактирование путевых ячеек в редактореНесколько фиксов крашей (но субъективно за последние месяцы стабильность понизилась)Навык скрытности теперь не повышается при его использовании у труповУлучшилась проверка на близость врагаВозможность дальнего боя повышает шансы на использование оружия NPC"Замедленное падение" останавливает импульс при использовании в прыжкеСмерть обрабатывается после анимации смертиРелиз 0.40.0 по плану будет в начале августа. Именно тогда и только тогда (а иначе только в сентябре) Atahualpa сможет подготовить соответствующее релизное видео. 0.40.0 -- в основном багфиксовый релиз с небольшим кол-вом нового функционала, в чём винит себя Zini, так как, по его словам, он был неправдоподобно занят в последние несколько месяцев. Появились планы в сторону более скорого добавления таких значений по умолчанию, которые обычно добываются только из Morrowind.ini, хотя это на первых порах будет, так сказать, заполнителем, до релиза 1.0, который будет относительно не за горами (во всяком случае до выхода TES VI). Я посмотрел и почитал первый десяток страниц этого треда. We've come a long way. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 2 июля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 2 июля, 2016 (изменено) Два часа назад в репозиторий OpenMW прошёл pull-request с реализацией идеи пользователя MiroslavR: тот сделал так, чтобы после излечения корпруса его (естественно, положительные) эффекты оставались видимыми как действующие в колонке иконок над списком заклинаний. Любопытное добавление. Кто что об этом думает? ну и сводка за две недели Был баг, из-за которого NPC никогда не использовали вторую руку в безоружном бою - он исправленЕсли у NPC слишком высокое расположение к игроку, попытки убеждения (так как механика у них одна, меняет только "вывод" и эффект на расположение) чаще всего проваливаются, но расположение всё равно падает. В оригинальном движке при падении расположения шанс убеждения (угрозы) увеличивается, в OpenMW же переменная текущего расположения из-за ошибки всегда оставалась на одном значении и шанс был невеликЯ сам не знал, но при левелапе показывается изображение класса (т.е. его "инструментов), наиболее соответствующего отношению навыков, улучшенных для повышения уровня. В OpenMW же это изображение зависело от класса, который выбрал игрок, а у кастомного класса всегда выбирался "Вор". Теперь это исправлено.При использовании эффектов магических заклинаний повышения атрибутов усталости и магии повышались оба значения текущего и максимального параметра на одно и тоже число, зависящего от магического эффекта. А должны они были повышаться на одно и то же отношение. Теперь так.Теперь в редакторе можно удалять несколько подзаписей одновременно.Повышения/понижения магии, зависящие от интеллекта, происходят одновременно со экипированием/сниманием зачарованного предмета. Но поведение всё ещё отличается от оригинала.При прекращении постоянного эффекта невидимости иконка корректно пропадает, при сохранении и загрузке игры он не возвращается, при (де)экипировании другого предмета с ним не возвращается.Способности, имеющие постоянные эффекты (болезни; "Пометка", "Возврат" в каком-то роде) не применяются ежекадрово, а только один раз.Ну и изменение, упомянутое над скрытым текстом. Изменено 2 июля, 2016 пользователем Capostrophic Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
koncord Опубликовано 8 июля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 8 июля, 2016 Выложил код tes3mp, это только прототип. В мечтах собрать команду и переписать это всё с 0. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 10 июля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 10 июля, 2016 Silt Striders абота будут работать без проблем с 0.40.0, обновил соответствующе вики.Ещё эффекты свитков больше не стакаются, телекинез больше не будет работать на телепортодверях и сущностях, а магические эффекты и смерть применяются во время ожидания, то есть солнце сожжёт нечисть, которой являются вампиры, как выразился Шнацель. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 18 июля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июля, 2016 tes3mp активно разрабатывается и тестится, Aesylwinn попытался обновить его под последние инновации OpenMW (глухим мержем и ликвидированием конфликтов по заветам scrawl'а, пока что пулл реквест не одобрён), Фаргот мстит, надо мной доминирует ординатор — даже с учётом того, что все NPC и существа статичны и не синхронизируются... Глюки, лулзы, всё такое. 9 человек вчера было на сервере стимовской группы. scrawl пишет, что по личным причинам не будет пока работать с Patreon, и хотя недавно был довольно-таки драматический пост (не от него) о том, что scrawl нас на неопределённое время покидает. Кодинг он не прекращает — просто всё пойдёт медленнее. В том посте писалось, что, мол, кодинг изрядно попортил ему здоровье и почти весь июнь scrawl болел. Лисол представил на форуме OpenMW версию 0.1 своего имперского ретекстура — пока что только экстерьеры, а имперские крепости не затрагиваются. За прошедшие восемь дней в OpenMW было немного изменений:Если в NiTextureEffect вместо текстуры был подано не просто ничего, а null, не будет крашаПочищен код ИИУдалён параметр mDistanceAdjusted — он заставлял камеру не делать ресет, если во время касания ею стены она была переключена в режим от первого лица, и в дальнейшем вид от третьего лица глючил.Диапазон возникновения частиц в некоторых случаях уменьшен, раньше он был удвоен и были проблемы с пузырями от пепельных трясин и частицами заклинаний. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Svetomech Опубликовано 18 июля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июля, 2016 (изменено) Capostrophic, а не знаешь, когда всё-таки планируют вернуть удалённый ландшафт и тени?P.S. Спасибо за эти краткие сводки новостей, очень помогают быть в курсе дела. Изменено 18 июля, 2016 пользователем Svetomech Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 18 июля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 18 июля, 2016 Capostrophic, а не знаешь, когда всё-таки планируют вернуть удалённый ландшафт и тени?Не раньше осени. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 24 июля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 24 июля, 2016 OpenMW 0.40.0 близок — как только Aesylwinn завершит работу над конфигурируемыми горячими клавишами для OpenMW-CS, 0.40.0 войдёт в фазу релиз-кандидата, что, правда, может занять продолжительное время.scrawl существенно снизил свою активность, однако Мирослав Ремак (MiroslavR) сделал за последнюю неделю пару важных исправлений:реализовано удаление перемещённых референсовисправлено их пропадание при модификации плагиномисправлены возможные дубликаты референсов, когда их идентификаторы изменены плагином — позволяет заменять их референсами другого типа, то есть заработают моды для свечения окон, которые меняют статики окон на активаторы, включающиеся по ночамСтас Жуков (aka Koncord) и Дэвид Сернат тоже время зря не теряли, и с тех пор как Aesylwinn совершил рутину мержа полугода изменений в основном OpenMW в tes3mp, сделали вот что:Референсы игроков пересекают с точки зрения сервера границы ячеек, только если им это было дозволено самим серверомДобавлено немного полезной информации для отладкиИсправлено большинство оставшихся, если не все десинхронизации движения — теперь функция перемещения персонажа не назначает новую позицию, а сразу перемещает его на неё, что, впрочем, сути не меняетИсправлена уязвимость при отсылании пакетовИ несколько фиксов cmake и сборкиУточнение по поводу первого пункта: ранее при покидании текущей ячейки персонаж игрока с точки зрения других игроков застревал на границе ячейки, а вообще-то становился невидимым, но всё-таки мог аки полтергейст атаковать других. Теперь такого не будет. Ещё Конкорд написал API для графического интерфейса, который позволяет писать скрипты на Lua для вызывания нескольких новых типов окон, но он требует тестирования и ещё не наличествует в основной ветке. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 1 августа, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 1 августа, 2016 (изменено) Aesylwinn завершил конфигурацию клавиш в OpenMW-CS и Zini объединил его наработки с основным репозиторием. Три часа назад была объявлена фаза RC-тестирования — 0.40.0 не за горами.Кроме этого ничего объективно интересного для конечного пользователя за прошедшую неделю не было. Разве что MiroslavR исправил проблемы с тем, что состояния анимаций не сохраняются при сохранениях или выходе из ячеек, то есть при возвращении в логово Дагот Ура больше нельзя снова увидеть Акулахана, но эти изменения ещё не попали в OpenMW. Изменено 1 августа, 2016 пользователем Capostrophic Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 5 августа, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 августа, 2016 А тут ка-нибудь блестючесть добавляется на модели? А то пробовал цивилизованным способом через карты спекуляра и альфа-канал нормалей, но не блестит. Или по старинке как в обычной Моррке? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти