akortunov Опубликовано 4 апреля, 2018 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2018 (изменено) Официальный сайт OpenMW Страница загрузки Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно) Баг-трекер Wiki Список задач до релиза 1.0 Репозиторий с исходным кодом на GitLab Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал) IRC: #openmw на irc.freenode.net Полезные ссылки: Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW OpenMW на Youtube OpenMW на GitLab Диздоки планов развития после 1.0 Сторонние проекты, основанные на OpenMW: TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW. Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем. OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows. Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается. Что такое OpenMW? OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW: Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются). Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files. Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске. Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д. Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров). Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.). Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое). Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров). Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения. Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса. Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов). Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур. Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком. Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера). OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля. Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW? И да, и нет. ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры. НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind. Каково текущее состояние проекта? Статус OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка. OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций. Какие технологии вы используете? OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом: Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua Графика: OpenSceneGraph Физика: Bullet Звук: OpenAL Ввод-вывод: SDL2 Интерфейс: MyGUI Поиск пути для ИИ: Recast & Detour Я не программист, как я могу помочь проекту? 1. Можно просто играть и отсылать багрепорты 2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения. 3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью. 4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов. 5. Можно обновлять Wiki. 6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей. 7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е: psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич AnyOldName3 — тени в OpenMW David Cernat — работа над TES3MP Изменено 30 мая, 2023 пользователем akortunov Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
doxkraft Опубликовано 21 марта, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 21 марта, 2016 Мастер настройки не видит лицензионные диски не их образы в приводе, в чем может быть причина? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 23 марта, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 23 марта, 2016 (изменено) Сегодня scrawl добавил (ну, скорее, вернул) параллакс-маппинг (вики в помощь). Реализован путём чтения альфа-канала карт нормалей с суффиксом nh; ожидается, что в альфа-канале будет карта высот.Применяется как к ландшафту, так и к объектам. Изменено 23 марта, 2016 пользователем Capostrophic Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 25 марта, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 марта, 2016 У многоуважаемого Tyddy появился конкурент. lysol выпустил первую версию своего близкого к оригиналу ретекстура Вивека (естественно, города) специально для шейдеров OpenMW со спекулярными картами, картами нормалей и практически инновационным параллаксом, который, кстати, и первоначально попросил вернуть scrawl'а. Работа, кстати, качественная. Только вот с методами сжатия, как и спекулярками, lysol не разобрался. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Дарин Опубликовано 25 марта, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 марта, 2016 Мне кажется, или город выглядит слишком блестящим? Я понимаю, он приморский и влажность и т.п., но все-таки Вивек выглядит так, словно должен бы быть более матовым. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 25 марта, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 марта, 2016 Мне кажется, или город выглядит слишком блестящим? Я понимаю, он приморский и влажность и т.п., но все-таки Вивек выглядит так, словно должен бы быть более матовым.Я и говорю, что lysol не разобрался со спекулярками. Формат, который используется OpenMW, таков: в RGB цвет блеска, в альфа-канале его сила на частях текстуры. lysol же запихнул силу блеска на RGB, а блестит всё на максимуме, так как альфа-канал остался белым. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 25 марта, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 25 марта, 2016 Увы, качество как у Коннари - текстуры лишь 1к, недостаток деталей компенсируется лёгким блюром. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 4 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2016 Один чел допилит нормальную камеру для OpenMW-CS, Zini смержит с основным репозиторием его наработки и начнётся фаза RC версии 0.39.0.Из примечательного к новой версии:Новые клёвые шейдеры (настоящие карты нормалей на замену фейковому бампу, спекулярные карты и карты параллакса для ландшафта и для объектов); ещё не PBR, но Хрнчамд обещал прикатить в своё время. Оптимизация шейдеров ещё будет.Возвращение блудного респауна и очищения трупов.Значительное уменьшение (но не полное исчезновение) тормозов камеры, возникающих при её повороте, при этом не связанных со значением FPS. Грубо говоря, FPS физики отделён от количества FPS всего остального и залочен на 60 FPS. Ещё это убирает застревания в объектах. Но есть и побочный эффект. Если процессор не справляется с физикой на 60 FPS, всё плохо.Фоновая загрузка ячеек. Падает сильным грузом на память (настраивается), но нехило уменьшает загрузочные экраны.Поддержка карт отражений. Действует не так же, как в оригинале с соответствующим патчем из MCP; то есть отражения светятся ночью и творят всякие непотребности. На недоумённое "Аэ??!" одного из простых смертных, юзающих ночные сборки, и вопросы о патче как-в-эм-си-пи scrawl ответил "нафиг надо", типа, реальный нормалмаппинг есть и всякие костыли не нужны.Опенмиви теперь работает с Симфонией. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 4 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2016 А ФПС физики нельзя было залочить на 30 ФПС? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 4 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2016 А ФПС физики нельзя было залочить на 30 ФПС?Чревато застреваниями в моделях, увы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 4 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2016 [*]Поддержка карт отражений. Действует не так же, как в оригинале с соответствующим патчем из MCP; то есть отражения светятся ночью и творят всякие непотребности. На недоумённое "Аэ??!" одного из простых смертных, юзающих ночные сборки, и вопросы о патче как-в-эм-си-пи scrawl ответил "нафиг надо", типа, реальный нормалмаппинг есть и всякие костыли не нужны.Эх, зря, все-таки. "Реальный нормалмаппинг" ведь по сути есть всего лишь бездушное автоматическое рельефное текстурирование - добиться теплых ламповых ручных настроек EMBM с ним не всегда возможно.А так вообще бамп-то работает, или только отражения? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 4 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2016 А так вообще бамп-то работает, или только отражения?Не понял вопрос. Нормалмапы работают, только без теней (парадоксально, но факт). Если добавить в модель NiTextureEffect с дефолтными настройками и путём к какой-нибудь текстуре, добавится рефлект, а уже применённый нормалмап (автодетектированием либо же пиханием в слот бампмапа) останется на месте.Бампмапы, сделанные корректной механикой, которая могла бы худо-бедно работать в оригинальном нетиммерсе, кушаются криво. Но например Lougian для большинства своих [x] Bumpmapped, не мудрствуя лукаво, юзал обычные нормалмапы. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 4 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2016 Не понял вопрос. Нормалмапы работают, только без теней (парадоксально, но факт). Если добавить в модель NiTextureEffect с дефолтными настройками и путём к какой-нибудь текстуре, добавится рефлект, а уже применённый нормалмап (автодетектированием либо же пиханием в слот бампмапа) останется на месте.Бампмапы, сделанные корректной механикой, которая могла бы худо-бедно работать в оригинальном нетиммерсе, кушаются криво. Но например Lougian для большинства своих [x] Bumpmapped, не мудрствуя лукаво, юзал обычные нормалмапы.В оригинальном Морре нет нормалмапов (как, например, в Обливионе) - есть Environment-Mapped Bump Mapping, который по счастливому совпадению неплохо работает с картами нормалей. Но работает он с ними по другому, хоть и похоже.Ну и, собственно, вопрос - как оно там работает, как нормалмаппинг в Обломе или в Скайриме, например + поверху рефлект, или как EMBM. И что, если прописать в слот бамп-мапа текстуру - она будет работать как карта нормалей? А настройки бампа в модели как-то влияют? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 4 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2016 Чревато застреваниями в моделях, увы.Это как? Фиксация на кратном числе кадров более чревата застреваниями, чем свободный ФПС? Должно быть-то как раз наоборот. Плюс возникает вопрос - а что, застревания часто происходили до установки фиксированного значения ФПС? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 4 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2016 есть Environment-Mapped Bump MappingКакой официоз. Ну и, собственно, вопрос - как оно там работает, как нормалмаппинг в Обломе или в СкайримеКак в Обломе. В Скуриме поломали параллакс. И что, если прописать в слот бамп-мапа текстуру - она будет работать как карта нормалей? А настройки бампа в модели как-то влияют?Так. Насчёт настроек не знаю, но скорее всего нет.а что, застревания часто происходили до установки фиксированного значения ФПС?Именно. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Dun Dram Опубликовано 4 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2016 (изменено) Какой официоз. *пожимает плечами*Просто правильное название. Как в Обломе. В Скуриме поломали параллакс.А рефлект поверху идет? Или по рельефу?Но, в любом случае тогда зря, потому что рефлект - это совсем другой эффект, к нормал-маппингу отношения не имеющий (ну, разве что если не сделать реальные реалтаймовые отражения окружающего мира), а зависимость его от локального освещения сильно ценность этого эффекта увеличивала. Изменено 4 апреля, 2016 пользователем Dun Dram Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Scarab-Phoenix Опубликовано 4 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2016 Именно.Огого, так это они уже успели приделать довольно корявые костыли к такой неожиданной и немаленькой проблеме? Мне всегда казалось, что OpenMW как раз для противоположного задумывался. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 4 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 4 апреля, 2016 (изменено) А рефлект поверху идет? Или по рельефу?Я снова не понял. Вот мои старые скриншоты с иллюстрацией того, как он (странновато) выглядит на соответственно Таддеусовских (?) камнях и на Апелевских мешках.http://pic.fullrest.ru/upl/t/qoK0gT7o_150x150.png http://pic.fullrest.ru/upl/t/qmD1UnMo_150x150.pngОгого, так это они уже успели приделать довольно корявые костыли к такой неожиданной и немаленькой проблеме? Мне всегда казалось, что OpenMW как раз для противоположного задумывался.Ну не такой уж это и костыль. Некоторые коллизии при фреймрейте физики, зависимом от общего фреймрейта, не детектились. Новая фича делает интерполяцию этого фреймрейта; используется фиксированного количество шагов в секунду. Изменено 4 апреля, 2016 пользователем Capostrophic Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Вевик Опубликовано 5 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 5 апреля, 2016 Как в Обломе. В Скуриме поломали параллакс.В Скуриме он ещё работает более-менее, там они его починили. Поломали его в Фоллаче. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 13 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2016 А detail map работает по старинке или как normal map? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 13 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2016 А detail map работает по старинке или как normal map?По старинке. Как нормалмап используется впихнутая в слот бампмапа текстура, что логичней, либо же автосдетектированная по настраиваемой включаемой фиче и суффиксу. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 13 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2016 По старинке. Как нормалмап используется впихнутая в слот бампмапа текстура, что логичней,Я же не предлагаю её с бампмапа убрать. А как бы использование двух нормалмапов. Как в Ведьмаке 3 один нормалмап - это нормалмап, а второй - детайлмап, для создания эффекта ткани, кожи и т. д. Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 13 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 13 апреля, 2016 один нормалмап - это нормалмап, а второй - детайлмап, для создания эффекта ткани, кожи и т. д.С этого момента поподробнее, пожалуйста. Это как? Есть что-то типа "материалов", выполняющих роль "ширпотребных" дополнительных текстур? Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 14 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 14 апреля, 2016 (изменено) Угу. Накладываются по отдельной развертке, тайлом мостится. Изменено 14 апреля, 2016 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Capostrophic Опубликовано 16 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 апреля, 2016 (изменено) Релиз OpenMW 0.39.0 состоялся:Команда OpenMW рада объявить релиз версии 0.39.0! Скачайте её с нашей страницы загрузок для каждой ОС. Этот релиз вносит фоновую загрузку и кэширование ячеек, фичу, которую упускать из виду не стоит. Начальная поддержка шейдеров объектов возвратилась в наш движок и немало багов было исправлено. Полный список изменений ниже.Почтенный Atahualpa храбро занял трон WeirdSexy в качестве нашего видеопродюсера: зацените видео и . Если вы пропустили его обзоры версий 0.36, 0.37 и 0.38, проверьте наш блог или канал на YouTube. Известные проблемыТеней и дистантленда всё ещё нет Список измененийФоновая загрузка и кэширование ячеекПоддержка шейдеров объектов на OSGИнтерполяция симуляции физики, сглаживающая рендеринг статиков и исправляющая некоторые ошибки коллизийПоддержка сферических карт (карт отражений и т.п.) в NiTextureEffectСкриптовая инструкция FixMeПоддержка несжатых текстур, добавленный в сам NIF моделиЗадержка очищения труповОтслеживание времени респауна каждого существаИсправлен спаун ассасинов ТБ, призраков в Айбар-Дэде и иных существ внутри геометрии мираСкриптовая инструкция Activate / OnActivate теперь соответствует оригинальному поведениюИгрок больше не оказывается на дне водоёма при загрузке сохранения во время плаванияNPC теперь используют корректные анимации с модом Animated MorrowindКабан рьеклингских бандитов теперь не будет постоянно кричатьРуки Вивека в его реплейсере от Psymoniser больше не проваливаются сквозь колениNPC прекратят спамить заклинаниями восстановления вместо того чтобы защищатьсяЛокальная итерация скриптов не крашит игруПакеты AI при добавлении дубликатов теперь стакуютсяПри воскрешении сущностей анимации корректно перестраиваютсяИсправлено поведение прокручивания диалогов с нестандартными NPC (Ползуном, грязекрабом-торговцем, жертвами корпруса и т.д.)Гуляющие NPC больше не пропадают и не телепортируются на АкавирПри получении квеста "Паломничество Семи Благословений" в дневнике больше не будет отсутствия имени NPCИсправлена ограничительная рамка вещей при выкладывании их из инвентаряЗаклинания, направленные на цель, больше не применяются дваждыАзуре возвращена её головаУбран показ эффектов зелий при неизвестности эффектов ингредиентовРуки больше не будут становиться частично невидимыми при рубящем ударе копьёмБыстрые путешествия не ломают последующие сейвыКаст "Возврата" не провоцирует вылетНа трупах, изначально мёртвых на момент начала игры, не будет начинать проигрываться анимация постоянного эффекта при загрузке ячеек с нимиЭффекты заклинаний прекращают действовать после смерти прочитавшей их сущностиЧастично погруженные в воду трупы с самого начала игры остаются частично погруженнымиЗачарования "при ударе" теперь запускают снаряд от атакующего, когда начинают действоватьКамера не устремлена только вверх или вниз при телепортацииКоличество эффектов ингредиентов в окне алхимии корректно уменьшается при комбинации ингредиентов, не имеющих одинаковых эффектовИсправлена порча модами флага наличия воды в экстерьерных ячейкахИсправлен вылет из-за модов, определяющих bip01 spine1, но не bip01 spine2При отсутствии изображения для класса показывается стандартное изображениеИсправлена возможность получить бесконечное расположение через уязвимостьУбран глюк, из-за которого одежда всё ещё рендерилась на персонаже в инвентаре при её снятииСтатики и активаторы теперь могут кастовать эффекты заклинаний на игрокаЯчейки загружаются правильно при использовании старой версии мода Poorly Placed Object FixЖенские персонажи не будут некорректно загружать мужской базовый скелет анимацииПоведение ударов кулаков при использовании "только лучших атак" соответствует оригинальномууИсправлен вылет при конкретном способе прохождения через меню выбора классаИсправлено прыгание списка сохранений вверх при удалении сохраненияВыбранный класс и раса очищаются при начале новой игрыИсправлен вылет при отсутствии карты нормалей водыИсправлена ошибка обработки лишних аргументов в функциях скриптовСкриптовая инструкция Drop действует как в оригиналеOpenMW-CS: Верификатор GMSTOpenMW-CS: Верификатор записей ответов на диалоговOpenMW-CS: Рендеринг маркеров границ ячеек в обзоре сценыOpenMW-CS: Точечное освещение в обзоре сценыOpenMW-CS: Опциональное оборачивание строчек в редакторе скриптовOpenMW-CS: Возвращена 3D-камера сценыOpenMW-CS: Объекты (не их экземпляры) теперь можно выкладывать на сценыOpenMW-CS: Рендеринг маркеров ячеек в обзоре сценыOpenMW-CS: Выбор экземпляров объектов в обзоре сценыOpenMW-CS: Подрежим Движения в режиме редактирования экземпляров в обзоре сценыOpenMW-CS: Поведение изменения уровня воды в интерьерах соответствует экстерьерамOpenMW-CS: Вместо нажатия кнопки "Создать" для подтверждения ввода идентификатора во вкладке Создания можно нажимать EnterOpenMW-CS: Объекты, выложенные на сцену, всегда сохраяютсяOpenMW-CS: Объекты, добавленные на сцену, рендерятся без необходимости перезагрузки сценыOpenMW-CS: Данные ландшафта не записываются дваждыOpenMW-CS: Идентификатор GMST sMake Enchantment больше не будет называться sMake при создании новой игры с нуляOpenMW-CS: Вкладка создания в подменю Начальных скриптов принимает скопированные идентификаторы скриптовOpenMW-CS: Кнопки "Следующий скрипт" и "Предыдущий скрипт" больше не изменяют статус записи на "модифицирована"Правка: сократил переводы строк Изменено 16 апреля, 2016 пользователем Capostrophic Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
CemKey Опубликовано 16 апреля, 2016 Жалоба Поделиться Опубликовано 16 апреля, 2016 (изменено) А параллакакс то уже должен работать или только в планах? А то переименовываю нормали в _nh и они совсем перестают работать. Изменено 16 апреля, 2016 пользователем CemKey Ссылка на комментарий Поделиться на другие сайты Поделиться
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти