Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 года спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Неплоxо можно будет уже аканчательно отказатся от модов раз нет такиx которые бы мне нравились.

Феерический первый пост. А какая взаимосвязь ОпенМВ с аканчательным отказом от модов?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Феерический первый пост. А какая взаимосвязь ОпенМВ с аканчательным отказом от модов?

человек 2,5 года ждал удобного случая написать это, а ты... :)
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А что с портом на андроид? Его пилят?

Я тут нашёл АПК 24 версии, но не понял как её завести. Может тут кто-то пробовал?

Насколько я знаю, нет.

Там Беседка (или Зенимакс) наехала на того чувака, который начал делать билд под Андроид. В итоге парень по понятным причинам свернул разработку. Так что портировать под Андроид каждый будет сам себе. Я вот точно попробую. Разумеется, о выкладывании этого в свободный доступ речи не идет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

to Разиэль

:-X

А по секрету в личку?

 

Изменено пользователем CemKey
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Если верить последним изменениям в OSG port roadmap, то до завершения портирования на OSG осталось всего пять пунктов. Так что рискнул собрать последний срез OpenMW-osg из git. Результат на моем несчастном Asus X200CA выдает в среднем 60 fps в отличие от 0.36.1 на Ogre который выше 15 не поднимается в принципе. Теперь очень хочется увидеть конечный результат с тенями, шейдерами и кругами на воде)

 

P.S. Отдельно порадовала компиляция после мук с Ogre - все собралось в три команды)

Изменено пользователем Dzok
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если верить последним изменениям в OSG port roadmap, то до завершения портирования на OSG осталось всего пять пунктов. Так что рискнул собрать последний срез OpenMW-osg из git. Результат на моем несчастном Asus X200CA выдает в среднем 60 fps в отличие от 0.36.1 на Ogre который выше 15 не поднимается в принципе. Теперь очень хочется увидеть конечный результат с тенями, шейдерами и кругами на воде)

 

P.S. Отдельно порадовала компиляция после мук с Ogre - все собралось в три команды)

Собирал в Qt? И если да, то в какой версии? Я постоянно работаю в 5.3, так что может быть и попробовал бы собрать что-то.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я собирал для linux, там зависимости qt не тянут, так что не подскажу к сожалению.

 

 

 

/upd Сегодня собирал новый срез и увидел коммит "Fix building OpenCS with Qt 5.". Дополнительно прошелся по зависимостям и обнаружил что был не прав - для сборки OpenMW таки хочет qt4.8.

Изменено пользователем Dzok
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

В 0.37 Будет завершён переход на OSG.

Некоторые подробности работы сборки на новом графическом движке https://openmw.org/2015/openscenegraph-port-playable/

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Переедем сюда из темы по фуллрест-репаку.

Ммм, действительно, моя информация уже порядком устарела. Насчёт "не жрущих" теней перегиб конечно, тени вещь тяжёлая сама по себе, а вот приемлемое качество и более-менее безглючность будут точно. Ещё стоит учесть, что OpenGL на Windows ворочается на 10-30% медленнее, чем DX (можно подумать, что Билли позволил бы быстрее...), но прирост FPS на фоне MGE будет точно.

Больше всего меня радует, что наконец на Linux можно будет поиграть нормально, а тот тут микрософт окончательно намекнул своей очередной ОС, что с Windows нужно переходить обязательно и безповоротно.

Вот в этом посте есть и об оптимизации (в том числе и о том, что ею пока и не занимались фактически) и том, что с ОпенГЛ всё будет норм в опенМв, это не столько Билли гадит, сколько создатели игруль справедливо ленятся распыляться на ДиректХ и на ОпенГл одновременно:

http://www.fullrest.ru/forum/topic/18520-openmw-ili-mechti-inogda-sbivajutsja/page__view__findpost__p__906957

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Вот что меня печалит, так это то, что много чего захардкожено "чтоб в Моррке всё работало". Например, недавно slothlife крупно переработал систему обработки погоды, но тем не менее, обрабатывается всё ещё только до десяти различных идентификаторов (впрочем, раньше это была жуткая конструкция на кейсах и брейках) — и каждый идентификатор обрабатывается отдельно, как если бы игра была Морровиндом. scrawl прямо указывает, что вопрос об различном числе лун, кроме двух, отложен на неопределённый срок в будущем. Эх, ладно.

 

zinnschlag пишет, что официально выпустит следующую версию OpenMW (а именно 0.37, а не 1.0), когда дреуг на горе свистнет барин scrawl даст на это своё разрешение. scrawl, в свою очередь, определил, что две основные задачи, которые нужно выполнить перед официальным выходом первой версии движка с графикой на OSG — это оптимизация рендеринга ландшафта (сейчас отношение версии на OSG к версии на Огре — 7/20 частоты кадров, и даже при Огре код рендерера был неидеален) и написание шейдера воды. Сейчас в найтли сборочного бота от Ace видно, что вода такая, как в не-пиксельшейдерном стандартном Моррике без MGE.

Он же недавно написал солнечную вспышку (выглядит потрясающе) и выбор объектов в окне сцены OpenCS, две другие основные задачи.

Вообще-то списочек был побольше, но, похоже, мольбы пользователей его сжалили. А именно, в списке был дистантленд, тени и шейдеры — первого снова и ещё нет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 недели спустя...

Шейдер воды подвезли:

http://pic.fullrest.ru/upl/t/fyv4XvDc_150x150.png

 

Скриншот от работающего пока над ним scrawl.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

zinnschlag пишет, что официально выпустит следующую версию OpenMW (а именно 0.37, а не 1.0), когда дреуг на горе свистнет барин scrawl даст на это своё разрешение. scrawl, в свою очередь, определил, что две основные задачи, которые нужно выполнить перед официальным выходом первой версии движка с графикой на OSG — это оптимизация рендеринга ландшафта (сейчас отношение версии на OSG к версии на Огре — 7/20 частоты кадров, и даже при Огре код рендерера был неидеален) и написание шейдера воды. Сейчас в найтли сборочного бота от Ace видно, что вода такая, как в не-пиксельшейдерном стандартном Моррике без MGE.

Какая-то фигня у них там происходит.

 

Шейдер воды на первый взгляд – норм.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Какая-то фигня у них там происходит.

Как всегда бывает при присяге манифесту GNU.

 

Я что хотел сказать... С OpenMW можно использовать вместо битмапного шрифта в ресурсах игры использовать внешний шрифт.

Один энтузиаст под ником Isaskar нарисовал свободную замену Magic Cards под названием Pelagiad. xml и собственно шрифт, содержащиеся в архиве, следует кинуть в папку OpenMW\resources\mygui и получить няшную трутайповую гарнитуру, которая будет выглядеть чётко даже при символах с голову гуара.

И никакой Better Dialogue Font не нужен.

Кириллица тоже есть.


В полночь scrawl смержил свои наработки по шейдеру с мастер-бранчем OpenMW, и, по идее, сейчас особенно умные могли бы скачать Nightly от сборочного бота Ace с более-менее рабочей водой. Проблема в том, что у бота код не скомпилился.

 

То есть как минимум до пяти часов завтрашнего дня водички мне нормальной вместо забродившего молока не увидеть. :trololo:

UPD: scrawl кинул в ветку фикс. Завтра, господа, в OpenMW-OSG у многих людей будет нормальная вода.

UPD2: Эйс знает о решённой проблеме и вручную только что сделал сборку, доступна всё в той же теме в Organisation and Planning на форуме OpenMW. Я побежал проверять воду.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

...

Древняя, со сгенерированными картами, которые по заверению самого автора могли бы быть лучше. :P Кстати, при нынешнем OSG они не заработают, а бывший Огр по сравнению с оригиналом серьёзно тормозит.

А тем временем (ну, месяц назад) Sonic Ether'а в шутку (или не в шутку) задумали вербовать в команду OpenMW, ибо SE обратил свой тяжёлый взгляд на Морровинд и поигрался с шейдерами MGE. Ну, об этом в том же топике на бетсофте уже промелькнуло что-то.


Выходит версия 0.37, в полночь по Москве scrawl кинул в мастербранч оптимизации рендеринга ландшафта и дал своё личное разрешение делать RC-сборку OpenMW.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чет думаю вернуться в игру, расскажите пожалуйста, кто пробует. Эта штука играбельна? А на русском? А с плагинами? Что есть, чего нет? Я не графику имею в виду, а те вещи, без которых игра не игра - магия там, например, как реализована, и т д... Или лучше не ставить пока?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Чет думаю вернуться в игру, расскажите пожалуйста, кто пробует. Эта штука играбельна? А на русском? А с плагинами? Что есть, чего нет? Я не графику имею в виду, а те вещи, без которых игра не игра - магия там, например, как реализована, и т д... Или лучше не ставить пока?

Если хочешь "вернуться в игру", то ставить OpenMW рано - работы идут, но пока даже основной функционал воссоздан не до конца. Всякие же "плюшки" пока сугубо опциональны и могут меняться от билда к билду.

 

OpenMW хорош, если хочешь вернуться в разработку чего-нибудь посерьезнее модов. Для остального состоянием на сейчас актуален Fullrest Repack: для поиграть в нем есть набор грамотно отобранных, оптимизированных и подогнанных друг к другу модов, фиксов и твиков (MGE, MCP) (скачал - поставил - настроил и отключил сомнительное - получаешь удовольствие); для помодить - репак потихоньку совершенствуется, под него прицельно (и не совсем) создаются новые и перерабатываются существующие плагины, правятся баги, холиварятся холивары и т.д. (скачал - поставил - настроил и подключил сомнительное - открыл КС и все заверте...)

Изменено пользователем Марк К. Марцелл
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если хочешь "вернуться в игру", то ставить OpenMW рано - работы идут, но пока даже основной функционал воссоздан не до конца. Всякие же "плюшки" пока сугубо опциональны и могут меняться от билда к билду.

 

OpenMW хорош, если хочешь вернуться в разработку чего-нибудь посерьезнее модов. Для остального состоянием на сейчас актуален Fullrest Repack: для поиграть в нем есть набор грамотно отобранных, оптимизированных и подогнанных друг к другу модов, фиксов и твиков (MGE, MCP) (скачал - поставил - настроил и отключил сомнительное - получаешь удовольствие); для помодить - репак потихоньку совершенствуется, под него прицельно (и не совсем) создаются новые и перерабатываются существующие плагины, правятся баги, холиварятся холивары и т.д. (скачал - поставил - настроил и подключил сомнительное - открыл КС и все заверте...)

 

Спасибо.

Интересно, хотя оффтоп, наверное. В MGE возможно настроить "туман", так, чтобы дома и растительность на горизонте не были такими же четкими и яркими, как вблизи? Это было основным фактором, который заставил меня отказаться от него и плагинов, его использующего...

Изменено пользователем Аррайда
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Восстановлено большинство функционала же.

Чет думаю вернуться в игру, расскажите пожалуйста, кто пробует. Эта штука играбельна? А на русском? А с плагинами? Что есть, чего нет? Я не графику имею в виду, а те вещи, без которых игра не игра - магия там, например, как реализована, и т д... Или лучше не ставить пока?

Очень играбельна, на любом языке (но добавляет немного английского в настройки), примет вообще все плагины для оригинальной игры, кроме магии Абота и некоторых левелинговых модов, нет функции NiFogProperty (используется в огне от Апеля, кажется), функции Face (поворот сущностей, как у того же Абота), также таки нет графических вещей вроде карт отражений, теней и карт нормалей (всё остальное примет), зато есть новый шейдер воды, намного меньше багов (есть только незначительные, и есть такие, что будут исправлены после версии 1.0), чем в оригинальном Морровинде даже с MCP, ставить можно.

 

Несовместимо с MGE, так как используется OpenGL, а в MGE DirectX, как в оригинале, кроме того, MGE настраивается поверх рендерера оригинального движка по типу ENB. Тот шейдер, который вы упоминает — Depth of Field. Его здесь нет, а в MGE он выключается, как и все шейдеры.

 

Сам движок намного быстрее оригинального, поддерживает многие функции, которые есть и в MCP (включаемый sneak, поддержка видеороликов большего разрешения), к тому же полностью открытый.

 

Вообще-то всё, что сделано из оригинала, можно посмотреть на вики в статьях категории Research — найти список можно в категории Development на главной странице.

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Сам движок намного быстрее оригинального, поддерживает многие функции, которые есть и в MCP (включаемый sneak, поддержка видеороликов большего разрешения), к тому же полностью открытый.

Всё-таки имеет смысл подождать версии, полностью переехавшей с OGRE на OSG. Ожидается значительное увеличение производительности, особенно с графическими эффектами. Сейчас они роняют FPS как минимум вдвое.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Всё-таки имеет смысл подождать версии, полностью переехавшей с OGRE на OSG. Ожидается значительное увеличение производительности, особенно с графическими эффектами. Сейчас они роняют FPS как минимум вдвое.

Я о версии на OSG и говорю. В огровой версии есть и тени, хоть и глюкавые, и карты нормалей, и дистантленд, хоть и без статиков... Релиз-кандидат новой версии, уже с портом, начнут с понедельника готовить. *слоупок*

Изменено пользователем Capostrophic
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...