Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 года спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts
Знал что когда-нибудь кто-то попробует это сделать. Идея на самом деле отличная. Вообще, Обловский Gamebryo это ведь раскачанный Морровиндский NetImmerse (кажется, так он называется), значит и ОпенМВ в перспективе можно раскачать для поддержки Облы. И это будет уже покруче СкайОбливиона, потому что останется поддержка ВСЕХ (ну, почти всех) модификаций Обливиона. А действительно стоящих плагинов для Обливиона вышло гораздо больше, чем для того же Скайрима. Плюс возможность сделать нативные динамические тени... ммм... Нормальные открытые города с хорошей оптимизацией. Да и вообще, возможности моддинга резко возрастают.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На форуме OpenMW был аргумент не в пользу этих мыслей: если Бетесда специально подтачивала двиг для каждой из своих игр, делать OpenMW универсальным будет очень сложно, если не невозможно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё возможно, просто было бы кому этим заниматься. Тут Морровинд бы допилить. ))

Мне кажется, что путь развития OpenMW, как оригинального движка (открытого, со своими форматами), куда перспективнее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На форуме OpenMW был аргумент не в пользу этих мыслей: если Бетесда специально подтачивала двиг для каждой из своих игр, делать OpenMW универсальным будет очень сложно, если не невозможно.

Так нет нужды делать его универсальным, можно же делать форки для наилучшей поддержки каждой игры, если есть умелые разработчики.

Главное - чтобы команда OpenMW на это не расползалась пока.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

На форуме OpenMW был аргумент не в пользу этих мыслей: если Бетесда специально подтачивала двиг для каждой из своих игр, делать OpenMW универсальным будет очень сложно, если не невозможно.
Да что она там "подтачивала"? Прикручивала (иногда проприарные) фишки соответственно современным возможностям и тенденциям.

Наоборот, идеология Esm-файлов в принципе уже три игры как не менялась, и будет легче, чем затачивать под нее движок каждый раз, изначально заточить OpemMW под нее (что уже есть), и просто апгрейдить его в соответсвии с нужными фичами и форматами файлов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

В любом случае, для меня в этой области достаточно поддержки более современных версий nif из коробки.

 

Недавний pull request на Гитхабе kcat'а обещает игнорирование формата файлов видео и звуков и использование вместо этого приоритета файлов согласно load-order'у — то есть можно будет использовать вместо mp3 какой-нибудь Vorbis,

что не может не радовать.

 

Впрочем, в связи с праздниками разработка и в том числе принятие реквестов несколько замерли.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Альмалексия и Вивек так и останутся кричерами или всетаки будут неписями никто не знает?

Если поставить мод, делающий их неписями - будут неписями. Вот только вот зачем?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С Наступающим!

И Вас тоже)

 

Это что же, он так спокойно Обловские nif-ы читает? Хех, на худой конец можно будет спокойно портануть Сиродил в Моррку)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

И Вас тоже)

 

Это что же, он так спокойно Обловские nif-ы читает? Хех, на худой конец можно будет спокойно портануть Сиродил в Моррку)

Проще собственно прочитать файлы этого самого Киродиила, чем что-либо портировать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Broken, не наблюдаешь проблем после недавней регрессии (и её фикса) с исчезновением возможности использовать темы и гиперссылки на русскоязычных морриках? После исправления по крайней мере у меня, хоть и с исчезновением проблем регрессии, возникла проблема того, что теперь топики в правой части окна диалогов появляются только тогда, когда NPC указывает на них гиперссылкой в реплике — и топиками вроде "повышений" в гильдиях воспользоваться нельзя. Потому что их нет. Так что и квесты некоторые не выполнить. Мейнквест-то в любом случае пройти можно, но например, с Ягрумом Багарном насчёт исчезновения гномов уже не поговоришь, потому что я брал «задание» у архимага ГМ ещё до регрессии и фикса.

Не проверял поведения на новой игре.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

У меня вроде всё в порядке.

Как раз недавно Гильдию Бойцов проходил, с повышениями никаких проблем. Сейв довольно старый.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Zini совершает сакральный ритуал откладывания фикса багов на завтра — то есть изменяет целевую версию фиксов багов или реализаций фич на 0.39. Он написал десять минут назад, что немного задержался на работе, но всё-таки начинает свою часть подготовки OpenMW 0.38 к релизу — готово будет через час или около того.

Or 20 minutes.

Закончил, призывает упаковщиков готовить сборки для каждой оси.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как здорово что читаются Обливионовские файлы! :bravo: :idol:У них явно талант ,молодцы! Вот сделали бы они экспортер - импортер nif файлов для 3dsmax!! Началась бы тогда новая жизнь для моддинга TES и Fallout. A сайт нифтулз можно закрыть и выбросить вместе с нифскопом :yahoo: :thumbup: .Прошло 13 лет с выхода морровинд , уже вышел Fallout 4 и эти нифтулзы ничего не сделали!!! Изменено пользователем RAVIRR
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Как здорово что читаются Обливионовские файлы! :bravo: :idol:У них явно талант ,молодцы! Вот сделали бы они экспортер - импортер nif файлов для 3dsmax!! Началась бы тогда новая жизнь для моддинга TES и Fallout. A сайт нифтулз можно закрыть и выбросить вместе с нифскопом :yahoo: :thumbup: .Прошло 13 лет с выхода морровинд , уже вышел Fallout 4 и эти нифтулзы ничего не сделали!!!

 

Экспортер/импортер для макса есть. Лежит на скурим нексусе. Нифтулз 2.0 - щикарен.

 

ЗЫ: Со скуумой завязывай. :trololo:

 

http://i872.photobucket.com/albums/ab289/cc9cii/simple_water.jpg

 

Не грузит картинко

Изменено пользователем Siberian Crab
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не грузит картинко

Какие-то траблы c фотоведром, картинки видны через раз (как можно заметить и по скринам, запощенным Broken'ом), вот ссылка на страницу просмотра на самом хостинге. На форуме OMW, кстати, тоже проблемы.

Всё это реализовано на старой огровской версии OMW. В связи с тем, что SpeedTree — технология поприетарная и сделана как-то хитро, деревья генерируются на основе заданных параметров уже в процессе игры, — использовать её и вообще достать затруднительно, и все референсы к такой растительности заменяются на меш морровиндовского кустика.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...