Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 года спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Они еще и для всех поддерживаемых ос билды обещали там выкладывать.

 

p.s. Почитал планы на 0.27 - аж слюнки потекли. Если сделают все что задумали будет играбельная альфа. Никакой магии - только холодное оружие, только хардкор))

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Версия 0.26.0 наконец официально вышла!

 

Ключевые нововведения:

  • Ближний бой
  • Ликантропия
  • Автоматическая инициализация пакетов ИИ
  • Утопление
  • Установка файлов данных Морровинда через лаунчер (только для Mac и Linux)
  • Переключение между камерами от первого/третьего лица с помощью колесика мыши
  • Улучшения интерфейса и системы ввода

...и, разумеется, обширный багофикс. ;)

 

Релизное видео я уже постил, но теперь оно с русскими субтитрами.

 

http://youtu.be/WSr3k9ubR7w

 

Было бы замечательно, если бы эта новость появилась на главной странице Фуллреста. ;)

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если честно, этот проект нравится мне больше чем Скайвинд. Ведь Скайвинд можно будет моддить, используя кривой и забагованный Creation Kit, а ОпенМВ можно будет моддить, используя Construction Set (стандартный), OpenCS, можно будет моддить движок игры и даже МОДДИТЬ РЕДАКТОР!

По-моему, по возможностям моддинга, ОпенМВ - это однозначный вин.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Смотрю, далеко проект продвинулся. Натыкался на него еще как-то в начальных версиях - не думал, что так долго продержатся.

Надеюсь, дальше развитие пойдет такими же темпами и через полгода уже можно будет играть имея хотя бы часть функционала оригинальной игры.

Изменено пользователем Scarab-Framer
граммар-наци
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, нигде не упоминалась, будет ли версия под x64 для бояр отличаться принципиально от версии x86 для холопов - например, юзать все возможные гигабайты памяти?
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати, нигде не упоминалась, будет ли версия под x64 для бояр отличаться принципиально от версии x86 для холопов - например, юзать все возможные гигабайты памяти?

Точно не скажу, ибо пользуюсь версией "для холопов". :-D Но насколько я знаю, Ogre3D x64 умеет кушать всю доступную оперативку. Соответственно и в OpenMW x64 должна быть такая особенность.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Было бы замечательно, если бы эта новость появилась на главной странице Фуллреста. ;)

 

Будет 1.0 - появится)

 

Если честно, этот проект нравится мне больше чем Скайвинд. Ведь Скайвинд можно будет моддить, используя кривой и забагованный Creation Kit, а ОпенМВ можно будет моддить, используя Construction Set (стандартный), OpenCS, можно будет моддить движок игры и даже МОДДИТЬ РЕДАКТОР!

По-моему, по возможностям моддинга, ОпенМВ - это однозначный вин.

 

Лютейший. Новых возможностей становится столько, что впору испугаться.

 

Взять хотя бы современные графические возможности, означающие неизбежное появление высококачественных моделей (еще бы под creative commons: Share Alike) которые заменят оригинальные ресурсы от Беседки, отменяя нужду в диске и делая графику приятной глазу. Это вынося за скобки дополнительные слоты, конные/гуаровые сшибки, путешествия по всему миру свитков и еще миллионы хотелок которые с ним имеют более чем реальные шансы на реализацию.

 

P.S. И конечно OpenCS не обладает интересным подпунктом в условиях использования согласно которому все сделанное в нем принадлежит Беседке (если я правильно помню в беседковском CS есть такая закладка).

Изменено пользователем Dzok
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Будет 1.0 - появится)

Но всё же... ;) http://fullrest.ru/n...v-0260-new-info

 

Под Ogre есть вот такой замечательный липсинк. Работает аналогично Скайримовскому FaceFX, к тому же open source.

Программное обеспечение FaceFX может распознавать речь из аудиофайлов, преобразуя её (с последующей возможностью для разработчиков вносить правки) в анимацию лиц компьютерных героев; программа способна распознать 42 фонемы, чтобы создать более точную и корректную мимику, также программа может создавать произвольные (или в заданном порядке) мимические движения, например, движения бровями, мигания глазами и т.д.

http://youtu.be/x5q1f696VlA

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Под Ogre есть вот такой замечательный липсинк. Работает аналогично Скайримовскому FaceFX, к тому же open source.
Круто. Позволяет значительно улучшить говорящего грязекраба.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Наконец-то дошли руки до русских субтитров к OpenMW FAQ. А то в версии с русской озвучкой было полно неточностей. ^^

 

http://youtu.be/g2PKBD0D9Gw

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 1 месяц спустя...

Ребята, скажите, у разрабов нет планов создания версии для мобильных устройств? А то исходники вроде открытые.

В планах портирование на андроид было, и работы кое-какие велись. Но тут проблем море разливанное, так что это, думаю, глубоко после выхода 1.0.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

На официальном сайте отличная новость. Заработала магия)

 

Вот уж воистину мечты сбываются. Глядишь к лету получим версию 1.0.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

НОвость определённо хорошая. Проэкт семимильными шагами идёт к завершению!

 

Насколько я помню ОПенМВ не будет останавливаться на полной имитации движка Морровинда. Будут добавлены новые фичи.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насколько я помню ОПенМВ не будет останавливаться на полной имитации движка Морровинда. Будут добавлены новые фичи.

Хорошо бы ещё эти фичи были опциональными или проект разделили на 2 ветки: максимальное качество и максимальное соответствие.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Насколько я помню ОПенМВ не будет останавливаться на полной имитации движка Морровинда. Будут добавлены новые фичи.

Да хотя бы баги пусть исправят - и это уже отлично будет.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Кстати говоря судя по видео на сайте дистан ленд уже сделан.

 

Это современный движок же (build, bullet). Никаких старых багов и ограничений. Новые - да, могут иметь место быть, до исправления и внесения еще более новых. Все о чем мечтали, но боялись представить).

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Это современный движок же (build, bullet). Никаких старых багов и ограничений. Новые - да, могут иметь место быть, до исправления и внесения еще более новых. Все о чем мечтали, но боялись представить).

 

Есть баги, которые обусловлены возможно не движком. Например баг с отраженной магией, от которой не спасают ни иммунитеты, ни 100%-ное поглощение, ни 100%-ное отражение.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Есть баги, которые обусловлены возможно не движком. Например баг с отраженной магией, от которой не спасают ни иммунитеты, ни 100%-ное поглощение, ни 100%-ное отражение.

 

никогда не считал это багом
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

никогда не считал это багом

Это вообще очень скользкий вопрос. По идее магия должна отражаться или поглощатся соответствующими защитами/иммунитетами независимо от того отраженная она или нет. Но формула может быть построена так, что для отраженной магии все иммунитеты/защиты /2 например и тогда их надо не 100% для абсолютного щита, а 200%. И гадай потом баг это или логика игровой механики. Так же как и с варением зелий, навык и качество результата зависит от интеллекта, но верхний порог атрибутов не ограничен, от слова "совсем", в итоге можно наварить слабеньких зелий, поднять интеллект, наварить более мощных зелий и так далее до тех пор пока не упрешься в разряд переменной.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

никогда не считал это багом

Да, у меня было предположение, что отраженная магия возвращается к тебе по созданному тобой же "каналу", и поэтому неотразима, но это мне кажется плохой идеей. Если ты способен поглощать магию, как это делают рожденные под знаком атронаха, ты должен это делать независимо от пути по которому приходит магическая энергия. Так выглядит логичнее. Если бы хоть было прямое указание что это не баг а фича, было бы понятнее.

Изменено пользователем Malbogatra
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Если у обоих стопроцентное отражение, процесс может зациклится и игра вылететь на рабочий стол, как в случае с зачарованием меча на призыв меча на постоянку.

Размышление вслух: Отраженная магия получается что-то вроде магии на себя, а она ведь не должна отражаться.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Пожалуйста, войдите, чтобы комментировать

Вы сможете оставить комментарий после входа в



Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...