Перейти к содержанию

OpenMW или мечты иногда сбываются


MEZON

Рекомендуемые сообщения

Официальный сайт OpenMW
Страница загрузки
Ссылка на загрузку актуального билда для Win64 (обновляется ежедневно)
 
Баг-трекер

Wiki

Список задач до релиза 1.0

Репозиторий с исходным кодом на GitLab

Discord: OpenMW (в наличии русскоязычный канал)
IRC: #openmw на irc.freenode.net

Полезные ссылки:
Реестр популярных модов для OpenMW с гайдами по установке
Руководство по портированию ретекстуров в OpenMW
OpenMW на Youtube
OpenMW на GitLab
Диздоки планов развития после 1.0
 
Сторонние проекты, основанные на OpenMW:
TES3MP - реализация мультиплеера для OpenMW.

Тема OpenMW на 4PDA - здесь можно найти сборки OpenMW для Android 5+ и гайды по решению проблем.

OpenMW для VR - основан на OpenXR, готовые сборки (устаревшие) есть только для Windows.

Порт на Switch - к сожалению, в настоящее время им никто не занимается.

Что такое OpenMW?

 

OpenMW - это попытка воссоздать игровой движок для популярной RPG TES3 Morrowind, полноценную реализацию всех особенностей игры с открытым исходным кодом. Для того, чтобы вы имели более полное представление о проекте, вот ключевые особенности OpenMW:

  • Кроссплатформенность - запуск на Windows (7 или новее), Linux, MacOS X, Android (платформы x86 не поддерживаются).
  • Виртуальная файловая система, позволяющая устанавливать моды в отдельные директории, а не засорять Data Files.
  • Поддержка сжатых BSA-архивов для экономии места на диске.
  • Исправление ошибок системного проектирования: "грязные" GMST записи в плагинах, проблема "удвоения" в сейвах, лимит на 255 плагинов и т.д.
  • Улучшенный поиск пути - с помощью статического или динамического (на выбор) построения навигационной сетки на основе геометрии локаций (вместо использования вручную расставленных дизайнерами локаций маркеров).
  • Улучшение интерфейса (поддержка TrueType-шрифтов, масштабирования интерфейса и миникарты, поддержка текстур высокого разрешения для элементов интерфейса, редактирования разметки интерфейса с помощью XML-файлов, клавиатурной навигации, поворота камеры с помощью гироскопов и т.д.).
  • Улучшение графики (поддержка шейдеров постобработки, динамические тени от объектов, Distant Land (хоть и без генератора LOD-ов), анимированная трава, шейдер воды с поддержкой отражений в реальном времени, улучшенная система освещения без лимита в 8 источников света на объект, улучшенная система тумана и многое другое).
  • Улучшенная поддержка анимаций (возможность использовать отдельные файлы для отдельных групп анимаций, возможность добавлять кастомные кости в скелеты, возможность задать новые анимации для топоров, булав и кинжалов, поддержка анимаций открытия-закрытия контейнеров).
  • Начальная поддержка Lua-скриптов для расширения возможностей плагиностроения.
  • Поддержка ICU для локализации Lua-скриптов, шейдеров постобработки и элементов интерфейса.
  • Использование дополнительных ядер процессора для фоновых задач (например, для предварительной загрузки локаций для бесшовного перемещения по игровому миру или для обработки коллизий объектов).
  • Отсутствие лимита 4Гб на адресуемую процессом игры память из-за поддержки 64-битных архитектур.
  • Намного меньшее количество вылетов в сравнении с оригинальным движком.
  • Возможность модификации движка под свои нужды (например, довольно популярен TES3MP - форк OpenMW с поддержкой мультиплеера).

OpenMW выпущен под лицензией GPLv3, весь исходный код написан с нуля.

Нужен ли оригинальный Morrowind для OpenMW?

И да, и нет.

ДА. Прежде чем использовать OpenMW, вы должны легально приобрести и установить Morrowind на ваш компьютер. OpenMW воcпроизводит только техническую сторону игры, и не содержит в себе каких-то материалов, защищенных авторским правом. Используются только данные уже установленной игры, либо с установочных файлов с диска или цифровой копии игры.

НЕТ. OpenMW - самостоятельный игровой движок. Он может быть базой для тотальных конверсий, не использующих файлы Morrowind. В качестве примеров можно привести Robowind Construct и StarWind.

Каково текущее состояние проекта?

Статус

OpenMW уже находится в состоянии "бета": основные функции реализованы, идет работа по оптимизации и паритету с MGE и MWSE. Кроме этого есть ряд проблем, в основном с физикой и поддержкой модов, использующих баги и недокументированные возможности оригинального движка.
OpenMW играбелен (можно нормально пройти сюжет игры и аддонов, ветки гильдий и т.д.), хотя и местами уступает MGE в качестве графики, но выигрывает по стабильности, а на многих машинах и по производительности и скорости загрузки локаций.

Какие технологии вы используете?

OpenMW построен с использованием различных библиотек и инструментов с открытым исходным кодом:

  • Языки программирования: C++ (стандарт C++17 с частичной поддержкой C++20), GLSL, Lua
  • Графика: OpenSceneGraph
  • Физика: Bullet
  • Звук: OpenAL
  • Ввод-вывод: SDL2
  • Интерфейс: MyGUI
  • Поиск пути для ИИ: Recast & Detour

 
Я не программист, как я могу помочь проекту?

 

1. Можно просто играть и отсылать багрепорты

2. Можно тестировать разрабатываемый код, до того, как он попадёт в основную ветку. Там же можно вести обсуждение и предлагать изменения.

3. Можно тестировать моды. Основная цель - выявить проблемы с совместимостью.

4. Можно исследовать механики оригинального движка, особенно актуально в области тонкостей работы скриптов.

5. Можно обновлять Wiki.

6. PR тоже не помешает, особенно если он позволит привлечь тестировщиков и плагиностроителей.

7. Можно донатить разработчикам на Patreon'е:

  • psi29 — проджект лид, поможете закрыть траты на хостинг
  • Capostrophic — тысяча и один фикс + вагон фич
  • AnyOldName3 — тени в OpenMW
  • David Cernat — работа над TES3MP
Изменено пользователем akortunov
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 4 года спустя...
  • Ответов 3.1 тыс
  • Создана
  • Последний ответ

Топ авторов темы

Топ авторов темы

Изображения в теме

UnPinned posts

Плюс несколько месяцев на исправление тяжёлых ошибок и с полгода на выведение графики на уровень MGE XE. Или быстрее, как думаете?

Активный багофикс идёт постоянно (взгляните на чейнджлог), так что релиз 1.0 скорее всего будет избавлен от серьёзных ошибок. И что вы имеете ввиду под "графикой на уровне MGE XE"? :)

 

Надеюсь что серьезных проблем не всплывет и мы увидим играбельную версию аккурат под Новый Год или в крайнем случае на Рождество)

Да уж, это был бы шикарный новогодний подарок. ;)

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Уже где-то через 5-6 релизов получим играбельную версию. :) А это примерно конец 2013/начало 2014 - как и рассчитывают разработчики.

Ух ты, при нынешних темпах разработки это очень мало.

 

И что вы имеете ввиду под "графикой на уровне MGE XE"? :)

Вестимо Distant Land, шейдеры, динамические тени, травка и т.д.

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

А с учетом того, что новый движок снимает ограничения на модели и текстуры думаю, что через годик-другой может случится так, что оригинальные ресурсы вообще перестанут быть нужны.
Какого рода ограничения имеются в виду?

 

И что вы имеете ввиду под "графикой на уровне MGE XE"? :)
А что можно под этим еще понимать? Функционал MGE хорошо известен.

 

Кстати, а в скриптовом движке планируется поддержка скриптов MWE\MWSE\MGE?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ух ты, при нынешних темпах разработки это очень мало.

Темп как раз весьма устойчивый и продуктивный - по релизу в месяц-полтора. Тем более разработчики наконец разобрались с тем, как в TES3 работает анимация (а это заняло довольно много времени) и теперь ничего не мешает реализовать ближний бой, магию и т.п.

 

Вестимо Distant Land, шейдеры, динамические тени, травка и т.д.

Поддержка шейдеров и теней уже есть, травка и distant land будут реализованы после релиза 1.0, это не так много работы. :)

 

Кстати, а в скриптовом движке планируется поддержка скриптов MWE\MWSE\MGE?

Планируется, ага. Разработчики OpenMW хотят избавить пользователей от нужды в сторонних утилитах.

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Главный разработчик Marc Zinnschlag (Zini) о OpenMW 1.0:

Целью OpenMW 1.0 является полная замена Morrowind.exe. Не больше, не меньше. Это также означает, что практически все улучшения оригинальной игры на данный момент исключены. Я настаивал на этом подходе, так как это самый безопасный способ завершить версию 1.0 наиболее быстро.

Релиз 1.0 будет очень важным этапом, ведь OpenMW наконец станет полноценной игрой. Мы надеемся, что OpenMW 1.0 привлечет много внимания, новых разработчиков и активных тестеров.

 

В некоторых случаях мы можем отклонятся от оригинала, даже до релиза 1.0.

 

Во-первых, я не считаю нужным копировать любые нефункциональные особенности. Бессмыслено имитировать сбои и различные ошибки. Равно как и лимиты игры (к примеру, глубину вложенности скриптов).

В общем, мы имеем полную свободу действий со всем, что не работает в Морровинде. Обратите внимание, что это не относится к какой-либо плохой игровой механике. Плохая не значит нефункциональная.

 

Во-вторых, мы можем изменять всё, что не является частью внутриигрового опыта. Например, опции командной строки и файлы конфигурации OpenMW выглядят совершенно иначе, чем в Морровинде. Сюда же входит и лаунчер.

 

В-третьих, мы не обязаны использовать те же способы реализации, что и в Морровинде. Для игрока всё выглядит аналогично оригиналу, но принципы работы могут быть совсем иными.

 

И, наконец, в-четвертых. В крайних случаях мы можем сознательно отходить от канонов Морровинда, если это делает реализацию проще или перспективнее. Идеальная копия не наш вариант, так как есть моменты совершенно без будущего, которые после релиза 1.0 пришлось бы удалять и заново переписывать.

 

Ещё я запилил русские субтитры к видео 0.24.0 :)

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Но это же технические вольности, не так ли? В таком случае, думаю ничего страшного в этом нет, главное, чтобы не переусердствовали.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Да, именно технические. Думаю незачем гоняться за излишней похожестью на движок 11-летней давности. :)) А вот игровая механика будет приближена к оригиналу настолько, насколько возможно.
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё я запилил русские субтитры к видео 0.24.0 :)

Вот это здорово! Плохо понимающим английский будет намного интереснее смотреть. Обязательно делай субтитры к следующим выпускам новостей!

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Ещё я запилил русские субтитры к видео 0.24.0 :)

 

Круто. А где (когда) можно посмотреть материал? На ТыТрубе последнее 0.23. Или я плохо искал?

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Версия 0.24.0 наконец официально вышла. Качаем, тестим! ;)

 

Хехехехе! Все заявленное у меня работает. Приятно было увидеть падающего изобретателя аццких попрыгушек)

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 3 недели спустя...

Вчера в баг-трекере OpenMW появилась запись, что анимации от первого лица наконец завершены. :)

 

800px-AEToYFq.jpg

Изменено пользователем Broken von Skull
Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

  • 2 недели спустя...
  • 2 недели спустя...

Это по сети играть или что?

 

Хоть бы первый пост прочитал. То место, где жирным шрифтом написано "Что такое OpenMW"

Ссылка на комментарий
Поделиться на другие сайты

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...