Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 года спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Если у обоих стопроцентное отражение, процесс может зациклится и игра вылететь на рабочий стол, как в случае с зачарованием меча на призыв меча на постоянку.

Размышление вслух: Отраженная магия получается что-то вроде магии на себя, а она ведь не должна отражаться.

 

Ещё чутка размышлений: Магию используешь сразу на себя, можно сказать изнутри внутрь. Когда атакуешь, она выходит в мир, взаимодействует с отражением, собственно меняется и отправляется в тебя.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот именно для таких умников, которые зацикливают формулы, необходимо введение дополнительных фич.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Вот именно для таких умников, которые зацикливают формулы, необходимо введение дополнительных фич.

Ерунда. Элементарно было сделать амплитуду отражения, например. Отражается не вся энергия, а к примеру 75%. Логично, что при отражении есть рассеивание. Но проще багоподобных "фич" наделать.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Отражение - это шанс отражения всего урона разом, по-моему.

Там как-то вроде не так. Помнится формула предусматривала расчет отражения для каждого эффекта, с учетам показателя, который означает шанс, но есть один баг...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знаю как у кого, а у меня в обновлении пакетов OpenMW прилетел OpenCS *Толпа беснуется и ликует*. В разделе downloads офсайта появилась инструкция по эксплуатации сего инструмента Изменено пользователем Dzok
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Не знаю как у кого, а у меня в обновлении пакетов OpenMW прилетел OpenCS *Толпа беснуется и ликует*. В разделе downloads офсайта появилась инструкция по эксплуатации сего инструмента

 

Отличнейшая новость!! Блин, а ведь реально, такими темпами возможно к лету и доделают версию 1.0!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё даже версии 0.3 нет, успокойтесь. Кмк, версию 1.0 такими темпами мы увидим где-то к 2020.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё даже версии 0.3 нет, успокойтесь. Кмк, версию 1.0 такими темпами мы увидим где-то к 2020.

А тем временем, в предвкушении 0.28, ведущий новостной ленты проекта уже робко рассуждает об 1.0.

Zini работает над реализацией сохранений и ожидается, что в следующем релизе они уже будут. Магия и боевой ИИ тоже в активной разработке.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А тем временем, в предвкушении 0.28, ведущий новостной ленты проекта уже робко рассуждает об 1.0.

Zini работает над реализацией сохранений и ожидается, что в следующем релизе они уже будут. Магия и боевой ИИ тоже в активной разработке.

Я несколько оптимистично полагаю, что 0.28, при выполнении всего запланированного для нее, имеет немаленький шанс стать первой играбельной версией openmw.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Релиз 0.27 вышел. В него вошла альфа-версия конструктора, акробатика, урон от падения, и утопления, tgm, гаснущие лампы и факелы.

https://www.youtube.com/watch?v=6ea8NPedKsk

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Релиз 0.27 вышел. В него вошла альфа-версия конструктора, акробатика, урон от падения, и утопления, tgm, гаснущие лампы и факелы.

https://www.youtube.com/watch?v=6ea8NPedKsk

 

Подробности - в новостях от Дарина:

http://www.fullrest....s-open-mw-v-027

Изменено пользователем nemezida
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если разработчики напрямую скопируют\сэмулируют некоторые аспекты геймплея (например торговли, прощета брони и урона и т.д.), без возможности менять этим аспектам правила в опенКС полностью без того, чтобы лезть разбиратся в коде, то это будет огромнейшее упущение.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Парочка видео от PeterBitt:

 

http://www.youtube.com/watch?v=66B0TpCCUsg

 

и

 

http://www.youtube.com/watch?v=t-NgplmbqpU

 

 

Чувствую народные умельцы будут злоупотреблять этим. Получится по внешнему виду что-то типа Скайвинда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эта пластиковая блестючесть, интересно, косяк движка или текстур с моделями?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Эта пластиковая блестючесть, интересно, косяк движка или текстур с моделями?

Это то, что считается красиво в наши дни.

 

Думаю такой пластик исключительно для демонстрации, чтобы было лучше видно возможности.

Я тоже раньше смотрел на ролики анонсированных игр, и думал что "всё это наверняка будет исправлено". Теперь я не верю в такое.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут есть небольшое различие между игрой с закрытыми ресурсами, где всё делают разработчики и разрабатываемым движком на энтузиазме, с возможностью самостоятельных изменений И мне не известно, собираются ли они перерисовывать текстуры, как минимум. К тому же, всё показанное на основе оригинальных текстур.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это "вина" шейдеров. Насколько я смотрел там он, не на всех поверхностях, а только на тех которые по идее должны отражать свет. Костяной доспех блестит, будто лакированный, а вот синий "шарфик" на шее уже нет (по крайней мере насколько я разглядел и если не считать пересвета, там тоже поблескивает), то же и с льдом в следующем ролике. Изменено пользователем Dzok
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

"Пластик" кошмарен чуть более, чем весь.

 

А мне понравилось. Тут вроде без излишеств, не то что в Скайриме. А лёд и должен блестеть так-то.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Тут есть небольшое различие между игрой с закрытыми ресурсами, где всё делают разработчики и разрабатываемым движком на энтузиазме, с возможностью самостоятельных изменений И мне не известно, собираются ли они перерисовывать текстуры, как минимум. К тому же, всё показанное на основе оригинальных текстур.

Открою маленький секрет ;)

Команда ОМВ состоит чуть менее чем полностью из программистов, которые занимаются реализацией возможности игры на страндартных ресурсах.

А умение перерисовывать текстуры и лепить модели имеют совсем другие люди - художники, дизайнеры и 3д артисты. Ну или хотя бы те, кто хочет ими стать.

 

"Пластик" кошмарен чуть более, чем весь.

А мне понравилось. Тут вроде без излишеств, не то что в Скайриме. А лёд и должен блестеть так-то.

Ясно здесь только одно.

Без мелких статиков, коих в ТЕС3 нет совсем, смотрится все это пуритански.

Изменено пользователем Харгард
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...