Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 года спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Здорово, что будет переход на более быстрый и подходящий видеодвижок, внушает уверенность в будущем проекта.

Да? А у меня, как ни странно, этот пост вызывает как раз уныние. По-моему, нет ни одной завершенной разработки, в процессе которой были переходы с движка на движок. Во всяком случае, позитивные примеры мне неизвестны, а вот негативных хватает. Надеюсь, что результат для разработчиков все же важнее, чем сам процесс, и что раработка все же завершится.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да? А у меня, как ни странно, этот пост вызывает как раз уныние. По-моему, нет ни одной завершенной разработки, в процессе которой были переходы с движка на движок. Во всяком случае, позитивные примеры мне неизвестны, а вот негативных хватает. Надеюсь, что результат для разработчиков все же важнее, чем сам процесс, и что раработка все же завершится.

Читаем верхний пост:

Как много времени займет переход?

 

Хорошие новости в том, что Ogre3D отвечает лишь за рендеринг. Код OpenMW структурирован при помощи разных подсистем, и изменения коснутся лишь подсистемы “mwrender”. Для справки - код рендеринга занимает 8% от всего кода.

Ну и именно из-за того, что OGRE не давал желаемого результата без лишнего геморроя, и решили перейти на OSG.

Изменено пользователем morrow
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Читаем верхний пост:
Что-то мне подсказывает, что во всех "незавершенных разработках, в процессе которых были переходы со движка на двихок", сообщения о переходе тоже комментировались ровно такими же "хорошими новостями".

 

А насколько на нынешнее состоянее вещей OpenGL вообще перспективна?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А насколько на нынешнее состоянее вещей OpenGL вообще перспективна?

Более чем. Вот тут можно глянуть послужной список этой технологии: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_OpenGL_programs

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Более чем. Вот тут можно глянуть послужной список этой технологии: http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_OpenGL_programs
Я как бы прекрасно в курсе ее послужного списка. Я про нынешнее состоянее спрашиваю.

А то во времена DX9-11 было впечатление, что мелкософтовая поделка GL задавливает, но, говорят, нынче мобилки и лично Valve положение выправили, а я сам за этим рынком давно уж не следил.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

При нынешней работоспособности команды OpenMW переход на OSG должен пройти безболезненно. Проект уже матёрый, разработчики опытные, понимают все плюсы и минусы подобных свершений. Тем более, новый графический движок просто необходим.

 

Я про нынешнее состоянее спрашиваю. А то во времена DX9-11 было впечатление, что мелкософтовая поделка GL задавливает, но, говорят, нынче мобилки и лично Valve положение выправили, а я сам за этим рынком давно уж не следил.

 

В плане игр, на коне и сейчас восседает Windows. В абсолютном большинстве крупных проектов поддерживается только DirectX, разработчикам привычнее видимо. На откуп OpenGL оставили только мобилки и Linux. Хотя производительность графики на том же уровне, что и у DirectX.

Кстати, в последнее время несколько ААА-игр переехали на Linux (под крыло OpenGL). Взять к примеру, Metro 2033, Chivalry Medieval Warfare, Star Citizen, Project Cars, Dying Light, Bioshock Infinite, серия Total War.

Так что, перспективы у OpenGL есть.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да? А у меня, как ни странно, этот пост вызывает как раз уныние. По-моему, нет ни одной завершенной разработки, в процессе которой были переходы с движка на движок. Во всяком случае, позитивные примеры мне неизвестны, а вот негативных хватает. Надеюсь, что результат для разработчиков все же важнее, чем сам процесс, и что раработка все же завершится.

Меня тоже напрягает факт перехода. По этим же самым причинам. С другой стороны, с той производительностью, которую ОпенМВ демонстрирует на Огре, его будущее выглядело туманным. Да, нормальный ИИ и широкие скриптовые возможности - это заманчиво. Но многокостыльная ваниль с МГЕ и двухтонным обвесом из плагинов тормозит примерно так же, как ОМВ со скудными графическими примочками и вообще без модов. Насколько проект оказался бы живучим на таких условиях в наше время всяких красивостей и сотен модов - тот еще вопрос.

 

Так что будем надеяться на лучшее.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

С другой стороны, с той производительностью, которую ОпенМВ демонстрирует на Огре, его будущее выглядело туманным. Да, нормальный ИИ и широкие скриптовые возможности - это заманчиво. Но многокостыльная ваниль с МГЕ и двухтонным обвесом из плагинов тормозит примерно так же, как ОМВ со скудными графическими примочками и вообще без модов. Насколько проект оказался бы живучим на таких условиях в наше время всяких красивостей и сотен модов - тот еще вопрос.

 

Так что будем надеяться на лучшее.

Будем надеяться, проблемы с производительностью действительно заключались только и именно в Огре.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Будем надеяться, проблемы с производительностью действительно заключались только и именно в Огре.

OpenMW на данный момент вообще не оптимизирован. Разработчики займутся этим ближе к релизу 1.0.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Спасибо за пояснение и превод. Их доводы выглядят вполне убедительно, если уж разработчики OpenMW решили следовать оригинальному Морровинду.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

По сравнению с предыдущей сменой языка программирования, текущая смена рендера бытовые мелочи. Объем работ совсем другой, как было замечено в статье. Ну и они же пока не сворачивают вариант с ogre полностью, до полного завершения портирования. В общем ситуация для меня выглядит следующим образом:

  • Развитие рендера на базе ogre замораживается. Текущий стабильный вариант используется для предоставления сообществу новых версий openmw.
  • Начинается отработка рендера на базе OSG. После доведения до стабильного состояния (в случае оправдания возложенных на него надежд), он переходит в основную ветку openmw и новые версии выходят уже на нем.

Изменено пользователем Dzok
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Scrawl, для теста, сделал бенчмарк: рендеринг 100 копий вот такого дерева на OSG и Ogre3D. Это простая статичная модель, использующая вершинные цвета и альфа блендинг.

 

http://s7.hostingkartinok.com/uploads/images/2015/02/81ab29c69aac59a533b6940ba6677927.jpg

 

Ogre3D постоянно нагружал одно ядро CPU на 100%. OSG же распределил нагрузку на 4 ядра (22%).

 

Ogre, StaticGeometry: 8 FPS

Ogre, Entities: 5 FPS

OSG: 24 FPS

 

Вот такие дела.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ogre3D постоянно нагружал одно ядро CPU на 100%.

Вот такие дела.

Да, дела. Загружать одно ядро до сотни может и оригинальный Морровинд с обвесом... В таком разе, смысла на опенмв переходить лично для меня особого нет. Ибо я очень рассчитываю на прирост быстродействия в игре. Так что, может быть и вправду, переход на OSG пойдет на пользу проекту.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ogre3D постоянно нагружал одно ядро CPU на 100%. OSG же распределил нагрузку на 4 ядра (22%)

Ogre, StaticGeometry: 8 FPS

Ogre, Entities: 5 FPS

OSG: 24 FPS

классный наглядный тест, спасибо)

 

я тоже уверен в благоприятном исходе переноса проекта на новый движок рендеринга.

команда выглядит очень слаженной и полной энтузиазма.

 

Broken von Skull, а как в опенМВ обстоит дело с ИИ и управлением персонажем? Я вот о чем. Как я понимаю, это же не зашито в мастер-файлы Морки, это же писалось опенМВ-командой? То есть ребята воссоздавали типы ударов, всю механику...?

Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Broken von Skull, а как в опенМВ обстоит дело с ИИ и управлением персонажем? Я вот о чем. Как я понимаю, это же не зашито в мастер-файлы Морки, это же писалось опенМВ-командой? То есть ребята воссоздавали типы ударов, всю механику...?

Правильно понимаете. Вся механика воссоздавалась путем экспериментов и обратной разработки формул. OpenMW подцепляет из файлов Морровинда только модели, звуки\музыку, инфу об оружии/доспехах/заклинаниях, скрипты, диалоги и анимацию.

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Так и думал... И это прекрасно :) Ведь это шанс для умельцев сделать в Морке нормальную боевую систему, хотя бы такую же примитивную, но при этом реалистичную, как в Mount&Blade Изменено пользователем usolo
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это твой скрин или где-то взял? Если твой, то делись файлом или ссылкой. Ну и инструкцией по установке.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Человек-машина Scrawl опубликовал роудмап перехода на OSG. Можно ознакомиться с текущим прогрессом и техническими деталями - крайне занимательное чтиво.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...