Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 года спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts
Относительно старое видео, но вроде еще не было.
Весьма годно. В Вивеке оно не нужно, но зато крайне наглядно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
Выдает кучу ошибок при инициализации, что не может обработать в нифках NiTextureEffect и вылетает. При любых настройках.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Выдает кучу ошибок при инициализации, что не может обработать в нифках NiTextureEffect и вылетает. При любых настройках.

 

Хм, странно. У меня запустилось без проблем.

 

1) К ролику 0.25.0 появились субтитры, если кто не заметил. :)

 

2) Разработчики сомневаются стоит ли городить огород ради поддержки скриптов MWSE. Что вы думаете по этому поводу? Пользуетесь ли вы MWSE?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

2) Разработчики сомневаются стоит ли городить огород ради поддержки скриптов MWSE. Что вы думаете по этому поводу?
Ясно, как день, что рано или поздно этот огород им все равно городить придется.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А стоит ли? Плагинов с МВСЕ не так много, действительно хорошие из них можно пересчитать по пальцам. Причем львиная доля из них добавляет возможности, которые можно реализовать движком. К примеру, Inventory Search, Health Indicators, Pursuit Enhanced, Better Telekinesis, Dialogue Closer of Doom, Enhanced Detection и многие другие.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А стоит ли? Плагинов с МВСЕ не так много, действительно хорошие из них можно пересчитать по пальцам.
Я не столько про сам MWSE, сколько про его возможности, которые действительно нужны.

Ну а если реализовывать аналог функционала, думаю, не так уж сложно будет и транслировать скрипты MWSE под него.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Хм, странно. У меня запустилось без проблем.

2) Разработчики сомневаются стоит ли городить огород ради поддержки скриптов MWSE. Что вы думаете по этому поводу? Пользуетесь ли вы MWSE?

Нет, внешние скрипты не использую. Не люблю всякую мелочевку ставить. Вот если функционал MWSE добавить в сам код, было бы хорошо.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А стоит ли? Плагинов с МВСЕ не так много, действительно хорошие из них можно пересчитать по пальцам.

Всегда удивляло неприятие расширителя скриптов. Может, из-за таких суеверий и модов, зависимых от него, мало. Чем шире возможности скриптового языка - тем лучше, мне думается.

С одной стороны, часть функционала MWSE-модов нужно смело вносить в движок OpenMW, с другой стороны, функции MWSE, а то и MWE, совсем не будут лишними, как для совместимости со старыми модами, так и для реализации новых идей.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ну а если реализовывать аналог функционала, думаю, не так уж сложно будет и транслировать скрипты MWSE под него.

Дело в том, что для совместимости с MWSE-модами надо не просто добавить новые скрипты в OpenMW, а сделать это именно таким путем, как делает MWSE.

То есть, в итоге всё равно будут оригинальные скрипты и MWSE-скрипты. Я думаю, что вернее будет расширять скриптовый движок новыми возможностями, а не городить костыли только ради поддержки десятка MWSE-плагинов.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Дело в том, что для совместимости с MWSE-модами надо не просто добавить новые скрипты в OpenMW, а сделать это именно таким путем, как делает MWSE.
MWSE делает это особо хитрым путем, понятное дело, учитывая, что это внешняя программа.

Однако почему нельзя просто взять и реализовать функции типа xKeyPressed или xGetCombat?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

MWSE делает это особо хитрым путем, понятное дело, учитывая, что это внешняя программа.

Однако почему нельзя просто взять и реализовать функции типа xKeyPressed или xGetCombat?

Я не в курсе о подробностях работы MWSE, ибо у меня с этой софтиной было крайне непродолжительное знакомство. Но думаю, что для совместимости с MWSE-модами нужно реализовать нужные функции именно "особо хитрым путем", а не просто так. :) Вдобавок, в OpenMW уже возможно использовать переменные в скриптовых функциях (к примеру, в MWSE эту возможность дают функции xAddItem, xEquip, xStartCombat, xAITravel и некоторые другие).

 

Процитирую одного из разработчиков:

"If the number of mods is small enough that rewriting these mods is less work than adding support for them, then it does not make sense to add support for them. I don't know if that is true, but it could very well be.

Especially, if we can add partial support (basic instruction aliases) and reduce the number of incompatible mods to a handful."

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Я не в курсе о подробностях работы MWSE, ибо у меня с этой софтиной было крайне непродолжительное знакомство. Но думаю, что для совместимости с MWSE-модами нужно реализовать нужные функции именно "особо хитрым путем", а не просто так. :)
А какая разница? Вся суть MWSE-модов есть скрипты. Если реализовать поддержку его скриптовых функций и переменных, не все ли равно, какая механника будет за ними?

Ну, возможно скрипты в них перекомпилировать нужно будет.

 

Especially, if we can add partial support (basic instruction aliases) and reduce the number of incompatible mods to a handful."
Это, как я понимаю, суть тоже о том же.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А какая разница? Вся суть MWSE-модов есть скрипты. Если реализовать поддержку его скриптовых функций и переменных, не все ли равно, какая механника будет за ними?

Ну, возможно скрипты в них перекомпилировать нужно будет.

А, ну раз так всё работает, то замечательно. :)

Благо MWSE-модов мало, так что проапгрейдить их скриптами OpenMW не составит труда.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Такая же ошибка. Из-за русифицированной винды.

На форуме OpenMW о этой ошибке известно и в планах на исправление, но пока ничего не сделано.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Подскажите, пожалуйста, что с этим делать?

 

Избавиться от русских букв в пути к игре.

 

Откуда дровишки? На гугле пока ничего нет.

 

с форума

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ого, OpenMW приближается к оригиналу семимильными шагами! Может, даже в конце этого года что-нибудь увидим...
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

с форума

Действительно. Спасибо за наводку.

 

Ого, OpenMW приближается к оригиналу семимильными шагами! Может, даже в конце этого года что-нибудь увидим...

 

Очень ждем подарок на новогодние каникулы)

 

 

p.s. Жаль rc1 пока не работает как надо - запускается и похоже подвисает, в логах пусто(

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...